Refonte du gain d'or

    • Remontée

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    • Refonte du gain d'or

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      LA SITUATION ACTUELLE

      Le problème est que le jeu n'a pas été actualisé en conséquence avec les mises à jours depuis 2009. Le gain d'or est donc devenu obsolète. Le but est de revaloriser le gain d'or en PVE.


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      AMÉLIORATION(S) PROPOSÉE(S)


      LA SUGGESTION EST 100% ÉVOLUTIVE, LE BUT EST DE TROUVER UN ACCORD COMMUN, DES IDÉES EN COMMUN DANS LE BUT D'AMÉLIORER NOTRE EXPÉRIENCE DE JEU.




      1. Drop au CI

      Actuellement, que vous soyez d’accord ou non, la seule et réelle source fiable de gain d’or est le Combat Instantané, notamment le CI « privé ». Je n’expliquerais pas ce qu’est un CI privé, il y a assez de débats dessus et on sait déjà tous que la communauté ne veut plus de CI « privé ». Mon but n’est pas de tuer les CI en famille ou en petit comité, mais bien de tuer le CI drop solo. Toute la suggestion reposera sur une refonte d’or digne d’un MMORPG, donc du PvE, du PvP et autre.

      Avant de commencer, voici ma perception du CI. Je pense qu’un CI est une zone de PvE en groupe de masse où nous sommes tous unis pour le même objectif, la victoire. Je ne trouve donc pas normal qu’une personne ait plus de gains qu’une autre. De même pour ceux qui ne participent pas à la victoire. Voici ce que je propose :

      • Il n’y aura plus d’items dropable pendant le CI,
      • Un gain de 0 pour les joueurs n’ayant ni taper, ou ni heal ou tout simplement n’ayant pas participé à la victoire,
      • Par exemple pour le CI 80-99 : Un gain d’or de 4000 *Niveau du joueur à la victoire du CI, ainsi que 12 plumes et 6 pleines lune, 3 potion divine et 50 potions géantes (il va de soit que les gains ne seront pas les mêmes pour toutes les tranches de niveau, sinon il suffirait de créer des mules lv30 et de gagner tous les CI, pourquoi ne pas faire des objets utiles pour les crafts ?),
      • Les récompenses seront augmentées à un certain % en fonction du temps passer dans le CI à la gagner,
      • Il n'y aura plus d'attente entre les vagues (lorsqu'une vague est vaincu, 10 secondes après la prochaine apparaît),
      • Un CI ne pourra être lancé que si 5 personnes l’ont rejoint.
      Je voulais revenir sur un point important quant aux gains des CI sur la victoire. Il va de soit que les récompenses proposées peuvent être changées, mais je voulais expliquer surtout le choix des potions divines. Ceci permettrait aux aggroteurs de ne pas être en perte d'or, car crafter des potions divines est tout de même cher, et c'est tout aussi utile en PVE.
      A noter que les autres CI n'auront pas les mêmes gains, le but d'un CI serait de pouvoir faire évoluer son personnage en accord avec son niveau et son niveau de CI, c'est à dire, qu'au niveau 30+ on commence à se faire ses premières résistances, donc pourquoi ne pas donner des craft qui aideront ? Ce n'est qu'un exemple parmis tant d'autres.




      2. Drop collectif

      Comme pour le CI, je vais d’abord vous donner mon point de vue, puis ensuite exprimer des ajouts. Pour moi, le jeu est très ouvert à la discussion, la rencontre, etc. Il n’y a pas mieux comme MMORPG pour rencontrer des personnes et jouer avec elles. Cependant, quelques critères sont manquants, notamment le drop collectif. Qu’est-ce que le drop collectif ? C’est exactement pareil qu’à l’Acte 4, tous les tapeurs ont les mêmes loot, directement dans leur inventaire. Ceci permettrait donc de ne pas avoir des déséquilibres entre les joueurs et de pouvoir pallier à cette interrogation : « Pourquoi ce serait à toi d’avoir le Gant de Magmaros ? » Je pense que le jeu devrait proposer de valoriser le farming en groupe. D’une part ça ne détruirait pas de ressources à drop à plusieurs (car oui si vous dropez à 2 vous ne créez qu’une seule ressource au lieu de 2) et puis se serait bien plus conviviable et renforcerait les liens entre les joueurs.
      Voici la modification proposée concernant le drop collectif :

      • Les items se drop automatiquement, comme à l’Acte 4, les loot sont donc les mêmes pour tout le monde.
      • Il faut taper au moins 25% sur le mob pour pouvoir droper quelque chose (cette mesure contre le full mule drop possible).
      • Le gain de drop ne s'établis que pour le premier joueur ayant taper le monstre, ainsi que son groupe. De ce fait, si une personne tierce vient à "voler" votre monstre dans le but de vous nuire, il ne gagnera absolument rien, mais vous, vous aurez la récompense, ainsi que votre groupe (de même si vous avez plusieurs mules).




