VOTRE AVIS : Rééquilibrage des classes

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    • VOTRE AVIS : Rééquilibrage des classes

      Salut à tous et à toutes, alors voilà je vais surement créer une suggestion de rééquilibrage de classe prochainement et j'aimerais votre avis, hors SP, que faudrait-il changer aux classes d'après vous pour que le jeu soit parfaitement équilibré ? Je joue purement Mage bien que j'ai déjà joué pendant longtemps archer et escrimeur et hormis le fait que Mage soit totalement under j'ai peur d'en oublier les potentiels défauts des deux autres classes donc voilà je vous demande en terme de classe et non de SP, que changeriez vous ? Stats ? Si oui lesquelles et pourquoi ? Stuff ? Si oui lesquels et pourquoi ? Pas de discours rageur de type "je jou arché et lé mage cé tro for car g pa de rez pffff" ou encore "je joue escri je veux pas qu'on nerf les escri go nerf les archers". Quelque chose de fondé avec une explication derrière s'ils vous plait.

      Je ne joue pas héroïque donc les petits malins qui me diront "up héro et tu verras les classes sont équilibrés" donc si tu veux jouer une classe et être rentable il faut être THL ? Je ne trouve pas ça normal, surtout que les Archers dès le level 88 ont un PvP vraiment très puissant.

      J'ai bien conscience que le but d'un MMORPG est de progresser et donc monter en niveau, cependant il y a des degrés tout de même.. Si pour jouer une des 3 classes disponible sur le jeu il faut être max level je trouve ça pathétique.
      Je ne viens pas ici pour me plaindre, j'essaie d'éviter le maximum de conflits possible et d'en discuter à tête froide.

      Vis à vis des Mages CE que je pense qu'il faut changer en terme de classe c'est qu'il faudrait booster les augs, booster les baisse rez conférés par les armes ainsi que sur les débuffs(exemple les -5 de rez eau sur les électrochoc SP6M......... Genre vraiment ?), arrêter les bonus de défense magique sur la statistique Elément des points SP et la foutre en stats Défense et mettre à la place des baisse rez ! Changer les paliers de bonus de la branche attaque des points SP au lieu d'avoir de la précision = concentration, au lieu d'avoir des proba crit = Proba aug, au lieu d'avoir des dégâts crit = Dégâts d'augs. (Les changements de stats SP sont évidemment à prendre en compte QUE sur la classe Mage, sur les Escri/Archer ça resterait la même qu'aujourd'hui).
      Bien que ça soit un changement sur SP, changer le niveau d'effet de tous les boucliers MP et les faire passer à 6 ou 7(au lieu de 2-3 qui est le cas actuellement) afin que les Lucifers ne soient plus capable de complètement anéantir un mage.
      Potentiellement augmenter les valeurs de baisse de résistance sur les runes, pas forcément de beaucoup, un petit +5 sur les valeurs maximales par exemple, c'est toujours ça de pris.
      Augmenter la valeur de concentration obtenus sur les armes plus HL.. Quand je vois qu'une baba 88 85 a le même taux de concentration qu'une 92 95 please.. ^^'
      Retirer la rune esquive magique et la retirer de l'esquive all également ! OU ALORS AJOUTER UN NOUVEL EFFET DE RUNE "Coup Critique Magique".
      J'suis désolé mais c'est la règle si on est capable de miss on est capable de critique, sinon faut virer ces miss et plus vite que ça. (Ah parce que oui vous êtes pas au courant ? On est capable de miss ET de se faire interrompre ! Mais on ne critique pas évidemment et quand j'y pense on crit onyx/proba crit onyx pas non plus hein!)

      Je n'ai en tête que ça à proposer c'est pourquoi je vous demande votre avis.
      Je n'ai rien à proposer vis à vis des HP et de la défense des Mages car ils ont été pensés pour être les plus fragiles physiquement des 3 ! Donc ça colle au rôle, cependant ils ont aussi été pensés pour être les plus gros damage dealer du jeu et ça n'est strictement pas le cas.
      On ne se mens pas le potentiel offensif de l'escrimeur est énorme bien que contrecarrer par sa faible précision (Assez équilibré à mon goût), le potentiel de l'archer est énorme bien que contrecarrer par... wait, what ?

      Allez à vos claviers ! Aidez moi à rendre le jeu meilleur et pas que pour les Mages, mettre tout le monde sur un pied d'égalité !

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Wintery” ().

