L'artiste Martial

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    • L'artiste Martial

      Bonjour,

      J'ouvre ce sujet pour qu'on puisse parler librement de l'artiste martial sans se faire censurer. (Bon faut avouer qu'on a un peu floodé les différents sujets où "artiste martial" apparaissait.. Désolé).
      Je propose donc que ceux qui s'intéressent aux AM n'hésitent pas à poster ici :
      • Leurs ressentis sur la classe, sur les sp
      • Différentes questions de personnes désirant créer un AM
      • Les bugs rencontrés sur l'AM (spécifiquement) pour les remonter plus tard ou tout simplement pour voir si quelqu'un a une solution
      • Suggestions pour améliorer la classe
      • Etc
      Ça évitera, ainsi, de pourrir des sujets qui avaient un autre but à la base.

      Cordialement,

      Shypz/Sakh

      The post was edited 1 time, last by Superclimbo ().

    • Bonne initiative que ce topic!

      Pour aborder les points dans l'ordre:

      1. Mon ressentis sur la classe, les sp
      C'est une très bonne classe, bien qu'incomplète.
      Comme toutes les classes elle a ses avantages et ses inconvénients.

      Avantages:
      -De bons dégâts de base
      -Un taux de coups critiques plutôt intéressant
      -Les sp ont des gameplay innovants (bien que ce ne soit pas toujours rose, je reviendrais dessus plus tard)
      -Un design cool
      -Un lore spécifique qui semble s'incruster au cœur du sujet principal du jeu, à savoir la dualité entre les anges et les démons

      Inconvénients:
      -Des capacités défensives moyenne pour une classe de corps-à-corps
      -Les équipements intéressants sont peu nombreux, et l'équipement héroïque +25/+28 ne se drop pas en raid et doit donc impérativement être crafté et parié, ce qui rend l'obtention d'un stuff héroïque correct très compliqué/très coûteuse et ne motive pas vraiment à rush
      -Bien qu'étant bien pensées, les sp ont certains problèmes de jouabilités: des soucis au niveau de la conception des sorts comme des cooldowns trop longs pour rendre le mode lotus de la sp2 viable, un coût en mana trop élevé pour les changements de mode de la sp1, des bugs sur les temps d'activations de sorts capitaux, et un gameplay basé sur le timing très dur à gérer sur un jeu lent comme NosTale.
      -Même si la sp1 est très bonne en pve, la classe dans sa globalité reste plutôt axée pvp (malgré ses problèmes la sp2 am est clairement orientée pour le duel)
      -De nombreux items, costumes utiles ne peuvent pas être équipés (le costume plage, l'un des meilleurs costumes en pvp, n'est pas équipable... pour une classe pensée pvp, c'est le comble)

      Dans l'ensemble je reste plutôt satisfait de cette nouvelle classe, à voir ce que vaut la sp3 et ensuite la sp4.
      J'avoue avoir de l’appréhension, lorsqu'on m'a expliqué le gameplay de la sp3 (stack des poings de rage pour faire des combos... je n'ai pas tout compris mais bref je verrais ça en détail jeudi) j'ai honnêtement eu une perte de hype car d'après moi, un tel gameplay risque d'être compliqué à gérer sur NosTale, dans l'hypothèse où les développeurs n'auraient pas trop merdé... s'ils font buguer quelque chose de basique comme un temps d'activation de compétence ou la compatibilité de deux buffs (j'y reviendrai aussi), j'ai du mal à croire qu'ils puissent développer un gameplay complexe sans que ça foire.

      2.Différentes questions pour ceux voulant se créer un artiste martial
      Beuh.. bon, ce n'est pas moi qui poserait des questions (bien qu'il y ait pas mal de choses que je ne sache pas), mais jouant am j'essayerai de répondre au mieux.
      Déjà, à ceux qui veulent se créer un am: contrairement aux idées reçues, la classe am n'est pas nulle.
      Comme toutes les classes, ce n'est pas au niveau 80 avec un stuff non runé r5+4 et des sp niveau 30+5 que vous pourrez voir le potentiel de la classe et donc pouvoir affirmer l'avoir testé.
      Je dis ça car j'en ai vu pas mal des clampins déclarer la classe am minable et inutile alors qu'ils n'ont pas pris le temps d'up leur personnage et d'améliorer son équipement.

      3.Les bugs
      Aaaaah les bubugs. On va procéder par ordre.

      Sans Sp et Sp1:
      Je n'ai pas décelé particulièrement de bugs sur les compétences de l'artiste martial sans sp.
      Ni vraiment sur la sp1. Donc passons.

