Questions diverses et variées.

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  • Bonsoir,


    2 -> Y a t-il un moment précis au cours duquel Kertos lance son attaque ? (Celui qui cause les deux débuffs, pouvant vite mener à la mort ; voir au os).

    Oui.


    3 -> Comment est calculé le taux de chance que l'effet "C-Augmentation des coups critiques de 56%" soit prise en compte lorsque l'on tape ?

    Cette augmentation intervient sur le taux critique de base. Contrairement a ce qu'a dit Fulguris : 256% correspond aux dégâts physiques MULTIPLIES par 3,56. Il faut donc comprendre qu'un coup critique MAJORE nécessairement les dégâts physiques de X%.

    Pour reprendre l'exemple de Fulguris avec 100 dégâts physiques, un taux à 200% et une rune de 56%
    Coup critique sans rune 300
    Coup critique avec rune 356

    5 -> Un S-Anti effets négatifs de 20% + casque de flammes (90) et masque de feu (92) par exemple = 20% + 10% + 10% pour les effets en dessous du niveau 4 ? En gros, ils s'additionnent ?

    Les objets qui disposent du même effet s'additionnent. Pour le reste, c'est comme l'a expliqué Médusa. Pour la hiérarchie des débuffs, il faut partir du plus général au plus spécifique.


    6 -> Est-ce que l'effet S-Anti effets négatifs est si utile que ça de façon générale ?

    Pas plus que les autres options. À très haut niveau, disposant de pas mal d'anti mauvais effet de base, un anti débuff additionnel n'est pas un "must have". Cela dépend principalement de tes activités.


    7 -> Et pour un mage/archer niveau 70 à 80 pour PvP (tout type) ?

    Même précision qu'avant, à ce niveau là, tu disposes des deux objets honorables (masque et serre tête). Tu peux ensuite orienter tes runes en fonction de tes adversaires : anti syncope/choc/gel. À partir de là, l'option anti mauvais effet devient presque inutile.


    8 -> J'ai entendu dire que les niveaux -80 devraient plutôt se concentrer sur du S-Anti effets négatifs, car il n'ont :

    pas assez de défense à ce niveau pour que ça soit utile d'utiliser S-All défense,
    de résistances pour le S-All résistance (avoir 100% partout, minimum),
    et de HPs pour le S-Récupération d'HP pendant la défense.

    C'est fonction de tes SP et de ton matériel en général. Avec des améliorations et une double défense, tu peux faire quelque chose de très bien, surtout à ce niveau où les attaques augmentées ne sont pas démesurées. Encore une fois, fonction de ton personnage, le all résistance peut te permettre d'avoir plus de 100% dans toutes les résistances avec un mage de manière assez simple, et avec un archer en forçant un petit peu.

    Pour la récupération d'HP pendant la défense, elle est l'option qui est la plus situationnelle : En PVE si tu subis les dégâts minimum, elle sera probablement la plus utile. En PvP, contre un joueur qui n'a pas beaucoup de débuffs, et si tu ne disposes pas de beaucoup de défense, elle peut-être le meilleur choix. (Cela dépend bien sûr de ton stat, et de ton matériel).

    Qu'en pensez-vous ?

    9 -> Est-ce que l'effet S-Anti effets négatifs est si utile que ça pour les escrimeurs, en PVE (raids (1 VS 15 ou en aggro) ; drop) ?

    Tous les débuffs ne sont pas impactés par l'option S de la même manière. Certains débuffs intégrés de manière plus tardive au jeu y sont très peu sensibles. (Exemple du débuff 7M qui sur un 38% Anti débuff et un double 10%/10% (casque/masque) ne doit être esquivé que dans 10% des cas si ce n'est pas moins.

    Les débuffs sont attribués à un code, plusieurs débuffs différents ont ce même code et plusieurs débuffs identiques (de nom) en ont un différent.

    Ainsi, si vous êtes sous un TNM et que vous subissez une rigidité de mandra (recharge SP6A), le temps d'entrave de la rigidité de mandra pourra être égal à 0,1 s si c'était le temps restant du TNM.

    Non parce qu'avec 38% d'anti effets négatifs et double défense, je m'en prends toujours autant voir plus parfois, qu'en S-All défense.. Avec mage et archer aussi d'ailleurs (33% et 35% cette fois), même si je suis moins souvent dans la mêlée.

    Selon les débuffs, selon ton équipement, l'anti mauvais effet sera plus ou moins efficace. Malheureusement, ici, aucune option n'est viable.

