Posts by DarKOlive

    MN ? Manganèse ?
    Et là, le perso fait pas tant mystique qu'aveugle, les yeux blancs c'est quand même très axé cécité dans l'inconscient collectif :v
    (et si tu pars sur une inspiration zorlimienne, "peau rouge, cheveux rouges (ça, ça va), yeux rouges")


    Et sinon, j'aime pas les anime alt+m

    l'image entière rend mieux, mais j'ai pas réussi à la mettre en signature (chaque fois y'a du pâté dans le potage quand j'essaye)


    Jvais noter l'outil à grillade du coup alt+e , 18/20, le dessin est bien fait mais je donne pas plus, trop "kawai-doux-choupi-jesaispasquoimettrecommeargument" à mon goût. :/
    (Comme quoi, les goûts et les couleurs ...)

    J'ai de forts doutes sur le calcul de hausse, et je m'appuie pour ça sur les hausses venant de skill (exemple : le coup de rage escri no sp)
    En effet certains skills possèdent une hausse, mais qui ne se cumule pas avec les hausses stuff de la façon classique somme proba + somme taille
    Je me lance dans une série de test, j'édit quand j'ai fini :D


    edit 1 : après des premiers test, on peut faire des hausses de 2 valeurs différentes si on a steampunk+stuff à hausse, donc ça confirme que le calcul n'est pas "classique" au sens ou l'on somme les proba et les taille de hausse, il s'agit de 2 hausses distinctes. J'ai pas encore réussi à voir une 3ème valeur qui serait une combinaison des 2 proba, je continue


    edit 2 : je suis tombé sur une 3ème valeur de hausse, donc les proba peuvent se cumuler (me manque encore une valeur pour couvrir l'ensemble des possibilités, je rajoute ça quand je la trouve)


    edit 3 : les données pour les gens que ça intéresse


    Au passage, on pouvait se douter que les proba ne se cumule pas classiquement, la description de l'effet n'est pas la même (différence dégâts/attaque) alt+O

    Comme d'hab, on va faire la pub des tuto de Darksylux :
    Runes : besoin d'aide ?


    Avec une rune 45% tu récupères donc 9% des dégâts affichés à l'écran. Le "affiché à l'écran" est important, car en pvp arene ou icebreaker, les degats subis sont une fraction des dégâts affichés (je crois que c'est la moitié en arene et un cinquième en icebreaker)
    Cela veut dire qu'en arene tu vas récupérer 9*2=18% des points de vie perdus, et en icebreaker 9*5=45 %

    A noter que ce tableau contient au moins une erreur : dans la catégorie "élément", si on somme les rez gagnées à tous les paliers ça fait 12, et pas 15 comme indiqué sur le récap "total" (me semble que c'est le pallier 90 où on gg 4 et non pas 1 de résistance)

    Bonjour,


    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?


    J'aurais tendance à dire que les buffs sont trop impactant (en pve jveux bien, mais en pvp alt+f ), notamment morale & oeil. Peut-être modifier les buffs pour que leur fonctionnement en PVP et en PVE soit différent
    Exemple : morale : augmente la morale du level du joueur. En pvp, l'effet est divisé par 2.
    oeil : précision fixée à 90% et degat relatif. En pvp, l'effet est remplacé par une augmentation flat de précision de XXX et degat relatif.


    La puissance des sorts qui est une valeur fixe me dérange aussi, je ne comprend pas qu'un perso lv 50 puisse taper presque autant qu'un 80 (y'a grosso modo la puissance du stuff et la rune qui change, mais le reste ... le personnage en soit a la même force, logique ?). Un système où la puissance des spells dépend du niveau (comme pour presque tous les buffs d'ailleurs '-') me semblerait beaucoup plus pertinent.


    Au cas par cas:


    6a : forcément, ça vient sur le tapis en premier. Trop de points forts cumulés (un par un ils sont pas dérangeants, mais faut pas totu mettre sur la même sp quoi é_è):
    - fufu : ok, sans le cost désert ça me pose aucun probleme
    - reste fufu pendant l'attaque : bon, pourquoi pas, après tout
    - stunt qui permet de zoner l'adversaire (le piège pour ceux qui voient pas) : mué, ok il pose un piège, jveux bien
    - annule les anti-CC : comment dire ... quand même fort non ?
    - cap des CC à 7K : sur un archer, normal ?
    Bref pour moi faut revoir un truc, le cap des CC me semble le plus évident (il a rien à faire là). Sinon j'ai pas grand chose à reprocher aux sp archers.


