Contre
Bien que le fond soit intéressant, certains points sont utopiques :
L'inter-serveur est possible à mon sens, comme cela a été fait sur d'autres jeux, mais cela demande d'aménager des serveurs physiques spéciaux (comment transférer une donnée d'un serveur type S1 vers un serveur inter-connecté aux 2 pour réaliser cette activité?). Le faire en inter-communauté (donc avec toute l'Europe) donnerait aussi bien des problèmes de gestion, que des problèmes de capacité serveurs. Cela demanderait à Gameforge et Entwell d'investir une somme assez importante pour donner une solution à ce problème (en plus des migrations à faire), mais demanderait aussi à travailler sur le fonctionnement du support, qui s'en occuperait sachant qu'on serait sur une plateforme inter-serveur? Et je ne prends pas en compte le temps de réalisation pour faire un tel système fonctionnel
Ensuite, pourquoi NosTale et pas Tera par exemple qui a plus de joueurs? (je n'ai pas vérifié s'ils ont un cross-server pour leurs activités ou non ~)
C'était surtout pour regrouper toutes les communautés, cela motivera beaucoup plus de joueurs et il y aura plus de concurrence au niveau du PvP. Après bien entendu le point de l'intercommunauté et de l'interserveur est selon les possibilités des dev. Le système peut être développé sans avoir à mélanger les serveurs même si en le faisant ce serait mieux.
Arène 1v1:
Le fonctionnement dans l'arène est bien huilé bien que je préconiserai plus de temps entre 2 manches pour changer la SP, replacer les sorts et éventuellement changer de stuff.
Arène 3v3:
Fonctionnement dans l'arène idem que pour le 1v1
Par expérience de l'arène classée, je préconiserai aussi une possibilité de changer X membres d'une équipe pour palier des absences, ou bien avoir des remplaçants. Dans votre cas de figure actuel, si un membre est absent, toute l'équipe est pénalisée et ce, jusque la fin de saison.
C'est vrai que c'est assez problématique en cas d'absent, un ajout de remplaçant serait intéressant, après cela limiterait encore plus les inscriptions si il faudrait 6 joueurs par équipe mais pourquoi pas.
Le gros problème sur ce système 3v3 est l'écart de stuff:
Vous faites une équipe de 3 99+50, c'est votre choix. Quid des équipes constituées de niveau 90+25 par exemple qui se retrouvent face à ces 3 joyeux oursons? Votre système de classement peut sembler être la solution mais tout le monde n'a pas accès au stuff max et, quand bien même vous avez ce stuff, il existe des différences avec les runes, la rareté et l'upgrade de votre stuff, mais aussi les résistances, bijoux, type de fées...
Pour permettre une égalité maximale et une véritable activité PvP équitable, il faudrait gommer ces différences et proposer un système d'attaque-défense, HP fixes universel (exemple: Escrimeur a X atq ou inflige X dégâts par sort, Archer a X atq ou inflige X dégâts par sort...) et ce peu importe le stuff du joueur. Aussi, les points SP/améliorations joyaux ne seraient pas pris en compte.
L'écart de stuff fait partie du PvP, il est inutile de s'optimiser si c'est pour au final avoir un lissage de stuff. Des personnes dépensent des fortunes ou passent des heures à farm pour avoir des sp's +100.
Après avoir passé le fonctionnement de vos arènes en revue, je vais maintenant m'attaquer aux plus grosses incohérences:
Les tranches de niveau:
Vos tranches sont bien découpées dans la partie haute du classement mais les tranches 15-69, 56-69 sont strictement inutiles. Dans votre cas de figure où le stuff est encore présent, quel est l'intérêt de voir un concours de One Shot ou du THL ayant investi le plus d'argent sur sa mule?
C'est tout sauf attrayant/fun pour un joueur voulant s'éclater en arène.
Les tranches ne sont pas visibles directement, elles le sont uniquement pour le classement. Un lvl 80 pourra très bien affronter un lvl 90 si au bout de pas mal de match le 90 aura perdu beaucoup de match car il n'est pas très fort et que le 70 a beaucoup gagné. En quelques jours l'équilibre se fera de lui même :
Un lvl 80 commencera une saison avec 8000 points, un lvl 90+0 avec 9000. Une victoire 2-0 apporte et fait perdre 15 points, une 3-1 10 et un draw en fait perdre 5 aux 2 joueurs.
Si le lvl 80 gagne ses 30 premiers match en 2-0, il aura 8450 points. Si le 90 perd de la même façon, il en aura 8550. Finalement au fur et à mesure les joueurs bas niveau avec de gros stuff/sp finiront par tomber contre des trop haut level pour eux et perdront, et stagneront à un pallier.