    • Pour équilibrer les classes c'est assez simple, on supprime l'intégralité des classes pour en créer une seule.

      Celle-ci pourra s'équiper de tous les équipements du jeu et de toutes les SP. Ainsi on peut s'adapter à toutes les situations possibles que ce soit pour le PvP et le PvE. Pas de jaloux ! Chacun choisi son mode de jeu et peut changer à tout moment :)

      Je ne vois que ça pour tenter un équilibrage "propre".

      Dans un mmorpg, il y aura toujours des classes plus forte que d'autres, et ça ne pose pas trop de souci. Il y a d'ailleurs souvent plusieurs "modes" de disponibles sur une classe : passer de tank à berserker modifie également les statistiques du perso en proposant des bonus différents par exemple (on pourrait donc envisager ça sur les SP - car le souci vient en priorité de l'harmonisation des points SP).

      Pour arriver à un équilibrage, il faut tout reconstruire et j'ai honnêtement peu d'espoir sachant qu'il y aura toujours des inégalités sur certaine SP, niveau etc.

      Pour terminer, je pense qu'un jeu qui à besoin de multi-compte pour pouvoir taper fort et faire des activités PvE tranquillement dans les zones end-game. C'est un jeu qui a échoué quelque part ...
    • K-Store a écrit:

      Je pense l'inverse toto, le but est de fait exp les joueurs en groupe -> appellation MMORPG
      Je veux bien, mais à ce moment ce n'est pas aux classes de changer, mais aux principes de base du groupe qui devrait donner des bonus d'EXP (à partir d'un certain niveau d'écart) à la place d'entraver l'EXP.

      Ensuite, toujours est-il que même dans un groupe de deux, nous avons souvent besoin de deux mules supplémentaires (non groupe) pour les buff (morale/buff saint/sp3e ou buff sp4) que nous devons connecter, avec une deuxième machine (virtuel ou physique), ce qui ne devrait pas être normal. Le multi-compte pour avoir plus d'objets ok, mais pour être plus fort, c'est un peu sordide (surtout que ça devient une nécessité).
    • Personellement je trouve que les archers on leur propre moyen de tank comme pour les mages avec les boubou, les archers ont le chance de se prendre du 1 et je trouve ça décevant qu'il n'y ait pas l'option sur les armures hl, je proposerais de baisser l'esquive et rajouter l'option, au moins ils seront touchables, même si on fait du 1. c'est un nerf, c'est clair, mais au moins ça utilise les buff de la sp1 3 5 (pourquoi pas le rajouter sur la majorité des sp archer comme pour les boubous du mage histoire que ça faisse une synergie)
    • Le problème d'un rééquilibrage des stuff, c'est que des gens ont investis des centaines de millions ( voir plus d'un milliard ) pour des items, et si par exemple la lame fake serait nerf, bah ce serait de l'argent foutu en l'air inutilement, même si je conçois que l'épée c'est du n'importe quoi c'est trop tard pour la changer

      Sinon je pense qu'il faudrait changer les paliers des sp's en fonction de la classe, du genre remplacer les cc par de l'attaque magique et/ou de la concentration et/ou de la baisse res sur les sp's bâton, remplacer l'attaque des paliers hp sur les sp's E par de la préci. Après c'est qu'une idée donc à voir
    • Eukwa a écrit:

      Le problème d'un rééquilibrage des stuff, c'est que des gens ont investis des centaines de millions ( voir plus d'un milliard ) pour des items, et si par exemple la lame fake serait nerf, bah ce serait de l'argent foutu en l'air inutilement, même si je conçois que l'épée c'est du n'importe quoi c'est trop tard pour la changer

      Sinon je pense qu'il faudrait changer les paliers des sp's en fonction de la classe, du genre remplacer les cc par de l'attaque magique et/ou de la concentration et/ou de la baisse res sur les sp's bâton, remplacer l'attaque des paliers hp sur les sp's E par de la préci. Après c'est qu'une idée donc à voir
      Je l'ai déjà énoncé dans mon premier post le remplacement des palier bonus SP, pour ce qui est des escri je suis contre, leurs faible précision est leur unique point faible d'après moi, ils sont tanky et ont un dps colossale presque autant qu'un Archer si en plus ils avaient assez de précision, pourquoi jouer Archer ? Ne me sortez pas l'excuse du fait qu'ils soient au cac, car c'est plus que largement compensé par la dose d'attaque à distance/dash à courte CD et de stun qu'ils ont.
    • Nonee a écrit:

      J'avais un semblant de début de réponse envers les idées de TotemDeBois, mais j'ai la flemme de finir mon argumentation, mais c'est évident que c'est pas ouf.

