Modification gameplay efficace

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  • Modification gameplay efficace

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    LA SITUATION ACTUELLE

    L'équilibre PvP est vraiment précaire, et depuis des années des suggestions sont proposées, sans réellement trouver l'équilibre.
    Je vais tenter de vous proposer une "refonte", basée sur un point précis, d’où en découlera toute ma suggestion.

    J'ai nommé : La double Proba...
    Qu'on soit d'accord !

    La double proba, c'est quoi ?

    C'est quand deux armes, équipées en simultané proposent une option précise à savoir Proba exemple.jpg
    Si les deux armes proposent cette option, alors les dégâts augmentés se cumulent OBLIGATOIREMENT, ils sont liés..

    L'exemple, nous le connaissons, c'est l'archer 90 (on s'en rappel bien quand l'acte 5 est sortis...) ou même le combo Fake/72).
    Dans une moindre mesure, tous les stuffs 88+ proposent des sets double proba. (hors 88 de raids act4, sets escrimeurs, mais j'y reviendrais)


    probas.jpg
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    AMÉLIORATION(S) PROPOSÉE(S)
    Ma suggestion vise une modification du code du jeu afin que la double proba ne soit plus provoquée en effets liés, mais en effets indépendant, et "en chaine".


    Je m'explique :

    Monsieur Patate (appelons le Patator), archer 93 de son état, dispose d'un arc 90 et d'une dague 92. Ses probas sont les suivantes :

    •Arc 90 = Avec une probabilité de 25%, les dégâts en PvP augmentent de 40%
    •Dague 92 = Avec une probabilité de 6%, les dégâts augmentent de 60%

    Lors d'un échange de coup, Patator (qui joue une SP qui utilise l'arme principale) inflige des dégâts de probabilité, les deux effets se cumulant, il obtiens donc une augmentation des dégâts de 100%.
    C'est très fort me diriez vous... Et vous avez raison. Dans une moindre mesure, le mage dispose lui aussi de cette double proba.


    La proposition que je vous soumet ce soir/cette nuit , vise donc a modifier cette variable.
    Le passage d'une double probabilité "Liée" à une double probabilité "en chaine" est a mon sens le moyen le plus simple de retrouver un équilibre sains en PvP.

    Reprenons notre cher Patator, mais avec ma proposition.

    Bim bam boum, ça bastonne sec !
    Patator fait une proba, a l'arme principale toujours. L'effet de l'arc se déclenche. (voir plus haut) On peut dire que c'est la variable A.
    Avec une réaction "en chaine", le jeu va donc vérifier si la variable B doit s'activer ou non. (soit, la probabilité d'augmenter les dégâts, venue de l'effet de la dague)
    La réaction en chaine est un succès (critique) et notre cher Patator renvoie ce pinguin faire mumuse à la base.

    Il existe donc plusieurs cas de figures :
    •La variable A est un succès, la variable B aussi = Double proba.
    •La variable A est un succès, la variable B non = Proba simple.
    •La variable A n'est pas un succès, la variable B ne s'active donc pas = Pas de proba.

    /!\ Attention, Proba et critiques n'ont rien à voir, et cette équation peut se résoudre avec ou sans coups critiques./!\


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    BUT RECHERCHÉ

    La ça se corse... le pavé n'est pas finis.

    Cette suggestion modifia drastiquement le système de dégâts aux niveau les plus hauts.
    Je vais lister les modifications que cela induit, classe par classe. (et tout incluant le fait de double proba)
    Tous ces exemples correspondent au niveau 88+, mais sont vrai des qu'il y a l'utilisation d'un set d'armes double proba.

    Archers :
    Dégâts liés a l'arme principale :
    Entre 20 et 30% de chance de proba. Autant que les chances de critiques globalement, donc des sorties assez fréquentes tout de même [Contre 25 à 36% actuel], la taille des probas ne changent pas, entre 40 et 50%

    \\ Commentaire : Léger nerf de la chance d'appliquer des probas, pas drastiquement réduit non plus. La réaction "en chaine" permettra a quelques occasion de profiter des dégâts actuels qui peuvent être collée en double proba.[entre 4 et 6% de chance d’augmenter de 50 à 70% supplémentaire]

    Dégâts liés a l'arme secondaire :


    Réduction drastique de la chance de faire une probabilité [Entre 25 et 36% acutel], pour passer entre 4 et 6%. Cependant, la réaction "en chaine" fera profiter plus régulièrement d'une double proba !