      Sp2:
      Fouyayah... alors, on va faire une petite liste.
      -Le debuff "Blessures intérieurs" est soit très mal expliqué, soit sa description ne correspond pas. Personnellement, je n'ai jamais remarqué qu'il faisait quelque chose.
      -La description du pas d'esquive: "Tu évites des compétences[...]" mais une seule est parée, à la première baffe le buff disparaît et laisse place à l'illumination.
      -Les débuffs "Lié par la puissance de la lune" et "Liés par la puissance de la pleine lune" sont censé augmenter la probabilité d'infliger un coup critique.
      Soit c'est moi qui n'ai pas de chance, soit ça marche pas.
      -Le buff "Infusion de lumière lunaire" et la compétence "Piège de lotus" sont supposés s'activer en 0.4s, mais ils s'activent en 3 secondes.
      -Le buff complémentaire du mode lotus, "Aura de la fleur de lotus" qui proc si on se buff sous illumination, ne se cumule pas au buff d'xp de Vénus; lors de l'activation, il actualise celui de Vénus, tout simplement. En outre il est indiqué dans la "fiche de sort" du buff principal qu'on gagne un buff nous donnant une probabilité de 30% d'augmenter nos dégâts de 20%, mais sur la description du buff il s'agit d'une diminution. Dans les fait, je ne ressens personnellement ni l'un ni l'autre.
      -Le buff "Ombre du croissant de lune", le fufu, est activable en ci. Je ne sais pas vraiment si c'est un bug ou un oubli, du coup je ne sais pas trop si c'est permis d'en faire usage en plein ci.

      Sp3 et Sp4:
      On verra ça plus tard!

      4.Etc.
      Oui bon non, là je pense avoir dis ce que j'avais à dire alt+r
      Par contre j'ai la flemme de me relire j'espère ne pas avoir fais trop de fautes alt+o

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    • Merci pour ton avis Valoutre :)

      J'ai deux/trois trucs à rajouter.

      Déjà au niveau des stuffs on a un réel problème.

      • Pour les armes : le gant 86 est très sympa, des dégats corrects, précision ok, 16% de 170% de crit ce qui est très correct, 10% de 30% donc des probas, toujours bon à prendre. Pour du 90- c'est très correct, pas au niveau des armes hono évidemment mais c'est quand même très bien. Ensuite on va changer certainement pour le gant 90; ça semblerait logique, c'est le cas pour toutes les classes. Quand on est escri/mage/archer, on a accès à une arme 90 avec entre 14 et 17 de baisse élémentaire, 150 à 200 d'augmentation d'élementaire, des probas et même des mp pour les mages. Pour les AM on a deux gants eau (??) qui donnent 15 de baisse eau, 190 elem eau des probas et 6% de chance d'ignorer 5% de la défense adverse (d'ailleurs ça me semble vraiment nul comme effet, mais je me trompe peut-être). Je ne comprend pas la logique de ne pas avoir voulu mettre un gant multi elem comme toutes les classes... Au passage, les achers et escri gagnent du taux de crit et des dégats crit en passant de l'arme 85 à 90 et les AM perdent du taux de crit... pourquoi pas.. Ensuite, pour l'arme +45, je trouve dommage que le proc bonus soit uniquement pvp mais à voir ce que donne le gant de manière générale.
      • Pour les armures : bah là ça va j'ai pas trouvé de truc pour lesquels me plaindre si ce n'est les lvl d'accès aux armures qui ne suivent pas ceux des autres classes, mais bon, ça à la limite osef.
      • Pour les médailles : Pour un jeu autant centré au niveau des CC je vois mal comment une sp utilisant la médaille et ses 10% de 100% de crit pourra se faire une place dans le milieu, que ce soit en pve ou pvp. A voir comment il la mettront en place. Par contre, toujours pas de médaille +45, donc pas moyen de savoir les bonus qu'elles apporteront (à la limite, moi chui 89+1 pour le moment, donc j'avoue que c'est pas ma principale préoccupation).


      Pour ce qui est des bugs :

      • SP 1 : on en avait déjà pas mal parlé mais le sort "Flamme finale" est... pas fini. Sans parlé du fait qu'il meriterait un up; depuis Août quand on achève un mob avec Flame finale, celui-ci ne meurt pas, devient invisible avec 1 HP et continue de nous taper. Le seul moyen de l'achever est d'utiliser une AOE non ciblée pour le finir. Autant dire que si on est seul et qu'on a pas un partenaire qui peut taper en zone, on ne peut pas le finir. C'est dommage de volontairement se priver d'un sort comme celui en pve (alors qu'il est clairement utile pour le pve, et très peu utile en pvp).


      • SP 2 : Comme Valoutre, il y a beaucoup de moment où les effet bonus et/ou malus sont affichés mais ne se ressentent pas du tout. NosTale n'étant pas un jeu totalement clair sur les stats et pas forcément précis, il est compliqué de tester à loisir. Blessure intérieure ne fonctionne effectivement pas. Et de manière générale les sorts sont soit bug soit sont mauvais (semence de lotus n'est pas bug par exemple..).