      3. Le gain d’or en PVE

      Le système actuel ne propose aucune création d’or en PvE, ou presque. Ce qui ne valorise donc absolument pas la création d’or de manière générale. Il serait donc super intéressant d’augmenter le taux de drop d’or sur les monstres, ainsi que le taux de gains d’or obtenu. De bon sens, la logique voudrait que le gain d’or sur les items soit aussi augmenté, afin de valoriser le drop. Actuellement, les items ont un prix de vente (en rouge), ce prix de vente ne correspond absolument pas à la réalité. Ils sont quasiment tout le temps sous-coté, et même s’ils étaient bien côté, ils ne serviraient à rien.
      Voici la liste des modifications :

      • La probabilité de faire tomber de l’or, sur TOUS les monstres est grandement augmentée.
      • Le gain d’or obtenu sur les monstres est augmenté.
      • Tous les items lootable obtiennent une valeur marchande grandement augmentée. Il n’est pas concevable de vendre un équipement 1500or à un PNJ alors qu’il est super compliqué à droper, sa valeur devrait être d’au moins +50000 or. Il est tout aussi ridicule d’afficher un prix de vente (en rouge) sur l’équipement qui ne corresponde absolument pas à sa valeur réelle, que se soit de vente auprès des PNJ ou des joueurs. Il faut donc faire concorder ce prix de vente avec le prix de vente auprès des PNJ, puis c’est un marché non-évolutif.
      • Suite à ce dernier point, les objets vendus aux PNJ auront une valeur ajustée en fonction de la complexité du loot, du niveau, etc.




      4. Le gain d'or en PVP
      • Vous ne gagnerez de l'or en ADT/M seulement si, lorsque vous êtes invoquez vous parvenez à baisser +50% des PV de votre adversaire (vos dégâts) (ceci devrait limiter l'abus de mule).
      • Vous ne gagnez pas d'or si vous avez perdu votre ADT/M.
      • Vous gagnez XX or si vous parvenez à être le premier au kills en Acte 4 (vous devez tuer des joueurs d'un niveau -5 au maximum pour que se soit compter comme un kill) (donc faire un nouveau classement) à la fin du mois.
      • Vous gagnez XX or si vous parvenez à faire le plus de points en Acte 4.




      5. Le bonus de gain d'or (très compliqué à mettre en place ~)

      Actuellement il n'y a aucune différence entre un joueur qui a plus participé à la victoire qu'un autre joueur.
      • Mise en place d'une augmentation du gain d'or gagné en fonction de notre investissement dans l'activité :
      → Lors d'un Raid, ou bien d'un CI, les 3 joueurs ayant mis le plus de dégâts remporteront plus d'or/items et un taux augmenté sur les meilleurs items dans les boîtes.
      → Lors d'un Raid, ou bien d'un CI, les joueurs ayant le plus heal/buff/etc remporteront plus d'or/items et un taux augmenté sur les meilleurs items dans les boîtes.
      → Lors d'un Raid, ou bien d'un CI, les joueurs ayant pris le plus d'attaques (et non de dégâts), donc les tank, remporteront plus d'or/items et un taux augmenté sur les meilleurs items dans les boîtes.
      • Les probabilités de gagner des objets dans les boîtes de Raid sera augmenté en fonction du niveau que vous avez (ceci valorisera les joueurs qui ont investi beaucoup de temps à augmenter le niveau de leur personnage).




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      BUT RECHERCHÉ

      Débattre ensemble de ce qui peut être bien et ensuite le proposer.

      Message modifié 9 fois, dernière modification faite par “Bird-Dream” ().