    S - Défense : avec un bon personnage, ça te sera inutile, car dans tous les cas tu subiras les dégâts minimums qui sont égaux au niveau du monstre *50. (À noter que si tu devais prendre par exemple du 300 et que le monstre critique à 300%, tu prendras du 1 200 et non du (Niveau du monstre * 50)*4.

    S - HP/Défense : Cette option a un "couldown", en aggro elle t'est donc inutile puisqu'elle ne va pas s'appliquer plus d'une fois par seconde.

    S - Résistances : En PVE, je suppose que tu n'as pas de problèmes à ce niveau là.

    S - Anti mauvais effet : Beaucoup de débuffs y sont insensibles dans les nouveaux contenus, et quand ils le sont, tu as normalement déjà un masque et un casque qui te donnent une base d'immunisation. Quand tu as un 38%, il ne sera plus qu'effectif dans ~ 25% des cas. Tu n'esquiveras donc qu'un débuff parmi 4 en plus avec la meilleure option possible.


    10 -> Les effets "S-Dégâts sur les monstres géants" et "C-dégâts sur les monstres" (deux effets de rune) sont comptabilisés pour quel types de monstres exactement ? J'ai vu plusieurs débats sur le forum mais ils sont tellement mitigés que je n'arrive pas à comprendre quelle est la réponse finale, sur le jeu c'est pareil. Trop d'incohérence entre les réponses et leurs justifications..

    L'option "Dégâts sur les monstres géants" ne marche pas en raid, elle est purement inutile. Les boss d'acte 6 sont dans certains cas des anges ou des démons... L'option est donc une blague.

    "Dégâts sur les monstres" fonctionne sur tous les "monstres" de manière générale.


    11 -> Si un monstre rentre dans la catégorie "monstre" (C-dégâts sur les monstres ; 19% sur la rune) et que j'ai 16% de dégâts relatifs par exemple, les deux pourcentages s'additionnent ?

    Les % ne s'additionnent que très rarement sur NosTale, tu auras une majoration des dégâts initiaux par 19% puis par 16% et non pas par 35%.


    13 -> Les améliorations en rapport avec les joyaux pour les cartes spécialiste sont bien indépendantes aux points statées en fonction du niveau, des SL et de l'upgrade de la carte ?

    Oui.

    Nathaa wrote:

    Donc, si on suit la logique, -> les personnes qui font de compteurs sur les monstres, ou qui tapent + de 55K en coups critiques augmentés sont simplement des personnes qui :

    - tapent fort en terme de dégâts basiques,

    et,

    - ont des bonus d'augmentation de coups critiques en plus de l'effet de rune et de l'arme principale ? (compétence tierce, chapeau/casque, bénédiction, statistiques d'SP, etc..).

    Si quelqu'un d'autre veut ajouter autre chose, qu'il ne s'en prive pas.
    La première affirmation est bonne, la seconde ne l'est pas. J'avais expliqué comment pouvaient marcher les dégâts dans un autre topic, avec précisément les effets des coups critiques et des buffs.

    Si un joueur sort d'énormes dégâts c'est principalement car :

    Il a de bons dégâts de base (ceux que tu constates dans ta fiche P). Ils sont à la base de tout et sont multipliés par tous les éléments qui interviennent après.
    Les attaques augmentées car elles te permettent de majorer tes dégâts de base.
    Les sorts qui sont des dégâts bruts qui se cumulent aux dégâts de ta fiche P.
    Il a un fort multiplicateur élémentaire. Essaie de cogner un monstre avec et sans ta fée, tu fais la soustraction tu obtiendras l'apport de l'élément (qui est très souvent énorme).
    Le coup critique n'influence QUE les dégâts physiques, et donc pas les dégâts élémentaires. Il est important quand tu cherches à optimiser ton personnage mais pas avant.
    Les buffs sont la source de beaucoup de dégâts : un oeil peut booster jusqu'à 60% tes dégâts totaux.

    Si tu as d'autres questions, n'hésite pas
  • Bonjour.

    Bird-Dream wrote:

    @Nathaa C'est maintenant disponible : nostalewiki.fr/divers-ressources-musiques
    Merci ! Comment fais-je pour les convertir en format [.mp3], de sorte à ce que je n'ai pas besoin d'internet pour les écouter ?
    J'ai essayé via plusieurs sites (une vingtaine) et ça ne passe sur aucun.