    \\Commentaire : C'est un point de vue personnel, mais on retrouve bien la touts les attraits de la SP2A, ou de la SP8A du coup. Etre un assassin, et jouer sur le skill/la durée pour avoir une chance de double proba chargée TMTC.

    Mages :
    Dégâts liés a l'arme principale et secondaire car les valeurs sont proches

    Nerf correct des probas, passage à 20~25% de chance d'effectuer une proba. [35~50% actuellement]

    \\ Commentaire : Le mage est une des 2 classes qui as le plus a gagner ( et c'est globalement, celle qui est le plus au fond, sauf en +25/48 héro apparemment). MAIS , et oui, il y a un MAIS pour les mages. Cette classe profitera le plus des dégats apportés par la DOUBLE PROBA ''En chaine" !
    En effet le gun ayant des statistiques très proches [de 15 à 25% de chance de proba], statistiquement ca sera la classe qui fera le plus de proba simples et doubles. Donc des dégats finaux plus constants, ce qui est l'avantage principal de cette classe, enfin il me semble. La puissance est similaire avec une SP qui utilise l'arme secondaire donc.

    Escrimeurs :
    Dégats liés a l'arme principale & secondaire, car il n'y a pas de probas sur les arbalètes 88+

    Aucune modification technique.
    \\Commentaire : Nerf indirect du combo Fake/72. Le combo reste VRAIMENT très fort (350 taille Critique) et la double proba continuera de faire des ravages. la seule différence notable sera donc une constance de dégats moins élevée [15% de chance de proc la double proba sur arbalète 72). Nerf indirect du combo 79/72, très fort lui aussi, certainement le meilleur set des 3 classes en 85-.

    Gain de tankyness indirecte.
    \\Commentaire : Pris dans son ensemble, les dégats reçu en PvP seront régulièrement plus faibles, diminuant ainsi la vie perdue. Cette baisse des dégâts permetra à la classe de profiter plus sereinement des effets des arbalètes 90+, car une défense fixe supplémentaire sera un vrai atout.



    Pourquoi cette suggestion me tient a coeur ?

    Sur le papier, cette modification apporte l'équilibre manquant depuis des années sur Nostale. Notamment lors de duels, ou l'échange des coups sera globalement plus "léger" et donc rajoutera de la stratégie en diminuant le coté "Expéditif" des dégâts actuels.

    Les options de diminution des dégâts critiques/chance de critique regagneront en valeur.

    Les changements motiveront aussi la montée en niveau car chaque stuffs voient leurs valeurs de probabilité augmenter petit à petit. Un bon point donc vers l'avancement global du niveau des joueurs.

    Aucune modification des valeurs d'esquive, de précision, ou autres stratagèmes difficiles pour retrouver un équilibre.


    Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et toutes vos critiques sont le bienvenue, négatives comme positives, dans la mesure ou elles sont construites et argumentées.
    J'attends de nous le meilleur :)

    Kenavo e brezonneg !

    fefe

    PS :Oui je dis bien SUR LE PAPIER, car ma suggestion ne peut être vérifiée que dans un environnement de test IG malléable.

    Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “fefepoupou” ().

  • moins expéditif, donc encore plus de temps pour fuir si c'est un archer en sp6a ou dans le cas contraire lorsque l'on doit tank le temps que le fufu s'enlève, mais bon en quoi ça va rééquilibrer?tableau.JPG
    voici théoriquement les valeurs si par miracle on ne miss pas et que l'on tape constamment du 1000
    au final, sur 100 coup, on tape moins et j'ai même pas compté les cc qui ne sont pas disponible sur les mages du coup, les moyennes vont monter chez les archers et les escri ce qui dérègle le tout au niveau moyenne des dégâts et laisse encore les mages derrière au niveau du dps et encore, faut espéré toujours avoir des mp au bout du 50ème coup

    et tu as oublié l’événement où seul l'effet de l'arme secondaire s'applique, je vois pas pour quelle raison elle s'appliquerait que si l'effet de l'arme principal était active et les cc ont une importance, sinon, ça fait belle lurette que la lame de l'hero oublié aurait été au même rang que ces copains fake 90
    Je suis une personnes qui n'aime pas les pseudo-afk qui ne sortent que pour aller drops, les gens qui prennent les idées à moitié dans le but de les détourner, encore moins les manipulateurs et ceux qui se voilent la face et ne suis plus présent sur le forum, Qui suis-je?