      Pour les suggestions d'amélioration de la classe :

      Je verrai personnellement une refonte de la classe en s'inspirant de la vidéo vue sur le fofo avant qu'elle ne soit supprimée.
      J'aimerais beaucoup un coût en mana de 0 des transfo sp 1 afin de changer à loisir de forme. Actuellement si je suis en forme lion, que je veux full buff et revenir en forme lion ça coute 1200 points de mana. Ensuite un équilibrage des sorts de manière générale, càd ne pas avoir une variante attaque et une variante elem; que les dégats apportés par le sorts s'homogénéise un peu plus entre l'attaque rapprochée et l'élément. Pour la sp2 il faudrait évidemment que les buffs aient autant de CD que de durée, avec une durée faible si possible pour avoir une possibilité plus grande de switch entre les deux formes. Et, ensuite plus ou moins ce que proposait la vidéo. Enfin j'aimerai bien un gant 90 multi elem, ça me semble logique.
    • Et Bien de ce que j'allais Dire nos 2 amis ont finalement Bien Résumer Le Tout, je suis notament D'accord sur les armes 90 ( Why Eau??? alt+n ) ou, de ce que je pense, les gens doivent jouer bien plus la sp1 que la 2 (avant que la 3 ne sorte hein) car elle possède de bien meilleures capacités, alors ceux qui diraient que wéé mais ya l'gant 92 qui est en elem Feu, jpense pas qu'on up de 86/90 à 92 en 3 jours non plus

      Dans l'ensemble les dégats sont très bien sur les Gants 90-, notament avec les médailles de probas qui se combine avec le gant 82/86.

      Ce qui me gêne le plus sur la Sp1 c'est le coût du switch de mode ( déja que la classe n'a pas les mp d'un mage 300mp par switch, en plus du coût très élevé des skills du mode Dragon il y a de quoi vite se retrouver sans mp et se retrouver dans une situation de ne plus pouvoir rechanger de mode pour continuer à combattre, c'est assez stupide en Soi non?) et aussi le s20 de la sp1 qui rend les mobs bugés (un S20 pourtant magnifique et très puissant pour les aggros), je me suis retrouver tué plusieurs fois à cause de ce malheureux bug ( et sans comprendre pourquoi au début alt+c )
    • Superclimbo wrote:


      • Pour les armes : le gant 86 est très sympa, des dégats corrects, précision ok, 16% de 170% de crit ce qui est très correct, 10% de 30% donc des probas, toujours bon à prendre. Pour du 90- c'est très correct, pas au niveau des armes hono évidemment mais c'est quand même très bien. Ensuite on va changer certainement pour le gant 90; ça semblerait logique, c'est le cas pour toutes les classes. Quand on est escri/mage/archer, on a accès à une arme 90 avec entre 14 et 17 de baisse élémentaire, 150 à 200 d'augmentation d'élementaire, des probas et même des mp pour les mages. Pour les AM on a deux gants eau (??) qui donnent 15 de baisse eau, 190 elem eau des probas et 6% de chance d'ignorer 5% de la défense adverse (d'ailleurs ça me semble vraiment nul comme effet, mais je me trompe peut-être). Je ne comprend pas la logique de ne pas avoir voulu mettre un gant multi elem comme toutes les classes... Au passage, les achers et escri gagnent du taux de crit et des dégats crit en passant de l'arme 85 à 90 et les AM perdent du taux de crit... pourquoi pas.. Ensuite, pour l'arme +45, je trouve dommage que le proc bonus soit uniquement pvp mais à voir ce que donne le gant de manière générale.
      • Pour les armures : bah là ça va j'ai pas trouvé de truc pour lesquels me plaindre si ce n'est les lvl d'accès aux armures qui ne suivent pas ceux des autres classes, mais bon, ça à la limite osef.
      • Pour les médailles : Pour un jeu autant centré au niveau des CC je vois mal comment une sp utilisant la médaille et ses 10% de 100% de crit pourra se faire une place dans le milieu, que ce soit en pve ou pvp. A voir comment il la mettront en place. Par contre, toujours pas de médaille +45, donc pas moyen de savoir les bonus qu'elles apporteront (à la limite, moi chui 89+1 pour le moment, donc j'avoue que c'est pas ma principale préoccupation).

      Armes principales:
      Oui, j'ai pas trop parlé de ça mais il y a un gros problème à ce niveau.
      Avant même la sortie de l'am, on avait les stuffs expliqués... et je me suis dis:
      "Ok, on va up le stuff de base +5, on va up 87 et prendre le gant 86 puis l'armure 87, puis un gant 90 et on va attendre pour le stuff héro après.

      J'en ai parlé sur un autre topic, mais les 3 gants eau niveau 90/92, c'est stupide.
      Le gant +45... en vrai, il n'a que deux avantages comparé au gant +25: il a un peu plus de dégâts de base, et il est dropables en raid.
      Son effet est utile (et encore...) seulement en pvp. On est loin du bonus craqué du baton +45 alt+r

      Armures:
      Bon beh... la 87 est cool, la 93 pas mal, puis ensuite on a les stuffs héroïques.
      La +48, même problème que le gant: le bonus est exclusivement pvp, mais c'est cool car on est pas obligé de la craft.