    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    2 -> Y a t-il un moment précis au cours duquel Kertos lance son attaque ? (Celui qui cause les deux débuffs, pouvant vite mener à la mort ; voir au os).

    Oui.
    J'ai oublié la deuxième question du coup je te la pose ici : du coup, à quel moment le fait-il ? Existe t-il une indication visuelle, graphique pour que je m'y attende ?

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    5 -> Un S-Anti effets négatifs de 20% + casque de flammes (90) et masque de feu (92) par exemple = 20% + 10% + 10% pour les effets en dessous du niveau 4 ? En gros, ils s'additionnent ?

    Les objets qui disposent du même effet s'additionnent. Pour le reste, c'est comme l'a expliqué Médusa. Pour la hiérarchie des débuffs, il faut partir du plus général au plus spécifique.
    L'effets S-Anti effets négatifs fait parti de la catégorie "anti-débuffs général" ?

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    11 -> Si un monstre rentre dans la catégorie "monstre" (C-dégâts sur les monstres ; 19% sur la rune) et que j'ai 16% de dégâts relatifs par exemple, les deux pourcentages s'additionnent ?

    Les % ne s'additionnent que très rarement sur NosTale, tu auras une majoration des dégâts initiaux par 19% puis par 16% et non pas par 35%.
    Alors là, je m'attendais à tout, sauf à ça alt+r .

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Si un joueur sort d'énormes dégâts c'est principalement car :

    Il a de bons dégâts de base (ceux que tu constates dans ta fiche P). Ils sont à la base de tout et sont multipliés par tous les éléments qui interviennent après.
    Les attaques augmentées car elles te permettent de majorer tes dégâts de base.
    Les sorts qui sont des dégâts bruts qui se cumulent aux dégâts de ta fiche P.
    Il a un fort multiplicateur élémentaire. Essaie de cogner un monstre avec et sans ta fée, tu fais la soustraction tu obtiendras l'apport de l'élément (qui est très souvent énorme).
    Le coup critique n'influence QUE les dégâts physiques, et donc pas les dégâts élémentaires. Il est important quand tu cherches à optimiser ton personnage mais pas avant.
    Les buffs sont la source de beaucoup de dégâts : un oeil peut booster jusqu'à 60% tes dégâts totaux.
    Le but principal est donc de se forger une puissante attaque basique avec tous les éléments que tu as cité, et ensuite tout péter avec l'augmentation des coups critiques.. Je comprends mieux.

    Suite à tes réponses, j'ajoute 4 questions :


    -> Y a t-il une si grande différence entrée une fée à 70% et à 80% ?

    -> Je vois et j'entends souvent que l'élément ne sert presque à rien sur une SP, donc qu'elle est non-prioritaire par rapport à l'attaque, que ce soit en PVE ou PVP.

    Mais si je comprends bien, ici, nous dirons que l'élément correspond à tous les effets que tu as cité qui augmentent l'attaque de base ; et l'attaque correspond aux coups critiques ?

    Car si je ne m'abuse, avoir 100 en attaque c'est bien, mais si on tape rien de base et qu'en plus on a pas d'augmentation de coup critiques sur la rune, c'est un peu inutile quoi.

    -> Depuis 2 mois, quel est le délire des gens pour faire passer la défense avant une autre option ?
    Avant ce n'était pas comme ça, dans toutes les têtes ou même discussions que j'avais c'était uniquement du "c trop nul la déf sa sert à r", toutes classes confondues.
    Et maintenant, beaucoup de personnes en demandent (avant l'attaque et l'hp/mp parfois), notamment lors des upgrades avec les joyaux, surtout les mages.

    -> Les mages de façon générale ont-ils besoin de 100 en attaque ou de 100 en élément ? PVP comme PVE ?
    Trop de réponses mitigées encore là-dessus, je m'y perd.
    J'ai mon propre avis, mais j'aimerais celui de quelqu'un(e) qui ne bafouille pas.

    Je te remercie pour toutes tes réponses complètes et argumentées.

    Cordialement,
    Nathanaël.
  • Pour t'éclairer,

    Nathaa wrote:

    du coup, à quel moment le fait-il ? Existe t-il une indication visuelle, graphique pour que je m'y attende ?
    Il s'agit d'un sort qui a environ 25 secondes de couldown. Il le lance très souvent dès qu'il attaque pour la première fois, ensuite il faut compter. ça correspond à un peu plus que 20 attaques de base s'il n'est pas sous un effet de contrôle. Avec le temps tu t'y habitues, tu recules et tu places ton pet puis tu reprends la mêlée. Ce mécanisme est identique pour l'Erenia.