    • Bonjour,

      Suggestion pertinente, comme à ton habitude.
      J'ai toujours trouvé dommage que le PvE soit si peu récompensé également, tout ça dû au manque d'actualisation en conséquence.

      L'idée de cette mise à jour du combat instantané me laisse cependant perplexe.
      Prenons un CI 80-99 comme exemple : Peu de lv80 osent taper des monstres 87 dès la seconde vague. Je trouve ça assez injuste de ne pas les récompenser pour leur présence et le temps qu'ils ont investit dedans.
      Quand à la limite de temps d'inactivité que tu nous proposes, c'est beaucoup trop peu malheureusement, et je ne pense pas qu'un tel système devrait être instauré car rien qu'attendre les drops peut nous faire consommer 1:30 d'inactivité si la vague est correctement et rapidement nettoyée.
      Je n'ai personnellement jamais rien eu contre les AFK au combat instantané, simplement car cette activité est redondante, ennuyante et épuisante, et c'est totalement compréhensible de s'occuper avec autre chose en attendant, car le résultat est approximativement le même.

      A l'heure actuelle, la seule option qui s'offre aux joueurs afin de rentabiliser des heures de PvE c'est :
      • Aller à la chasse aux plumes si nous sommes BL.
      • Aller à la chasse aux gants magmaros voire leveling quelqu'un si nous sommes HL.
      Ne nous voilons pas la face, les 800or ramassés par aggro ne vont en rien nous satisfaire, une revalorisation de ces valeurs serait donc adéquate pour optimiser ce gain d'or en PvE, plutôt que d'improviser afin de trouver des objets rares à vendre aux joueurs.

      Neutre à tendance pour, j'attends la présence de nouveaux avis avant de me prononcer plus clairement.
    • Il y a eu un problème avec mon copier coller et le système d'édit du forum, certains • était dans les mauvais paragraphes.


      Pour te répondre Brochette, les niveaux 82 peuvent très facilement taper, ils peuvent adapter leur choix de spécialistes pour participer à la victoire. De plus ce système de gain final permet de valoriser équitablement toutes les personnes du CI. Ma question est toujours la même : "Pourquoi un aggroteur gagnerait moins qu'un mec qui ne fait rien dans le CI hormis drop ?". Aussi, pourquoi un CI solo serait 50x plus bénéfique qu'un CI de 40 personnes, alors que ce même CI n'est pas gagné ?


      Je pense que tu as omis ces deux points, ou alors ils étaient pas mis dans le bon paragraphe suite au bug cité plus haut.

      pour le PVE :
      • La probabilité de faire tomber de l’or, sur TOUS les monstres est grandement augmentée.
      • Le gain d’or obtenu sur les monstres est augmenté.

    • xParaDoxSal a écrit:

      Tous les items lootable obtiennent une valeur marchande grandement augmentée. Il n’est pas concevable de vendre un équipement 1500or à un PNJ alors qu’il est super compliqué à droper, sa valeur devrait être d’au moins +50000 or. Il est tout aussi ridicule d’afficher un prix de vente (en rouge) sur l’équipement qui ne corresponde absolument pas à sa valeur réelle, que se soit de vente auprès des PNJ ou des joueurs. Il faut donc faire concorder ce prix de vente avec le prix de vente auprès des PNJ, puis c’est un marché non-évolutif.
      Justement sur ce point, étant donné que la valeur en rouge est une valeur fixe, je me suis demandé si ce n'était pas un bug qui date depuis la sortie du jeu. La valeur vente vendu au PNJ pourrait être fausse car la formule utilisé pour avoir cette valeur de vente (PRIX DE VENTE/2)/10 me parait assez bizarre et il me serait plus logique de vendre selon le prix de vente en rouge. Après si c'est pas le cas, autant supprimer la valeur de vente en rouge.