      Médailles (kido, comprendront qui pourront):
      Le 10% de 100% crit est clair: ces armes secondaires ne servent qu'à donner des bonus, mettre des sl, et utiliser une sp pirate.
      De ce fait, je ne pense pas qu'une médaille 45 verra le jour.
      On a 4 médailles +25, au départ annoncées comme chacune liée à un élément... au final elles ont toutes des bonus différents, dont l'une est meilleur que l'autre. Quoi ça veut dire?

      On a deux médailles offensives: la rouge et la bleue.
      Toutes les deux bénéficient d'une hausse de 10% d'augmenter les dégâts de 55%, augmentent tous les éléments de 10 ainsi que la défense en pvp de 5%.
      La bleue a une probabilité de 5% d'ignorer 10% de la défense de la cible (inutile), tandis que la rouge augmente toutes les attaques de 200.
      Bref, la rouge est meilleure que la bleue.

      On a deux médailles défensives: la blanche et la noire.
      Toutes les deux augmentent la défense en pvp de 5%, tous les éléments de 12.
      La noire a une probabilité de 10% de diminuer les dégâts critiques de 10%, tandis que la blanche réduit d'office les dégâts critiques de 45%.
      En revanche, la noire réduit tous les dégâts de 30% à une probabilité de 25% alors que la blanche réduit les dégâts de 25% à une probabilité de 15%.
      Mais grosso-merdo, la blanche est meilleure que la noire.

      Devinez lesquelles se drop et lesquelles se craft?
      Bingo, les bonnes doivent être craftées.




      Superclimbo wrote:



      • SP 1 : on en avait déjà pas mal parlé mais le sort "Flamme finale" est... pas fini. Sans parlé du fait qu'il meriterait un up; depuis Août quand on achève un mob avec Flame finale, celui-ci ne meurt pas, devient invisible avec 1 HP et continue de nous taper. Le seul moyen de l'achever est d'utiliser une AOE non ciblée pour le finir. Autant dire que si on est seul et qu'on a pas un partenaire qui peut taper en zone, on ne peut pas le finir. C'est dommage de volontairement se priver d'un sort comme celui en pve (alors qu'il est clairement utile pour le pve, et très peu utile en pvp).

      Aïe, j'avais oublié ce détail alt+o


      Superclimbo wrote:



      Pour les suggestions d'amélioration de la classe :

      Je verrai personnellement une refonte de la classe en s'inspirant de la vidéo vue sur le fofo avant qu'elle ne soit supprimée.
      J'aimerais beaucoup un coût en mana de 0 des transfo sp 1 afin de changer à loisir de forme. Actuellement si je suis en forme lion, que je veux full buff et revenir en forme lion ça coute 1200 points de mana. Ensuite un équilibrage des sorts de manière générale, càd ne pas avoir une variante attaque et une variante elem; que les dégats apportés par le sorts s'homogénéise un peu plus entre l'attaque rapprochée et l'élément. Pour la sp2 il faudrait évidemment que les buffs aient autant de CD que de durée, avec une durée faible si possible pour avoir une possibilité plus grande de switch entre les deux formes. Et, ensuite plus ou moins ce que proposait la vidéo. Enfin j'aimerai bien un gant 90 multi elem, ça me semble logique.
      Je suis assez d'accord, mais un rééquilibrage ou une refonte ne se fera pas demain.
      Ça fait longtemps qu'on les réclame, les refontes des sp.
      Comme ça a été dit sur un autre topic, faut espérer qu'une refonte des sp arrive cet été avec la sp4 am, comme il y a eu une refonte des sp en été 2016.

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    • Valoutre wrote:

      Armures:
      Bon beh... la 87 est cool, la 93 pas mal, puis ensuite on a les stuffs héroïques.
      Personnellement dans le top des armures Non Héro je metterai la 83 Puis la vrai 89 ( celle qui tombe tous les 70 raid ibrah )
      Cette même armure 89 dispose d'ailleur de + de stat défensive que la 88 Escri , c'est selon moi la meilleur armure non Héroique surtout qu'avec son effet " avec une probabilité de 100% les dégat corp a corp sont reduit de 18% " ça en fait une armure trés efficasse pour exp en act 6.1 ruine 2 vu que les seuls monstre distance sont finalement les lancier :)
      Merci d'avoir lut mon pavé :CG3:
      je t'invite a jetté un coup d'oeil à la chaine
      de la famille bonobosquad --> youtube.com/channel/UCn_MQOP81KTPLDas_cP_orA
    • Pikaz wrote:

      Valoutre wrote:

      Armures:
      Bon beh... la 87 est cool, la 93 pas mal, puis ensuite on a les stuffs héroïques.
      Personnellement dans le top des armures Non Héro je metterai la 83 Puis la vrai 89 ( celle qui tombe tous les 70 raid ibrah )Cette même armure 89 dispose d'ailleur de + de stat défensive que la 88 Escri , c'est selon moi la meilleur armure non Héroique surtout qu'avec son effet " avec une probabilité de 100% les dégat corp a corp sont reduit de 18% " ça en fait une armure trés efficasse pour exp en act 6.1 ruine 2 vu que les seuls monstre distance sont finalement les lancier :)
      Oui, aussi mais bon... plus dure à avoir, donc plus chère alt+y
      Perso j'xp en 6.2, c'est plus simple alt+m cela dit les mobs en 6.2 première map sont corps à corps, donc ça pourrait aussi être intéressant.

      :cookie: "Cookivor" :cookie:
    • La 89 est quand même vraiment bien en effet x), j'ai senti un réel changement en passant de ma 87 à ma 89 ! :)

      Et sinon pour les bugs sur la sp2, y a la barre de skill à régler parce que bon, dès qu'on met cette sp tout est en bazar. A la limite juste ça c'est pas grave mais la barre la plus haute ne reste pas stable. C'est à dire que même si je replace mes rez/popo correctement en haut, dès que je fais un spell, tout s'enlève.

      Avant spell :



      Après spell :



      Sans que ce soit un problème majeur, ça reste embêtant pour changer les rez, etc.

      Edit : J'en ai profité pour faire quelques tests sur les seedles. J'ai pu remarqué que sur "Pas d'esquive" et "Tenir bon", si le mob miss son attaque (sans que ce soit l'effet du sort qui l'ait fait miss) l'effet ne sera pas proc. Pour une SP basée sur l'esquive je trouve ça quand même assez ballot... Ca voudrait dire que quand on veut faire proc l'illumination, faut enlever son cost pour être sûr que le mec miss pas. A la limite pourquoi pas, c'est relou mais ça peut fonctionner. Par contre, pour tenir bon, on esquive pas le coup qui nous fait proc la possibilité d'attaque, donc je suis pas très chaud pour me prendre un coup sans cost pour avoir 4 mines florales plutôt que 2...

      The post was edited 1 time, last by Superclimbo ().

    • Jvais quand même accentué un point sur la sp3AM que je trouve mal faite au niveau du design jusqu'au point qu'il n'y a même pas de queue la sp est déjà tres simple en elle même alors une queue qui bouge aurait eu un vrai intérêt surtout pour ce qui semble être des loups/renards.
    • C'est vrai qu'une queue sur le perso n'aurait pas été en trop alt+f

      Mais personnellement ce qui me dérange le plus graphiquement, c'est la différence de style graphique entre les nouveaux personnages et les anciens (et ça s'applique aussi bien sur les pj que sur les pnj et familiers); le rapport de tête en 1/3 qui était sur le jeu à la base, on est passé à du 1/4 depuis les sp5, et la sp3am est presque en 1/5...

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    • ça je préfère même pas en parler je comprend qu'il arrive a faire plus "réaliste" mais changer le style graphique et les proportion c'est juste stupide a mes yeux a part séparé les sp qui sortent par "génération" je vois pas l'intérêt...
      Depuis que j'ai vu qu'il manque la queue jme sent vraiment Complexé en sp3am surtout quand je vois Foxy qui se balade avec c 60 queue XD.
    • Bon je viens faire mon ressentie sur la SP3 ,

      La Sp est très bonne pour PvE comme pour PvP , elle nous offre la possibilités d échappé un peu aux trou noir et autres syncope des Sp 1er gen grace aux deux buff qui nous offrent pas mal d anti debuff, le systeme d'attaque est agréable il n y a pas de bug, bref la Sp est vraiment bien.
      Neanmoins c'est vraiment maintenant que le probleme des stuff 90 + qui n ont pas de baisse all rez devient vraiment embettant, en PvP meme si ça pourrait etre un + ce n est pas encore trop grave,

      Mais par contre pour ce qui est du PvE notament pour l'Act 6.1 la ça commence à posé problème car on a la une Sp vraiment fort en PvE avec d'une part 2 buffs augmentant l'Élément et d'autres pars des sort qui lorsqu'ils sont boosté dispose de grosses valeurs élémentaires, ou est donc le problème vous allez me dire, et bien contrairement aux autres classes qui grace aux baisse rez de leurs stuff leurs permettent de faire passés les resistance des monstres de l'act6 en dessous des 100% , les Am ne peuvent pas le faire avant les stuff héroïque. Donc pour un Am non héro 90+ il doit tiré un trait sur ses dégats élémentaire, on est quand même au point ou je tombe + vite le bacoum que le lancier :) il faut ce rendre compte qu a cause de cela la Sp pert énormément de dégât sur les monstre démon d'autant plus qu ils sont d élément obscurité ce qui fait que les dégât d'élément lumière sont plus efficaces à hauteur de 200 ou 300% je ne sais plus.