    Nathaa wrote:

    L'effets S-Anti effets négatifs fait parti de la catégorie "anti-débuffs général" ?
    Oui.

    Nathaa wrote:

    -> Y a t-il une si grande différence entrée une fée à 70% et à 80% ?
    Si tu disposes de beaucoup d'attaque et de beaucoup d'élément brut (bijoux, élément liés aux sorts, buffs, ...) Oui, la différence est non négligeable. Elle peut être en moyenne de 5% de dégâts totaux (ce qui est déjà beaucoup)

    Nathaa wrote:

    -> Je vois et j'entends souvent que l'élément ne sert presque à rien sur une SP, donc qu'elle est non-prioritaire par rapport à l'attaque, que ce soit en PVE ou PVP.
    L'élément est inutile si tu n'as pas une base d'attaque. La quantité de dégâts élémentaires dépend de l'attaque. Plus tu auras d'attaque, plus les dégâts élémentaires seront conséquents. En PVE, c'est indispensable, couplé à de l'attaque, en PVP, si ton adversaire n'a pas les résistances suffisantes, tu l'effaceras très vite.

    Nathaa wrote:

    Mais si je comprends bien, ici, nous dirons que l'élément correspond à tous les effets que tu as cité qui augmentent l'attaque de base ; et l'attaque correspond aux coups critiques ?
    Voici comment se décline les dégâts :

    Attaque de base (lié à ton niveau, ton stat attaque, les dégâts supp du sort, ton arme,...) qui peuvent être majorés par une augmentation.
    Ce total d'attaque de base détermine les dégâts élémentaires que tu infligeras.
    Les dégâts critiques ne concernent pas les dégâts élémentaires.

    Si tu as 200% de dégâts critiques :

    Dégâts infligés = (Attaque totale * Valeur des hausses)*3 + ((Attaque totale * Valeur des hausses)*élément)*(100-Résistances)
    élément dépendant du % de fée, de l'élément brut et des faiblesses élémentaires de l'adversaire.
    le "*3" correspond aux +200% critiques
    "Valeur des hausses" correspond aux % des dégâts majorés par l'arme principale et secondaire.

    Nathaa wrote:

    Car si je ne m'abuse, avoir 100 en attaque c'est bien, mais si on tape rien de base et qu'en plus on a pas d'augmentation de coup critiques sur la rune, c'est un peu inutile quoi.
    Cela sera sûrement moins inutile que le reste ...

    Nathaa wrote:

    -> Depuis 2 mois, quel est le délire des gens pour faire passer la défense avant une autre option ?
    Avant ce n'était pas comme ça, dans toutes les têtes ou même discussions que j'avais c'était uniquement du "c trop nul la déf sa sert à r", toutes classes confondues.
    Et maintenant, beaucoup de personnes en demandent (avant l'attaque et l'hp/mp parfois), notamment lors des upgrades avec les joyaux, surtout les mages.
    En réalité, le jeu est très mal équilibré en ce sens.
    Une amélioration = +10 attaque ou +10 défense ou +1% élément ou +100 hp/mp ou +1% de résistance.
    Dans les faits, un personnage a souvent deux fois plus d'attaque qu'il n'a de défense. Donc une amélioration en défense sera "2x plus importante" qu'une amélioration en attaque.

    En PVP et en PVE, il arrive que ton adversaire soit sous un effet de contrôle, là, ton attaque sera plus importante que ta défense. Également, l'attaque subit des augmentations et des effets critiques. La défense n'est jamais majorée de cette manière.

    La défense est d'ailleurs moins utile que ce que les joueurs pensent : ce qui donne la capacité à absorber des coups est la réduction des dégâts. Elle est liée aux bijoux laurena, aux livres héroïques, aux équipements +50/honorables. Les mages disposent également de ces effets là, ce qui rend bien moins efficace une majoration de défense chez un mage que sur les autres classes.

    Nathaa wrote:

    -> Les mages de façon générale ont-ils besoin de 100 en attaque ou de 100 en élément ? PVP comme PVE ?
    En PVP, 100 attaque, comme toutes les autres classes. Le jeu est mal foutu :/
    Selon ton équipement, il sera peut-être plus judicieux d'être 100 HP / reste attaque.

    En PVE, les HP sont inutiles, 100 attaque reste élément sauf si tu as un très gros personnage car tu auras déjà beaucoup d'attaque de base et il faudra privilégier l'élément à l'attaque.