      A part ça, j'suis pour. Il y a eu beaucoup de débat sur ce sujet, une refonte est nécessaire sur l'or. Après j'ai pas trop d'idée sur ça mais je suis d'accord sur les drop au ci ainsi que le gain d'or en pve.
    • Yaroslav a écrit:

      Justement sur ce point, étant donné que la valeur en rouge est une valeur fixe, je me suis demandé si ce n'était pas un bug qui date depuis la sortie du jeu. La valeur vente vendu au PNJ pourrait être fausse car la formule utilisé pour avoir cette valeur de vente (PRIX DE VENTE/2)/10 me parait assez bizarre et il me serait plus logique de vendre selon le prix de vente en rouge. Après si c'est pas le cas, autant supprimer la valeur de vente en rouge.
      Oui c'est exactement ce que je dis, je trouve ça ridicule de voir affiché 150.000 or pour le prix de vente et qu'il ne corresponde ni à la valeur marchande auprès des PNJ, ni à celle auprès des joueurs. Donc oui autant la supprimer, ou la réadapter à un prix de vente correct et utile auprès des PNJ. Mais je pense que ceci vient du serveur coréen, que eux vendent vraiment à ces prix là aux PNJ, et GF à juste nerf le prix de vente sans le changer sur les stuff.

    • Si on renforce la création d'or en pve, je pense qu'il serait pertinent d'enlever la limitation de drop en fonction du niveau ; pour permettre à chaque joueur d'aller farm où il veut.
      Surtout si le CI drop devient useless, il va falloir permettre une réelle diversité de farming, avec surtout un réel équilibrage ; pour ne pas voir certaines maps complètement encombrées et d'autres littéralement vides
    • " tuer le CI drop solo"
      Pourquoi vouloir tuer le CI drop solo alors que c'est la seul astuce d'or du jeu clean. Au lieu de vouloir bloquer les Ci solo go bloquer les personnes qui achats reventes, leurs seul but est d'arnaquer des joueurs sur les prix des items afin de se faire du bénéfice, deja qu'il est dur de se faire de l'or sur Nostale je vois pas pourquoi tu veux limiter cette astuce or surtout que tu es adeptes de celle ci Bird.
    • Luministe a écrit:

      " tuer le CI drop solo"
      Pourquoi vouloir tuer le CI drop solo alors que c'est la seul astuce d'or du jeu clean. Au lieu de vouloir bloquer les Ci solo go bloquer les personnes qui achats reventes, leurs seul but est d'arnaquer des joueurs sur les prix des items afin de se faire du bénéfice, deja qu'il est dur de se faire de l'or sur Nostale je vois pas pourquoi tu veux limiter cette astuce or surtout que tu es adeptes de celle ci Bird.
      Le but premier de cette suggestion n'est pas de "tuer le ci drop solo", mais de faire une refonte général de l'or, et le CI est un problème actuel, d'où les changements. A partir de quel moment gagner 5M en 15minutes est legit ? Tu gagnes ce qu'un mec ne gagne même pas en 5h de full drop. C'est ridicule, ça crée beaucoup de problèmes (insultes, menaces, chain, etc). De plus rien ne nous dit que demain le staff ne va pas prendre des mesures contre le CI drop (ce qui est fortement possible en vue de tous les problèmes liés avec cette pratique).

    • Le CI a surtout été conçu afin de récompenser sa réussite, et je ne pense pas que les développeurs aimeraient savoir que de nombreux joueurs abusent d'une fonctionnalité du jeu pour pouvoir réussir à tenir pendant toutes les vagues où des récompenses tombent.

      Je suis du même avis que @xParaDoxSal. Un CI non gagné ne devrait pas rapporter d'or du tout. Là, un "CI Solo" rapporte toutes les deux heures l'équivalent d'heures et d'heures de farm, de drop. Les joueurs se les arrachent et ils causent plus de mal et d'inégalités qu'autre chose.

      Je suis personnellement favorable à une fermeture totale des combats instantanés sur tous les canaux mis à part le 2 (ou le 1 pour Nexus). C'est radical, mais ça règlerait aisément tous ces problèmes qui, chaque jour, embêtent joueurs et staffiens.

      La communauté évoluera quand elle comprendra que NosTale n'est pas un RPG mais un MMORPG, dont les activités sollicitent très souvent un gameplay à plusieurs.
    • Je suis complètement pour, pour toutes les raisons citées plus haut. Quand je vois qu'il est possible de raid ou de ci solo, alors que ces pratiques sont sensées être collectives, je me pose quelques questions... Je crois que nostale est le seul mmorpg où des joueurs solo peuvent faire des activités multijoueurs.

      Ton idée pour changer le ci, entre autre, permettrait d'avoir un peu plus d'entraide, qu'on ait vraiment l'impression de jouer à un mmo... Pareil pour les drop de groupes. D'ailleurs, cette partie me fait penser à une suggestion qui voulait revaloriser l'exp en groupe.