      Après je n'ai pas encore testé avec une Sp 100 atk, mais c'est mon ressentie pour ce qui est d'une sp stat 80 atk,

      Pour le moment je ne voit la sp3Am jouable en act 6 avant le niveau héro qu en duo avec un archer Sp4 qui pourra lui baissé les rez obscures des monstres pour nous :)

      Pour solo act 6.1 la sp1 reste donc pour le moment meilleur pour les non héro car bien sur tout ce que je viens de dire n'affectent pas les stuff héros qui pour le coup permettent de passé sous les 100% de rez lumières :)
      Merci d'avoir lut mon pavé :CG3:
      je t'invite a jetté un coup d'oeil à la chaine
      de la famille bonobosquad --> youtube.com/channel/UCn_MQOP81KTPLDas_cP_orA
    • Je vais à mon tour donner un retour plus... technique qu'esthétique.

      La sp est excellente.
      Elle n'a pas de bug, et le gameplay basé sur les points ultimes pour lequel j'avais pas mal d'appréhension est vraiment bien géré.

      Les dps sont très bons, avec des sorts à faible cooldown ainsi que quelques aoe sympas.

      Un contre FOR-MI-DA-BLE car, contrairement à celui de la sp2 il ne disparaît pas après la première baffe, et il permet de donné 1000 points pour chaque coup paré.
      Traduction: un contre dans une agro et tu peux directement utiliser les skills ultimes de tes rêves.

      Après, problème souligné par @Pikaz on ne bénéficie pas des pertes de res avant le niveau héroïque.
      Nonobstant (j'aime bien ce mot que personne n'utilise :rolleyes: ) pour l'acte 6.1, ça devient utile à partir du +25/28... avant mieux vaut xp héro en 6.2, non?

      Accessoirement la classe am est basée sur les cc (le buff de l'aura ultime 3 avec +15% de proba crit, couplé au buff sp1 am... mmmhhhhhhhhhh), donc mieux vaut un build avec 100 attaque?

      Enfin pour l'instant avec mes sl sur sp+11 je peux pas trop mettre attaque du coup je pars sur du 90, maintenant est-ce plus intéressant de rester sur 80 et de mettre de l'élément et des hp?
      (perso j'ai que 11 Atk et 8 Element comme sl...)

      Au sujet de l'acte 6.1, vous pensez que la sp3 am est viable pour ça? Edit: 6.2
      Pour l'instant je le faisais en sp2 (full buff), d'autres m'ont dit que en sp1 ça aurait été mieux... mais l'idée de le faire en sp3 me semble pas mal, surtout en restant avec le buff +15% proba crit couplé au buff am sp1.

      En tout cas gg entwell, vous nous avez offert une superbe sp (la sp2 c'était mon Noël un mois en avance, la sp3 mon anniversaire 1 mois en avance alt+q ), j'ai hâte de voir ce que vous nous réservez comme sp4!
      Par contre sauf votre respect, apprenez à déboguer Alt+2

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    • Oui il faut clairement partir sur du 100 atk, apres bon la j ai vite fait testé avec ma sp 60+9 ce qui explique le 80 atk je retesterai une fois le 100 atk atteind,

      Ensuite la Sp pourrait tout a fait 6.1 si elle disposé de la baisse rez car comme je l'ai dit plus haut sans la baisse rez on met beaucoup trop de temps a tombé un monstre qui est a 100% .

      Pour le 6.2 j ai testé vite fait vu que les monstre ne sont pas a 100% de rez lumière ça passe plutot bien et le buff 3k points fonctionne plutôt bien dans une optique de monstre par monstre, d autant que cumulé avec le buff sp1am d'une mule a buff et sous fleur a son tu fait 1 coup sur 2 deux un cc up.

      Maintenant je me dit qu il pourrait également etre possible de faire des aggro en 6.2 avec la survivabilité et les stun 100% grace aux aoe boostée il faudrait que je test mais ça me semble possible.

      Au vue des sortie des Sp 1 2 et 3 on peut estimé la sortie de la Sp4 pour Aout ou septembre même si je pencherais plutot sur une sortie en Aout pour fêter les 1 an de la classe !
      Merci d'avoir lut mon pavé :CG3:
      je t'invite a jetté un coup d'oeil à la chaine
      de la famille bonobosquad --> youtube.com/channel/UCn_MQOP81KTPLDas_cP_orA
    • Je me suis dis que je la mettrais +13, si je change pas mon stuff avec le 100 en attaque il me restera que 37 points :/
      Faudrait que je change de stuff en vrai mais bon les armes secondaires am en r7 y'en a jamais au nb, puis bon les paris j'ai déjà essayé sur mes futurs stuff héro y'a jamais rien qui en sort donc bon, déjà que j'ai plus de thunes après avoir mis ma sp +11 Alt+2

      Pour rush 6.2 en am sp3, est-ce qu'une compo 90/0/40/30 serait suffisante ou vaudrait mieux 100/0/30/10 (voir 100/0/15/30) ?
      J'avoue préférer tenter d'up ma sp+13 plutôt que de tenter de parier une arme secondaire et m'acheter une rune slG+SlAtk.