    Nathaa wrote:

    "c trop nul la déf sa sert à r",
    Les joueurs malheureusement ne s'intéressent pas aux mécaniques du jeu. Il en découle des connaissances très limitées et des joueurs généralement très moyens malgré des budgets/potentiels énormes. Ils feraient mieux de réfléchir ou de se renseigner plutôt que de dépenser X dans le jeu, ils seraient bien meilleurs :love:

    Bien cordialement,
  • Re,

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Pour t'éclairer,

    Nathaa wrote:

    du coup, à quel moment le fait-il ? Existe t-il une indication visuelle, graphique pour que je m'y attende ?
    Il s'agit d'un sort qui a environ 25 secondes de couldown. Il le lance très souvent dès qu'il attaque pour la première fois, ensuite il faut compter. ça correspond à un peu plus que 20 attaques de base s'il n'est pas sous un effet de contrôle. Avec le temps tu t'y habitues, tu recules et tu places ton pet puis tu reprends la mêlée. Ce mécanisme est identique pour l'Erenia.
    Je joues sans animaux ; en érénia je ne fais pas gaffe à ça, je joue et je tout fort quand il le faut .
    Cependant j'ai ma réponse, merci !

    -> Sais-tu combien exactement ou approximativement il enlève en terme de quantité d'HP lors de ce skill ? Est-ce en pourcentage ou en dégâts bruts ?


    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    -> Je vois et j'entends souvent que l'élément ne sert presque à rien sur une SP, donc qu'elle est non-prioritaire par rapport à l'attaque, que ce soit en PVE ou PVP.
    L'élément est inutile si tu n'as pas une base d'attaque. La quantité de dégâts élémentaires dépend de l'attaque. Plus tu auras d'attaque, plus les dégâts élémentaires seront conséquents. En PVE, c'est indispensable, couplé à de l'attaque, en PVP, si ton adversaire n'a pas les résistances suffisantes, tu l'effaceras très vite.

    Nathaa wrote:

    Mais si je comprends bien, ici, nous dirons que l'élément correspond à tous les effets que tu as cité qui augmentent l'attaque de base ; et l'attaque correspond aux coups critiques ?
    Voici comment se décline les dégâts :
    Attaque de base (lié à ton niveau, ton stat attaque, les dégâts supp du sort, ton arme,...) qui peuvent être majorés par une augmentation.
    Ce total d'attaque de base détermine les dégâts élémentaires que tu infligeras.
    Les dégâts critiques ne concernent pas les dégâts élémentaires.

    Si tu as 200% de dégâts critiques :

    Dégâts infligés = (Attaque totale * Valeur des hausses)*3 + ((Attaque totale * Valeur des hausses)*élément)*(100-Résistances)
    élément dépendant du % de fée, de l'élément brut et des faiblesses élémentaires de l'adversaire.
    le "*3" correspond aux +200% critiques
    "Valeur des hausses" correspond aux % des dégâts majorés par l'arme principale et secondaire.

    Nathaa wrote:

    Car si je ne m'abuse, avoir 100 en attaque c'est bien, mais si on tape rien de base et qu'en plus on a pas d'augmentation de coup critiques sur la rune, c'est un peu inutile quoi.
    Cela sera sûrement moins inutile que le reste ...
    L'attaque construit l'élément ; ce dernier se joint donc à son confectionneur pour pouvoir fusionner en dégâts définitifs..
    Puis l'augmentation des coups critiques vient niquer des semblables..
    Je comprends bien mieux, merci !


    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    -> Depuis 2 mois, quel est le délire des gens pour faire passer la défense avant une autre option ?
    Avant ce n'était pas comme ça, dans toutes les têtes ou même discussions que j'avais c'était uniquement du "c trop nul la déf sa sert à r", toutes classes confondues.
    Et maintenant, beaucoup de personnes en demandent (avant l'attaque et l'hp/mp parfois), notamment lors des upgrades avec les joyaux, surtout les mages.
    En réalité, le jeu est très mal équilibré en ce sens.Une amélioration = +10 attaque ou +10 défense ou +1% élément ou +100 hp/mp ou +1% de résistance.
    Dans les faits, un personnage a souvent deux fois plus d'attaque qu'il n'a de défense. Donc une amélioration en défense sera "2x plus importante" qu'une amélioration en attaque.

    En PVP et en PVE, il arrive que ton adversaire soit sous un effet de contrôle, là, ton attaque sera plus importante que ta défense. Également, l'attaque subit des augmentations et des effets critiques. La défense n'est jamais majorée de cette manière.