Par contre je vais devoir revoir ces chiffres car avec 5 match par jour si les joueurs ont 20 lvl d'écart c'est difficile à rattraper si la saison ne dure qu'un mois, et en bas level c'est assez aisé de battre des gens avec plus 20 lvl de plus.
Autre problème:
On va prendre l'exemple où vous tombez sur un event double XP en début de mois (un 10-12 du mois). Vous voulez forcément aller xp votre personnage pour avancer dans votre aventure et votre quête de puissance.
Vous étiez inscrit sur la catégorie 88-99 (-24 héroïque), que se passe-t'il si l'un de vos membres passe le +25 héroïque ?
=> Il ne pourrait plus jouer car son niveau ne le permet pas. Par conséquent, votre équipe ne pourrait plus jouer pour la saison en cours, faute de membres
Comme je l'ai dit plus haut, il n'y a pas de tranche fixe, l'équipe ne sera juste plus dans la même tranche pour la récompense de saison, mais elle pourra quand même jouer. Si l'équipe try-hard pour être dans le top 3 je pense qu'elle fera attention à ce détail, et si elle joue juste pour le fun cela ne pose aucun problème
Difficile à mettre en place, notamment pour un jeu comme NosTale qui possède une communauté relativement plus jeune que sur d'autres MMOs: les cours/travail ne finissent pas à la même heure qu'en France dans chaque pays, et donner un créneau de 2 heures serait d'autant plus frustrant pour une grande partie ayant des obligations étudiantes (les fameux devoirs ) , professionnelles ou privées
Idem fixer à 5 matchs par jour serait trop frustrant pour une grande partie de la communauté qui voudrait progresser et profiter d'avantage de ce mode de jeu ( bonjour les personnes en arène )
Pour l'interserveur il faudra voir si réellement c'est possible, après c'est vrai que c'est assez compliqué.
Le problème si on ne met pas de limite, d'horaire d'ouverture/fermeture ( après rien n'empêche de mettre une tranche horaire et les combats seraient faisable jusqu'à la fermeture ) c'est comme les ADT actuellement, c'est quasiment impossible d'ADT à 21h par manque de monde. Mais si réellement ça ne pose pas de problème à ce niveau là, c'est encore mieux si ça peut être ouvert en permanence. Après il faudrait juste fixer une limite de match pour les récompenses pour éviter les mules à farm et inonder le marché.
Classement et Récompenses:
Et ici on dérape complètement.
Le but du PvP est de ne pas prendre en compte le niveau d'une personne pour donner une égalité. Ici vous creusez déjà une différence.Dans la tranche maximale, un joueur +45 ne pourra jamais rattraper un joueur qui sera +50 hormis si celui-ci ne joue pas à fond la saison.
De base, il y a une différence de 20*5=100 points de côte entre les 2. En reprenant vos nombres de points attribués en fonction du résultat d'un match, cela fait un total 6 matchs à gagner en estimant que vous êtes forts pour mettre 6 fois un 2-0 d'affilé uniquement pour rattraper le joueur +50.
Autant dire que ça réduit les chances d'arriver dans le top du classement
Les joueurs stagnant à des niveaux font ce choix volontairement ( j'en fait parti ). Ça me parait normal qu'un joueur prenant énormément de temps pour xp et se stuff gagne plus qu'un joueur n'ayant pas beaucoup joué, d'autant plus que la différence n'est pas énorme au final. De plus, actuellement un joueur 90+ gagne plus d'or qu'un lvl 50 en ADT.
Pour l'équilibre j'avais pensé à 2 choix :
- Le premier est celui proposé
- Le deuxième serait de mettre tout le monde au même niveau de points, et de pouvoir tomber uniquement contre des gens de son lvl. Cela pose quelques problèmes de disponibilités des joueurs, il n'y a pas forcement assez de monde de disponible dans la tranche pour jouer et ce serait dommage. De plus, cela limiterait le nombre d'adversaire potentiels, et les mules tomberaient souvent contre des joueurs lambda. Cela n'est intéressant pour aucun des 2 joueurs car un se ferait exploser et l'autre n'aurait aucun challenge
Pour votre exemple, il est vrai que si le joueur +45 joue peu il ne pourra pas atteindre le haut du classement. Dans le cas ou le joueurs +50 ne fait que des 2-0, c'est tout à fait légitime qu'il soit premier. Après d'un côté vous proposez de ne pas limiter le nombre de match mais de l'autre côté vous dites que si un joueur n'est pas actif cela réduit ses chances d'être dans les premiers. Je ne vois pas trop comment faire pour équilibrer les 2.