      Pikaz wrote:

      Au vue des sortie des Sp 1 2 et 3 on peut estimé la sortie de la Sp4 pour Aout ou septembre même si je pencherais plutot sur une sortie en Aout pour fêter les 1 an de la classe !
      J'avais pensé dès le départ que la sp2 sortirai en fin d'année, la sp3 vers pâques, et la sp4 en été.
      A mon avis, je pense qu'elle sortira en même temps que la "grosse maj annuelle".

      Il y a toujours eu une grosse maj en été, l'acte 6, l'acte 3.2, l'acte 6.2, la suite de l'acte 3.2, l'arrivée d'une nouvelle classe...
      A mon avis ils sortiront une grosse nouveauté (peut-être le niveau +70 héro avec un acte 6.3 ou un acte 7?) et la sp4 arrivera en même temps.

      :cookie: "Cookivor" :cookie:
    • Salut, je ne sais pas vraiment si j'ai le droit de demander ici mais, le pex acte 6 en AM est compliqué en SP2 ?

      Il me semble qu'il vaut mieux privilégier les critiques en 6.2, et vu ce que vous dites, la SP3 m'a l'air d'être une sp plutôt bonne pour xp avec son buff (où comme l'a dit quelqu'un ici, on peut monter à du 1 coup sur 2 critique).

      Quelqu'un serait dispo sur le S1 pour me montrer ce que ça vaut la SP2 voir tester en SP3 ?
      1m3/9i/1s9/1a ↯
    • Hi, I play on the Italian server but I check often French forum, I play only Martial Artist and I'm 93+30 with good equip so I'd like to give a feedback of the class at high levels, especially in PVP.


      PVP


      1° SP
      The 1st sp is not good nor bad, it's a bit squishy but the damage is quite high, it has just one good malus and no defense buffs or other good effects. The main problem is the hit rate, I've tested a lot of PVPs versus archers and I miss like 7 hits out of 10, that's so bad and frustrating. The transformation is pretty useless in PVP because it has high elemental damage and low physical damage.


      2° SP
      The 2nd sp is bad, high Cooldowns, useless buffs, high skill cast time, no stuns or good debuffs (except for the increase damage by 100% one).
      Also you have to wait approx. 0.5 seconds to cast a skill or 1/2 seconds for the transformation because the "animations" of the skills take a lot of time and in the meantime you take 2/3 hits by an archer. Also the main problem here is the hit rate, it's too low, 761 hit rate at lvl 93+29, like a swordsman. But good swordsman's SPs like monk have a lot of defense, higher hp and a hit rate increase buff so the basic low hit rate is balanced by the buffs; unfortunately Martial Artist hasn't this privilege of hit rate buffs...


      3° SP

      This is slightly better than the first 2 SPs, but there are still 2/3 problems to consider:

      Low % for some debuffs (10% debuff is like to have no debuff ...)
      3000 points needed to use the "boosted" skill are too much and will not be possible to use more than one or two times in a PVP
      Also for this sp, the biggest problem is that this class needs a hit rate buff, because it's the class with the lowest hit rate and it's so bad to miss every single attack vs archers..



      EQUIP

      Big problem here, 25/28 hero primary weapon and armor CAN'T be found in boxes, so it's hard to have a good equip because you must use amulets and hope to craft a r7 with a good shell. I don't understand why 25/28 hero equip for other classes can be found in boxes and MA equip can't .. we're just like other classes but we don't have this privilege. Also we can wear just few masks/hats/costumes and some are good in PVP or PVM but we can't use them.



      EXP

      1st SP is good to exp in act 6.1 but not good enough to be at the same level of other classes..
      2nd and 3rd sp are useless in PVM



      PERSONAL SUGGESTIONS:

      Entwell/Gameforge should fix the 1st and 2nd sp, they need a hit rate buff (the most important thing that this class needs), lower cooldowns, lower skills cast time, better skill malus. They should also let us to wear all the costumes/masks etc. and they should include 25/28 hero equip in act 6 boxes. At the moment the class is weaker than the other classes in every aspect of the game (PVP, EXP, RAID), in fact there are just few Martial Artist players.
    • Bonsoir,

      Oui Dawl, le topic est fait pour ça :)
      Pour te répondre par contre, l sp2 à l'air potable en 6.2 (moi j'ai pas testé, la mienne est que 55+13 et j'ai pas fais mes mules buffs encore). Beaucoup on rush solo car la sp tape fort de base malgré les bugs. Pour la sp3 c'est encore un peu tôt pour le dire, elle n'est sortie que jeudi après tout. Et sinon, oui le 1/2 est accessible : environ 24% de base avec une sp 100 attaque, 10% du buff sp1am et 15% buff sp3am. Ce qui fait 49% en gant non hero. Après tu peux compléter avec un mechamiaou +5% que tu pourrais mettre sur un escri sp3 qui te suis pour te tritri tous le temps.