    La défense est d'ailleurs moins utile que ce que les joueurs pensent : ce qui donne la capacité à absorber des coups est la réduction des dégâts. Elle est liée aux bijoux laurena, aux livres héroïques, aux équipements +50/honorables. Les mages disposent également de ces effets là, ce qui rend bien moins efficace une majoration de défense chez un mage que sur les autres classes.
    Je me disais bien aussi !
    Donc les 3 autres statistiques sont définitivement prioritaires, (re)noté.


    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    "c trop nul la déf sa sert à r",
    Les joueurs malheureusement ne s'intéressent pas aux mécaniques du jeu. Il en découle des connaissances très limitées et des joueurs généralement très moyens malgré des budgets/potentiels énormes. Ils feraient mieux de réfléchir ou de se renseigner plutôt que de dépenser X dans le jeu, ils seraient bien meilleurs :love:
    Ne serais-tu pas entrain de penser à certains de tes ennemis à l'époque où tu jouais toujours petit coquin ? :evil: .


    -> Concernant les bijoux, 100% de réduction des coups critiques est-il un pallier conséquent ?
    C'est-à-dire, si nous avons par exemple 70% ou 80%, est-ce super utile de dépenser pour dépasser les 100% ?
    Est-ce quelque chose de puissant ?

    Merci encore pour toutes ces réponses luisantes !

    Cordialement,
    Nathanaël.
  • Bonsoir,

    Nathaa wrote:

    -> Sais-tu combien exactement ou approximativement il enlève en terme de quantité d'HP lors de ce skill ? Est-ce en pourcentage ou en dégâts bruts ?
    De mémoire il enlève entre 60 et 70% de tes HP (c'est une valeur de tes HP maximums toujours constante).

    Nathaa wrote:

    Donc les 3 autres statistiques sont définitivement prioritaires, (re)noté.
    Dans l'ordre des priorités, il faut favoriser l'attaque, la défense puis l'élément. Le reste importe peu. La défense n'est pas nulle car de base nous en avons peu. Elle permet de réduire à 0 les dégâts des quelques moustiques qui te cognent.

    Pour faire TRÈS SIMPLE et ne pas entrer dans les détails, les améliorations de défense sont très utiles vs les joueurs moyens et nuls.
    (30 améliorations en défense avec +60% déf pvp te permettra de passer de 480 dégâts subis par une attaque à 1~10 (480-300*1,6) (dégâts minimums).

    J'espère avoir été clair

    Nathaa wrote:

    Ne serais-tu pas entrain de penser à certains de tes ennemis à l'époque où tu jouais toujours petit coquin ? .
    En réalité, ce message s'adresse à beaucoup de joueurs, notamment tous ceux qui passent des centaines d'heures sur le jeu sans en comprendre les bases. S'ils sont à la recherche d'une quelconque performance, comprendre le jeu est essentiel.

    Nathaa wrote:

    -> Concernant les bijoux, 100% de réduction des coups critiques est-il un pallier conséquent ?
    C'est-à-dire, si nous avons par exemple 70% ou 80%, est-ce super utile de dépenser pour dépasser les 100% ?
    Est-ce quelque chose de puissant ?
    Il n'y a pas de "palier" conséquent.

    Si un archer te colle du 9 000 en augmentée, (ce qui n'est pas très compliqué avec un oeil ou un sort...) s'il dispose de 200% de dégâts critiques (arc) + 50% (100 atq) + 50% (rune) + 10% (vertex), alors il aura un taux critique de 200 + 50 +50 +10 soit 310.

    Maintenant, les armures end game te permettent d'avoir une réduction critique, ainsi, un escrimeur peut monter à 60% (armure) +45%+45%+45% de réduction critique.
    Ce qui te donne une valeur de réduction du taux critique de 195% pour un stuff parfait.

    9 000 d'attaque augmentée et 310% critique, ça te fait 36 900 de dégâts.
    Si tu disposes d'une réduction de 195%, tu subiras 115% de dégâts critiques au lieu de 310% (310 - 195).
    Ainsi, tu recevras 19 350 au lieu de 36 900.

    Oui, les bijoux sont très importants, mais gratter les quelques derniers % qui te manquent reste de l'optimisation et il y a sûrement mieux à faire sur un personnage.