Donc, si je comprends bien, vous gagnerez 15/100=0,15 pièces et 7 or par combat? ça mérite d'être clarifié
C'est le nombre de points actuels. Si un joueur a 7000 points, une victoire 2-0 lui en apporterait 15, il gagnera donc 7015/100 = 70 pièces et euh bah il y a un petit problème pour l'or ^^. Le multiplier par 5 en cas de victoire et 3 en cas de défaite me parait correcte, après ce sera surtout aux dev d'établir ceci.
Une autre différence faite en fonction du niveau, si vous coupez déjà des tranches (où l'on doit s'inscrire manuellement au début de chaque saison), il n'y aucun intérêt à brider les côtes d'une telle façon. Cela causerait énormément de problèmes sur le tranches inférieurs au niveau héroïque car des personnages n'ayant pas le niveau maximal de la tranche ne pourrait jamais atteindre le sommet.
J'ai réexpliqué pour les tranches plus haut, ce système serait surtout pour brider les mules afk et donner un bonus contre les joueurs gagnant beaucoup
Et ici, un gros problème de votre suggestion, les objets PvE n'ont rien à faire dans une boutique de récompenses PvP. Si j'ai le choix entre farm un Chapeau Jennifer entre l'aléa des mini-raids, leurs coffres et un système PvP, bien évidemment que je prends le PvP car tout simplement farmable réellement sur une durée. (je suis parfaitement conscient du problème d'obtention du Chapeau Jennifer actuellement).Conclusion: délaisser un contenu pour un autre
Ailes Onyx: Perdre des micros-transactions (NosMall) pour rendre un objet farmable, cela me paraît difficilement acceptable d'un point de vue financier pour les 2 entreprises
Résistances Acte 6: Idem que la 1ère récompense, pourquoi me casser la tête à farm un raid où les probabilités sont basses comparées à un système me permettant de farm?
Conclusion: Délaisser un contenu (qui est très farmé aujourd'hui) pour un autre
X pièces : Matos de craft -> Cela dépendrait de quels types de craft on peut être amené à faire avec ces matériels. Si cela est de l'équipement d'ordre global, non car rendrait les activités de farm PvE obsolètes.
Pour les costumes et pets inédits, je ne trouve pas cela dérangeant, tant qu'ils ne procurent pas d'avantages broken, il faut que ça reste une marque de reconnaissance
J'ai mis des items attrayant pour les joueurs en terme d'exemple, dans tous les cas ce sera à GF ou Entwell de décider.
Le but serait effectivement d'avoir une alternative au PvE pour ceux aimant principalement le PvP. Bien sur il faudrait que le PvE soit la façon la plus optimale pour obtenir ces items/ressources, mais si il faudrait 1 mois de farm de PvP afin d'obtenir une résistance cela me parait correct.
Les onyx ce serait évidement une petite perte pour GF, mais si les personnes s'investissent énormément dans le PvP, ils achèteront aussi potentiellement plus de nosthunes pour être compétitif. Après libre à eux de choisir ce qu'ils veulent donner en récompense
Idem on est sur du perfectionnement PvE. Le ticket NosRoue et les NosThunes ne sont aussi clairement pas envisageables en tant que récompense mensuel à mon avis étant donné que cela touche aux micro-transactions
Comme sur les autres jeux, le plus cohérent pour éviter un tel clivage sur le reste entier du contenu serait d'intégrer des cosmétiques(par exemple les fameux skins à venir - source en D&D), montures, titres, rangs, montrant que vous méritez d'avoir cette apparence sur votre personnage
Pareil que pour le shop, ce ne sont que des suggestions, libre à eux de choisir.
Mais effectivement des récompenses purement cosmétiques seraient très bien, à condition d'être exclusives au moins quelques mois.
En conclusion :
Certains points de votre suggestions sont très intéressants à relever et seraient utiles pour corriger certains défauts de l'ADT/ADM, mais de là à proposer complètement une nouvelle activité, je dis non car beaucoup trop chronophage comparé à tous les chantiers qu'il y a à mener pour rendre notre jeu encore plus beau
Je sais que c'est une grosse suggestion, mais en mettant de côté l'interserveur je pense qu'ils sont capables de le faire et cela motiverait énormément de joueur à jouer ( et potentiellement en faire rejouer ).
Merci beaucoup pour votre avis, je modifierais le post d'origine d'ici peu