      Wintery a écrit:

      Bon visiblement ça n'a pas l'air de faire bouger autant de personne que je le pensais, donc je vais peut être m'abstenir de créer la suggestion si aussi peu de personne sont intéressés !
      Il y a surtout d'autre chose à améliorer, notamment les pets/partenaires/buff qui sont bien trop forts avant de s'attaquer à ça, mais tu as posé l'un des problèmes, ce serait bien que le topic reste ouvert quoiqu'il en soit.

      Eukwa a écrit:

      et si par exemple la lame fake serait nerf, bah ce serait de l'argent foutu en l'air inutilement, même si je conçois que l'épée c'est du n'importe quoi c'est trop tard pour la changer
      Bah pas vraiment, les stuffs 96 à la base coutait quasi 1MM à être crafté, aujourd'hui c'est 50M grand max.

      Wintery a écrit:

      Ne me sortez pas l'excuse du fait qu'ils soient au cac, car c'est plus que largement compensé par la dose d'attaque à distance/dash à courte CD et de stun qu'ils ont.
      J'arrive à me prendre des 30K+ par un arc 25 28% dgt pvp 55% dgt cc en étant un mage 99+42 double déf shield mage en étant capée en res, je prends pas plus de 10K cc aug par les meilleurs escris du S1.Les escris ne tapent pas trop forts, mais je suis d'accord qu'il ne faut pas augmenter leur précision sans baisser leur dégâts.
      C'est bien ce que je veux dire, faut pas non plus qu'ils aient tous les avantages du jeu..
      Tu parles surement à niveau héroique, car à mon level les escri 90-96 tapent quasi autant que les archers de même level.. Tout en bénéficiant des 40K HP, 1000 de def et compagnie. (Merci la SP6E + Fake)

      Ps : Je vais pas te mentir le nombre d'archer +28 SP6 Onyx que mon ami "Nyrtel" a détruit Au level 90 en fake r7 armure hono r7+9 et SP6E +80 sous buff rouge en finissant mid en arène, en voyant ça je me suis dis, il y a un petit problème.
      Après je ne souhaite pas nécessairement nerf les escris, juste que leurs rajouter plus de précision oui et non, si en contre partie ils perdent des dégâts alors oui je suis d'accord, mais si c'est du 100% gain et qu'ils perdent rien en retour alors non, je suis contre, mais ça ne reste que mon humble avis.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Wintery” ().

    • Pour moi l’avantage de nostale sur les autres mmo est d’avoir 3 classes qui ont un gameplay différent mais qui au final se valent dans tous les modes de jeu grâce au système de sp. Actuellement les classes ne sont pas équilibrées ( enfin perso on me dit qu’elle classe est la plus forte j’aurais du mal à donner une réponse directe ) mais c’est seulement du au fait que les stuffs détruisent les variations de gameplay et donc à cherche à jouer de la même façon avec 3 classes différentes forcément certaines y arrivent plus que d’autres.

      Au niveau des stuffs je pense personellement que le problème est du au fait qu’on tape beaucoup trop fort pour ce que les armures peuvent encaisser et ce principalement a cause des hausses.

      Prenons l’exemple d’un escri qui de base est censé tape raisonnablement voir pas très fort mais qui tank énormément. Essaye de jouer un escri en lame 92+arba92 ça tank bien et ça tape correctement passer le en fake 90 + arba 72 et vous avez un monstre qui tape plus qu’un archer 92 simplement car les critiques de la fake sont abusés et la hausse de l’arba 72 ( qui est quand même jouée par des lvl hero +38 voir +50 ).

      On peux parler de l’archer qui rox comme énormément en hausse crit ( oui on passe de 1k3 à 12k comme par miracle ). C’est lui qui joue le plus sur la variation de degats ce qui produit des dégâts énormes ou bien des petits pétard quand les hausses ou hausse crit tombent pas.
      Au niveau défensif l’archer est une chips purement et simplement et si la sp6 est jouée en majorité c’est pour le cc cap qui évite de se faire 2 shot. Son problème actuellement est ce fameux cc cap et le fait que les degats des hausses soit beaucoup trop élevés.