    Bonne soirée,
  • Bonsoir,

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    Donc les 3 autres statistiques sont définitivement prioritaires, (re)noté.
    Dans l'ordre des priorités, il faut favoriser l'attaque, la défense puis l'élément. Le reste importe peu. La défense n'est pas nulle car de base nous en avons peu. Elle permet de réduire à 0 les dégâts des quelques moustiques qui te cognent.
    Pour faire TRÈS SIMPLE et ne pas entrer dans les détails, les améliorations de défense sont très utiles vs les joueurs moyens et nuls.
    (30 améliorations en défense avec +60% déf pvp te permettra de passer de 480 dégâts subis par une attaque à 1~10 (480-300*1,6) (dégâts minimums).

    J'espère avoir été clair.
    En effet, tu l'as été.
    Une de mes dernières questions est à présent : -> et en PVE ?
    Je ne me rappelle pas que tu en aies parlé, si c'est le cas, cite-le simplement alt+p .


    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    -> Concernant les bijoux, 100% de réduction des coups critiques est-il un pallier conséquent ?
    C'est-à-dire, si nous avons par exemple 70% ou 80%, est-ce super utile de dépenser pour dépasser les 100% ?
    Est-ce quelque chose de puissant ?
    Il n'y a pas de "palier" conséquent.
    Si un archer te colle du 9 000 en augmentée, (ce qui n'est pas très compliqué avec un oeil ou un sort...) s'il dispose de 200% de dégâts critiques (arc) + 50% (100 atq) + 50% (rune) + 10% (vertex), alors il aura un taux critique de 200 + 50 +50 +10 soit 310.

    Maintenant, les armures end game te permettent d'avoir une réduction critique, ainsi, un escrimeur peut monter à 60% (armure) +45%+45%+45% de réduction critique.
    Ce qui te donne une valeur de réduction du taux critique de 195% pour un stuff parfait.

    9 000 d'attaque augmentée et 310% critique, ça te fait 36 900 de dégâts.
    Si tu disposes d'une réduction de 195%, tu subiras 115% de dégâts critiques au lieu de 310% (310 - 195).
    Ainsi, tu recevras 19 350 au lieu de 36 900.

    Oui, les bijoux sont très importants, mais gratter les quelques derniers % qui te manquent reste de l'optimisation et il y a sûrement mieux à faire sur un personnage.
    Je vois.
    Tes explications sont très claires ; j'aime.
    Cet exemple a été tiré du PVP, -> j'imagine que pour le PVE, c'est le même calcul depuis la fiche technique du monstre en question ?
    Sachant que dans ce cas précis, je serais resté en bijoux niveau 93, donc 35% maximum de réduction de dégâts critiques par bijou : 165% au total, en équipement héros.


    Dernière question (à priori) pour @Taoro, ensuite ce sujet aura récolté un franc succès Alt+1 :

    -> Lorsque l'on modifie un sujet de base ou une réponse, cette précision est visible par nous, mais l'est-ce pour le reste des membres ?

    Cordialement,
    Nathanaël.
  • Bonsoir @Nathaa,

    Attention, précision avant de lire la suite de ce post : ne modifie jamais les fichiers du jeu, c'est contraire au CGU et au TOS.
    Il est interdit de diffuser les assets (graphiques et audios) en dehors du jeu ; donc par exemple la playlist YT et les musiques sur le wiki c'est illégal et contraire aux droits d'auteur.

    Musiques
    Tu peux trouver toutes les musiques du jeu directement dans le dossier d'installation de Nostale (par défaut, C:\Program Files (x86)\Nostale_FR\NostaleData\wave).
    Les fichiers en .NAM sont les vidéos d'introduction des différents actes, les fichiers BGM (X).XXXXX sont les différents audios (musiques et certains sons).
    Tu peux copier l'ensemble du contenu dans un autre dossier et renommer tous les BGM (X).XXXXX en .mp3 et les .NAM en .mp3 (ou .mvk).
    Tu peux également lire directement les fichiers sans changer l'extension avec VLC (qui se base sur le contenu du fichier pour reconnaitre son type, et pas sur son nom).

    MAPS
    Les maps et tous les assets du jeu peuvent normalement être extraits des différents fichiers .NOS du dossier NostaleData, cependant le format de package étant binaire et non standard, il n'est pour le moment pas possible de récupérer les différents assets depuis ces sources.

    Bien à toi,
  • Bonsoir,

    je te remercie, @Ouifil.
    J'attends les réponses de @Bird-Dream, @-Ryu-Hayabusa-, & normalement ça sera bon.