    Avis aux modérateurs, si c'est pour me censuré ma signature,
    Merci d'effacer directement mon compte, c'est plus rapide que les avertissements alt+d .
    Cordialement
  • Si j'ai bien compris, l'objectif serait d'avoir le même fonctionnement que le costume arme de steampunk.

    J'aime assez bien l'idée, c'est intéressant sur le papier effectivement. Le souci étant que tu prends à coeur cette suggestion uniquement pour la partie PvP. Les hausses ont quand même une très grande utilité pour tuer des monstres très rapidement, et ça va nous diminuer fortement notre DPS, si bien que le multi-compte devra s'avérer encore plus que nécessaire pour gagner de l'exp par exemple.

    A côter de ça, j'aurais préféré une hausse des dégâts généraux et une perte des hausses sur les classes escrimeurs et archers. A contrario, une augmentation des hausses pour les mages. Pour terminer une augmentation de précision pour les escrimeurs, histoire de pouvoir jouer d'autres SP que la 1 et la 6.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “TotemDeBois” ().

  • Nonee a écrit:

    C'est ridicule si on sépare les deux augs, c'est inenvisageable actuellement.
    Il y a des possibilités bien plus simples :
    Pourtant en tant qu'escrimeur, tu as seulement une hausse sur une modeste arbalète niv 72. Certains escrimeurs peuvent sans passer, d'autres non, mais ça démontre quand même bien que c'est envisageable actuellement : L'escrimeur peut avoir uniquement une seule hausse liée à l'épée.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “TotemDeBois” ().

  • Merci pour vos réponses ainsi que vos remarques.

    @Nonee , vu que tu semble calé(e) sur la question, pourrait tu me donner des valeurs "Exactes", ou du moins tirées du jeu, en condition réelles de ce que tu avance sur tous ces points ? défense.jpg

    J'ai eu la chance de trouver un simulateur de dégâts sur excel et je vais pouvoir en tirer quelques conséquences.

    J'aimerai rajouter qu'a l'heure actuelle, un petit buff de la défense ne ferait pas de mal... quand on vois les dégâts.
    Cependant je ne souhaite pas faire un effet inverse et finir avec des persos 0/100/X/X car le changement déséquilibre tout.

    Je rejoins l'idée de @TotemDeBois , si on omet les stuffs 88+ (hors ceux des raids act4), le fait est que les joueurs jouaient surtout les stuffs de leurs niveaux, car les plus puissants techniquement. La double proba était dans de rares cas utilisés (79/72 escri, je crois que c'est tout).
    Depuis, on vois souvent de messages d'incompréhension envers des stuffs 88 Hono qui peuvent battre des 92/93, voir 95/96 très facilement.. et pour cause. Armes égales, double proba.


    Je suis aussi disponible par MP :)
  • fefepoupou a écrit:

    La double proba était dans de rares cas utilisés (79/72 escri, je crois que c'est tout).
    Pour le mage c'est la baguette 63 ou la baguette 79 + le gun 67 pour obtenir une double hausses. Pour les hausses de l'archer c'est l'arc 71 et la dague 44, ce qui était logique, l'archer pouvait soit privéligier les critiques (arc 63, 85, dague 72, 80, 85) soit les hausses. Comme l'escrimeur pouvait valoriser les critiques avec l'arbalète 74 et l'épée 71.

    En soit c'était relativement équilibré au tout début !

    Sauf qu'aujourd'hui l'archer à tout, des hausses plus forte que les mages, avec les coups critiques complémentaires. C'est là qu'ils ont commis une erreur.

    Il devrait seulement y avoir 3 build possibles :
    1. Une arme hausse + une arme hausse : double hausses
    2. Une arme critique + une arme hausse : une hausse avec un critique
    3. Une arme critique + une arme critique : seulement des critiques


    En soit l'arme oubliée des escrimeurs reprend le même schéma que les nouvelles armes des archers (88+ à +50). Deux hausses complétées par des dégâts critiques à tomber par terre.

    Voilà comment je vois les choses :3