    6e : pareil, trop d'atouts sur une meme sp:
    - stun à gogo (ptete baisser les proba ?)
    - 4 spells distance (ok il se bat à la lance, m'enfin la moitié de ses sorts touchent à 7+ cell ...)
    - buffs trop forts en pvp (boost flat de stat + boost en pvp, ça fait bcp)
    - des CD super bas
    Je pense qu'il suffit de changer quelques valeurs pour rendre la sp moins broken


    1e : je pense que si on change la morale ça déjà nettement moins de problème

    2e : je verrais bien le buff changé sur un point : remplacer l'esquive par de la précision ; il a déjà sa charge pour bloquer les attaques, mais il a rien pour toucher l'adversaire, quand on sait que les archers ont de plus en plus d'esquive ça pose problème.


    Sinon en général, pour les sp escri old gen, faudrait peut être se pencher sur le problème de la syncope, qui est un debuff inutile en pvp avec le chapeau hippo. Y'a eu des nouveaux debuffs avec les new sp, peut-être pourrait-onrépartir ces debuffs sur les anciennes sp (et inversement), ça en réhabiliterait certaines (coucou la 4e qui passe 0 stunt donc ne peut jamais caser ses 3 spells en AOE non ciblé alt+t )


    Jpeux pas trop parler des autres classes, je les joue pas alt+e

    Salut salut,


    Niveau quete journa y'a :
    - sherazade : suffit de donner des fleurs de glace pour recevoir de l'huile. Très important de la farm au début pour te faire un stock d'huile pour raid/farm 5.2.
    - ingenieur : faut donner du matos act5 pour recevoir cadeau marchand et un peu d'xp. Je la fais que quand c'est les matos chauds qui ne coute rien.
    - aventurier : chasser des mobs 5.2. Pas très importante (ratio recompense/temps passé naze). Après si tu farm les CI elle peut se valider sans vraiment chercher à la faire.
    - alchimiste : drop 5 oeufs de valaket ou 5 coeur de geant. Très chiante quand t'es pas surstuff. La récompense c'est 10 potions de resistance a la chaleur, meme effet que les huiles. Je connais personne qui la farm en dehors de la quete 3.4 où il faut 99 potions ...


    Pour drop solo y'a pas grand chose qui change, je trouvais le farm plume act3 tjrs rentable, mais si tu geres solo les magma ça peut etre pas mal (tu pex et farm en meme temps)


    Solo magma ça va dépendre de ta mule et de ton stuff alt+s si ta lame est bien runée et que tu joues avec un maru ça doit pouvoir se faire (une sl g aurait quand meme aidé)


    Pour pve, je prefere le maru à l'aegir en 5.2, parce qu'en tant qu'escri tu vas subir des coups, l'aegir n'encaissera pas tout. Si t'as le buff rang S et une momo les mobs ne te touchent juste pas, donc tu peux dps trkl pépère.


    En mule une morale change la vie, si tu veux solo c'est LA mule qu'il te faut. Sinon c'est pas mal d'avoir quand meme une mule mage/archer si tu duo avec qqn qui n'a qu'une mule 1e.

    "L'élément, à oublier !" Pas totalement, seulement les options d'augmentation de l'élément flat. Une SL élé et les options de baisse de resistance en pvp, c'est utile en act4 !

    L'élément est fort en act4, mais les options de runes "augmente l'élément X de Y" ou "S-augmente tous les éléments de Z" n'augmente que peu les dégâts : sur un mec à 0 de resistance et face auquel tu n'as pas d'avantage élémentaire, tu vas gagner genre 200 de dégâts max, et en pratique personne n'est à 0 de resistance, meme en act4.
    Au contraire, un S-Degat relatif augmente tes degats quelque soit la situation, et de façon plus conséquente (sauf si tu tombes sur THE tank qui a 2000 de def)
    Pour le choix des deux options S pvp, je pense que le mieux c'est degat+def, sauf si tu veux jouer a fond la carte de la baisse rez (donc avec une/deux autres baisse rez en A).
    Pour les autres options, atk sup, incant et sl, les stunt ça me parait pas essentiel en act4 (On crache pas sur un tnm ou un gel contre les fuyard alt+e)


    Pour l'armure, s-rez c'est quand meme un classique de l'act4, sinon def ou mauvais effet jtrouve que c'est kiff-kiff.


    Gun : atk sup, options crits, stunt, degat relatif, pvp, baisse def (la rune que tout le monde veut quoi alt+s)


    Ça reste un avis personnel, d'autant plus que je ne joue ni mage ni pvp alt+r