      Thanks for you review Asar!
      We all agree that MA need more hit rate but I don't know if entwell/gf really care about that right now :/
      The problem with the stuff, I'm lv 89+1, is the fact that we don't have elemental drop and elemental buff for all element on our 90 fist. I'd kinda like they replace the effects of the 90 fist that you had in glacerus..
      And we keep the Tear of Ladine for those who really want to specialize in water element. Obviously you don't have this pb cause you are C30 but I think it's an important suggestion to make this class more attractiv.
      About SP3 I can't agree with you. I think it's really good in pvm. I'm really disappointed that we have an other s20 mono target but the coup pied tournoyant improved is really good to make clean aggros.

      Merci pour la review Asar!
      Nous savons tous que l'artiste martial à besoin d'un up de précision mais je ne sais pas si entwzll/gf s'intéresse vraiment à ça pour le moment.
      Le problème avec les stuffs, je suis lvl 89+1, c'est le fait que nous n'ayons pas de baisse elem et de hausse elem générale sur les gants 90. J'aimerais vraiment qu'ils remplacent les effets du gant 90 (celui qui est pareil que larme de Ladine en moins bien).. Et on garde la larme de Ladine pour ceux qui veulent vraiment se spécialiser eau. Évidemment tu n'as pas ce problème t car tu est +30 mais je pense que c'est une suggestion importante pour rendre la classe plus attractive.
      À propos de la sp3 je peux pas être d'accord avec toi. Je pense qu'elle est très bonne en pvm. Je suis évidemment déçu que le s20 soit un sort mono cible mais le coup de pied tournoyant (j'avais la flemme là) amélioré permet de faire des aggros assez propres.

      PS : c'était pas du très très gros niveau mais j'ai traduit pour les mecs vraiment phobiques de l'anglais
    • Superclimbo wrote:

      Bonsoir,

      Oui Dawl, le topic est fait pour ça :)
      Pour te répondre par contre, l sp2 à l'air potable en 6.2 (moi j'ai pas testé, la mienne est que 55+13 et j'ai pas fais mes mules buffs encore). Beaucoup on rush solo car la sp tape fort de base malgré les bugs. Pour la sp3 c'est encore un peu tôt pour le dire, elle n'est sortie que jeudi après tout. Et sinon, oui le 1/2 est accessible : environ 24% de base avec une sp 100 attaque, 10% du buff sp1am et 15% buff sp3am. Ce qui fait 49% en gant non hero. Après tu peux compléter avec un mechamiaou +5% que tu pourrais mettre sur un escri sp3 qui te suis pour te tritri tous le temps.
      Avec mon gant, sur une sp avec 90 en attaque (donc +5%) je monte à 23% proba crit (gant 90 14% avec rune +4%), avec le buff sp3am + sp1am je monterai potentiellement à 48% proba crit, ce qui est pas mal.

      Pour l'escri je me tp mini par invitation en ctrlC-ctrlV donc c'est aussi rapide ^^'
      Je finis de la monter 99 et je vais la tester en 6.2 (en plus sur 20 amélio j'en ai déjà +10 en attaque alt+t ) avec full buff.

      Sinon, concernant mes propositions de répartition avec mes sl de pauvre:

      Valoutre wrote:

      Pour rush 6.2 en am sp3, est-ce qu'une compo 90/0/40/30 serait suffisante ou vaudrait mieux 100/0/30/10 (voir 100/0/15/30) ?

      J'avoue préférer tenter d'up ma sp+13 plutôt que de tenter de parier une arme secondaire et m'acheter une rune slG+SlAtk.

      D'après toi, ce serait quoi le mieux '^'
      (techniquement si on débat des répartitions de stats sur les sp am, on est pas hors sujet je pense alt+n )

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    • Valoutre wrote:

      Pour l'escri je me tp mini par invitation en ctrlC-ctrlV donc c'est aussi rapide ^^'
      Ouais après je disais qu'il te suit car le mechmiaou ne peut pas être utilisé en mini pays :/

      Je pense que le palier 100 sur l'AM est inévitable, tu gagnes 20 de précision, 3% de taux de crit, 20% de dégats crits de plus que si tu t'arrêtes au palier 90. Après c'est vrai que tes SL sont vraiment faibles mais je pense que le 100/0/30/11 est le mieux pour pex avec la sp en 99+13 (99+11, pour avoir le palier 100 attaque faut que tu lâche 89 points en attaque et il ne t'en reste que 4). Sinon avec une 99+12 tu peux faire un 100/0/20/7 mais je ne pense pas que ce soit l'idéal !