    Une dernière question qui me trotte dans la tête depuis peu :

    Il existe jusqu'à aujourd'hui beaucoup de tableau descriptifs des upgrades d'équipements pour les raretés 1 à 7.
    -> Existe t-il le même type de tableau, pour les équipements de rareté 8 ?

    Cordialement,
    Nathanaël.
  • @Ouifil Alors déjà c'est totalement légal de réutiliser des images dès lorsque la source est citée, que tu n'en tires aucuns profit, que tu n'utilises pas les images dans le but de détourner des informations ou de faire des choses malsaines avec (pornographie, racisme, etc.). Le wiki respecte donc intégralement les droits d'auteur et d'utilisation des images.
    De plus, tu as un droit de regard sur tout ce que tu as téléchargé, tu es donc libre d'inspecter chacun des fichiers du jeu, tu es donc obligé d'en modifier certains pour pouvoir les lire. Ce qui est interdit c'est de modifier le fichier (donc de rajouter/supprimer du code), de supprimer ou d'ajouter des fichiers. Donc changer le .NAM en .MP4 est légal (sanchant que le jeu ne fonctionnera pas correctement si tu changes des extensions ^^).
    Si l'utilisation des images était interdite comme le dit Ouifil, il y a longtemps que l'on serait tous contacté par GF pour avoir utilisé ses images provenant des fichiers source, car les 3/4 des images sur le forum proviennent de là (que vous les avez récupérez sur le net ou non).
    Tu peux bien évidemment récupérer tous les fichiers du jeu pour pouvoir les lire à partir du moment que tu n'en tires aucun profit ou que tu ne détournes l'image.
  • Bonjour,

    Nathaa wrote:

    Cet exemple a été tiré du PVP, -> j'imagine que pour le PVE, c'est le même calcul depuis la fiche technique du monstre en question ?
    Dans un sens oui et dans l'autre non. La fiche des monstres est exacte en ce qui concerne l'attaque : il faut juste leur attribuer également un sort de base "l'auto attaque" qui a quelques dégâts supp. Les valeurs de chance critique, dégâts critique et de précision sont correctes.

    En revanche la défense des monstres n'est pas toujours celle justifiée dans la fiche. Deux monstres ayant les mêmes caractéristiques de défense pourront subir des dégâts significativement différents.

    Les coups critiques sont efficaces à 100% en PvE sauf s'il est stipulé sur la fiche de ce dernier qu'ils sont réduits.

    Nathaa wrote:

    Une de mes dernières questions est à présent : -> et en PVE ?
    En PvE, les deux seules améliorations utiles sont l'attaque et l'élément. Le tanking sur NosTale n'existe pas, tu atteins les valeurs maximales en défense (PvE) très rapidement. Tu dois donc maximiser au maximum tes dégâts.

    Le seul moyen d'encaisser en PvE étant d'accumuler des HP et d'avoir du vol de vie, les améliorations liées au HP (bien trop faibles), à la défense (très vite capée) et aux résistances sont clairement inutiles.

    Nathaa wrote:

    Il existe jusqu'à aujourd'hui beaucoup de tableau descriptifs des upgrades d'équipements pour les raretés 1 à 7.
    -> Existe t-il le même type de tableau, pour les équipements de rareté 8 ?
    Il y a quelque chose que tu souhaites savoir en particulier sur les équipements R8 ?
  • Bonjour !

    MÉDUSA wrote:

    Je ne sais pas, personnellement pour mon distord j'ai celui de r0 à r7 et pour le r8 j'ai simplement précisé qu'il fallait multiplier la quantité d'or par 10, les matériaux par 2 et diviser la chance de win par 2.
    Merci, & puis bon, si ce n'est que ça, je retiendrais par moi-même :) .

    @Bird-Dream, tu as répondu à Ouifil mais pas à moi :( .

    -Ryu-Hayabusa- wrote:

    Nathaa wrote:

    Il existe jusqu'à aujourd'hui beaucoup de tableau descriptifs des upgrades d'équipements pour les raretés 1 à 7.
    -> Existe t-il le même type de tableau, pour les équipements de rareté 8 ?
    Il y a quelque chose que tu souhaites savoir en particulier sur les équipements R8 ?
    Merci pour toutes tes précédentes réponses.
    Juste connaître la quantité d'or et les matériaux nécessaires à chaque étape d'amélioration.

    Cependant, d'après @MÉDUSA, c'est assez simple.

    Cordialement,
    Nathanaël.