      Enfin le mage. Il est considéré comme à la ramasse car il ne peux profiter des crit hausse et n’a donc pas accès à la plus grosse augmentation de degats du jeu et la majorité de son gameplay est basé sur les degats élémentaires cependant les résistances sont beaucoup trop fortes pour permettre de jouer convenablement ce système. Cependant le mage qui est tanky de base devient vraiment résistant au +38 et immortel au +45/50.

      Je distingue donc personnellement 3 gameplay:
      - tanking très fort et dégâts assez faibles et constant
      - tanking reposant sur l’esquive et gros rox aléatoire
      - tanking moyen voir très bon au plus haut lvl avec un rox correct

      Pour équilibrer les classes il faudrait donc enlever les stuffs qui détruisent ces gameplay cela passe pour les escrimeurs par enlever les hausse de l’arba 72 et réduire les crit de la fake ( même si celle ci doit être beaucoup moins forte voir moins viable que la 90 normal car justement elle n’au logiquement aucune raison d’etre plus puissante qu'une lame 90/92 voir pour certains s2 qu’une lame héroïque.... ) ainsi qu’augmenter la précision mais réduire les dégâts.
      Pour les archers meme si cela tient des sp virer le cc cap et au niveau des stuff réduire les hausses a du 20% de 40% au 92 à peu près, réduire la proba crit et comme dit plus haut leur ajouter la proba défensive sur leur cost mais en réduisant l’esquive ( les points de vie de base et les défenses brutes des cost aussi sinon vous allez avoir une surprise au +48 )
      Pour les mages réduire la hausse à du 15% de 30% au 92, supprimer l’incantation interrompue et donner à la concentration un effet de baisse de résistances me semble assez sympa. Enlever l’option des runes qui permettent de faire miss les mages.

      Au niveau des stuff en général il faudrait aussi réduire les résistances car même si un mage réussit à atteindre le -100 de res comme il est plus facile d’atteindre les 200 de résistance ça sert pas à grand chose.

      Ducoup évidemment on parle d‘un truc qui arrivera jamais car allez dire à un escri que son arba 72 et sa fake sont plus les truc les plus fort du jeu pour favoriser l’equilibrage et 95% d’entre eux vont vous insultez, dite ensuite aux archers que vous allez réduire que vous allez réduire la hausse/proba crit/pv/ défense vous aurez la même réponse. Je refais pas un topo sur les mages vous avez sûrement compris.


      Ps: pour le dps d’un escri en fake/72 face à un archer 92 pour avoir tester en acte 4 si ce dernier n’a pas l’oeil il tapera beaucoup moins fort en tous cas c’est le cas sur mon mage qui meurt à peu près 2/3 fois plus vite par un escri sp6 qu’un archer ( même si full buff +oeil c’est l inverse )

      Ps2: pour l’eventuel impossibilité de nerf des stuff car ça détruirait les prix comme il a été dit les majs sur les parcho 5.2 puis sur le matos 5.1 ont été beaucoup plus injustes donc je ne vois pas en quoi ce serait un argument.

      Ps3: dans tous les cas ça sert a rien de rêver y a aucune chance que le jeu soit équilibré un jour je dirais même que c’est même pas un objectif du jeu.
    • Sert à rien de refaire un millième topic sur le réequilibrage tout le monde sait qu'un mage se fait os en cc proba meme si il est bien stuff,et tout le monde sait qu'un mage ne rox rien si l'adversaire met des rez.Dis toi la classe mage c'est la moins tanky et celle qui fait le moins de dommage en 1vs1. Il y'a surement des vipères qui vont se manifester en disant ''ouinouinouin go stuff 1MM et la tu seras fort en mage'', mais un mage ta beau avoir un stuff à 1mm tu te prend un cc proba sois tes os sois ton bouclier a troué ta mana, la seul option pour faire de cette classe viable en pvp c'est d'ajouter des degats cc magique et que gameforge achete les autres parties de mise à jours des sp
    • Andorel a écrit:

      Pour équilibrer les classes il faudrait donc enlever les stuffs qui détruisent ces gameplay cela passe pour les escrimeurs par enlever les hausse de l’arba 72 et réduire les crit de la fake ( même si celle ci doit être beaucoup moins forte voir moins viable que la 90 normal car justement elle n’au logiquement aucune raison d’etre plus puissante qu'une lame 90/92 voir pour certains s2 qu’une lame héroïque.... ) ainsi qu’augmenter la précision mais réduire les dégâts.
      Enfin quelqu'un qui est d'accord avec moi vis à vis de la fake et l'arba 72, au S1 aussi il y a des escrimeurs +28 voir +38 qui sont toujours en fake ! C'est étrange. ^^
    • Diminuer les dégâts par-ci, diminuer les coups critiques par-là, augmenter la précision là-bas ! Vous êtes dans un esprit 100% PvP et c'est bien dommage. N'oubliez pas que nous sommes dans un jeu où le PvE est présent et où nous n'avons pas de vrais runes pour cette catégorie, si on tape "fort" en PvP, c'est en grande partie grâce aux options dégâts-PvP et baisse de défense-PvP ! Des effets qui ne s'appliquent malheureusement pas en PvE, si bien que nous sommes obligés de multi-compte pour compenser ce manque avec des buff.

      Un "Rééquilibrage" ne doit pas nerf les classes pour les autres activités hors PvP, ce ne serait pas juste.
    • Nonee a écrit:



      Concernant l'esquive magique, si vous voulez vraiment la réduire et de faço "non pétée", la passer en option B (7% max en héroïque je crois) me semble un bon compromis, on arriverait à 26% maximum, contre 32% pour les escris/archers. Il me semble un peu tard pour changer les effets des runes, donc pourquoi pas forcer certains skills à être touchés (passer à travers la rune), comme les brûlures SP1M, le gel SP3M, le dash SP5M, le requin SP6M, ...
      Et pour les dégâts CC magique, je ne vais pas revenir dessus, mais des gros mages peuvent très bien mettre du 10-11K aug en skill sur des très bons joueurs. (C'est pas mon cas malheureusement :()
      Juste sur le point de l’esquive magique pour moi elle ne devrait tout simplement pas exister même si actuellement l’enlever complètement serait trop fort si les hausses sont réduites ça me parait une option valable. Et les cc magique ne doivent pas apparaître que ce soit niveau gameplay ou équilibrage .....


      TotemDeBois a écrit:

      Diminuer les dégâts par-ci, diminuer les coups critiques par-là, augmenter la précision là-bas ! Vous êtes dans un esprit 100% PvP et c'est bien dommage. N'oubliez pas que nous sommes dans un jeu où le PvE est présent et où nous n'avons pas de vrais runes pour cette catégorie, si on tape "fort" en PvP, c'est en grande partie grâce aux options dégâts-PvP et baisse de défense-PvP ! Des effets qui ne s'appliquent malheureusement pas en PvE, si bien que nous sommes obligés de multi-compte pour compenser ce manque avec des buff.

      Un "Rééquilibrage" ne doit pas nerf les classes pour les autres activités hors PvP, ce ne serait pas juste.
      Personellment je suis 95% pve ( et t’es au courant alt+t ) et franchement nerf les dégâts me paraît pas dérangeant en pve même si les raids seront plus long ( bon suffit de caser moins de mules ou joueurs afk et ça compense ) le pex aussi ( remarque comme on passe 2 minutes à attendre entre chaque aggro que ça repop pas sur que ça change grand chose ).

      Ne pas pouvoir gérer hors buff ? Le problème c’est justement que les buffs sont trop puissant un mage 88 avec 2 mules buff peut solo 6.1 pour moi c’est plus dérangeant que de dire que la map end-game ( donc après le 95 et pas 88 normalement) soit gérer par des mecs meme pas 92 voir 90 que de dire qu’elle ne peux pas être gérer sans multicompte alors que si tu up+38 tu peux être tranquille quand à ta survie et si tu up +50 la map est une partie de plaisir et le seul truc chiant ce sont les bugs de map.
      Ps: Sous fleur a son au +25 un archer peux os les mobs avec seulement Buff Loup et 2 mage et un mage les 2 shot avec seulement le loup pour du contenu end-game on a vu mieux en tanking sachant qu’en 6.1 les fleurs tombent assez bien.
    • Nonee a écrit:

      On en arrive à un stade où les agros en 6.1 sont two shots, les mobs en 6.2 quasi os, les fernons fait en 2 minutes à 3, l'Erenia/Zenas duo/triotable très facilement. La difficulté est censée être croissante, elle ne l'est pas, les dégâts sont trop importants, le tanking ne sert à rien.
      Mais pour arriver à ce stade , il faut avoir les moyens et c'est peut-être "mérité" ou pas je ne serais dire. Ensuite, j'ai de sérieux doutes sur certaines de tes techniques assez douteuses concernant les raids, même si ce n'est pas vraiment le débat.

      En tout cas, avec mon escri, je me heurte à pas mal de difficulté en PvE. Ce jeu n'est décidemment pas fait pour le CaC ...