      Cette suggestion avait envisagé la mise en place de points d'actions, plutôt que taper 25% des pv du mob pour drop, ça encouragerait les gens à avoir des vrais groupes optimisés pour pve, avec healer, tank, dps, bref tout ce qui fait un rpg.
    • salut
      roo, sérieusement, tu aurais pu faire ton post avant alt+c je t'aurai mis toute ma suggestion en suggestion pour le ci

      1. Drop au CI

      une personne qui se lève juste pour balancer un skill zone et se ré-asseoir gagne autant qu'une personne qui a bouger tout le long?
      une personne qui a up a fait l'effort d'up pour pouvoir optimiser ses dégâts ou tank, pourquoi il devrait obtenir autant qu'une personne ayant fait ce que j'ai décrite juste au dessus? pouvoir drop plus dans le ci sera une nouvelle motivation pour les personnes à up

      Une exclusion des joueurs inactifs au bout de 1:30 minutes du CI? non merci, j'ai déjà vu des personnes s'abstenir de drop mais aider à la dernière vague quand il y avait besoin ou encore juste buff quand ça manquait, ou alors vraiment être afk dans ce cas ils ne gênent personne

      2. Drop collectif
      mettre tout les drops avec même système que l'act4? mais il y a une chose, un tank, c'est fait pour tank, et un tapeur pour taper, comment cette personne sera récompensé étant donner que ça fonction principal est de retenir l'aggro pendant que l'autre nettoye? et à quoi servira les croquettes pour le ramassage? double drop? (je suis pas contre cette option perso)

      3. Le gain d’or en PVE
      pratiquement rien à dire, ça donnera une autre option aux personnes qui drop de pouvoir se faire de l'or sans avoir vendre à une somme minable au nosbazar ou encore à balancer à la poubelle, faut juste que les prix de vente au pnj soit cohérent, est ce que les objets exclusif à une zone compliqué à pratiquer (exemple act5) seront plus chère par rapport a une zone moins compliqué à farm mais où les % sont plus bas (mousse dorée de l'act3)
      Je suis une personnes qui n'aime pas les pseudo-afk qui ne sortent que pour aller drops, les gens qui prennent les idées à moitié dans le but de les détourner, encore moins les manipulateurs et ceux qui se voilent la face et ne suis plus présent sur le forum, Qui suis-je?

      Avis aux modérateurs, si c'est pour me censuré ma signature,
      Merci d'effacer directement mon compte, c'est plus rapide que les avertissements alt+d .
      Cordialement
    • Bonsoir,

      warchief_s3 a écrit:

      une personne qui se lève juste pour balancer un skill zone et se ré-asseoir gagne autant qu'une personne qui a bouger tout le long?
      une personne qui a up a fait l'effort d'up pour pouvoir optimiser ses dégâts ou tank, pourquoi il devrait obtenir autant qu'une personne ayant fait ce que j'ai décrite juste au dessus? pouvoir drop plus dans le ci sera une nouvelle motivation pour les personnes à up

      Une exclusion des joueurs inactifs au bout de 1:30 minutes du CI? non merci, j'ai déjà vu des personnes s'abstenir de drop mais aider à la dernière vague quand il y avait besoin ou encore juste buff quand ça manquait, ou alors vraiment être afk dans ce cas ils ne gênent personne
      Ça a toujours existé et ça existera toujours. Ce système permet donc de valoriser l'effort collectif, soit tout le monde perd, soit tout le monde gagne.
      Parce que dans un CI tous les joueurs sont égaux, ne va pas me dire que c'est celui qui est le plus HL et le plus utile est celui qui drop le plus en CI ça serait un gros mensonge. Le gain est en somme plus élevé qu'avant et plus utile.
      Le 1:30 permet de virer les joueurs réellement AFK, tu ne peux pas dire qu'un joueur qui buff est inutile, car ce n'est pas le cas, même si, je te l'accordes, ce n'est pas le joueur le plus utile.


      warchief_s3 a écrit:

      mettre tout les drops avec même système que l'act4? mais il y a une chose, un tank, c'est fait pour tank, et un tapeur pour taper, comment cette personne sera récompensé étant donner que ça fonction principal est de retenir l'aggro pendant que l'autre nettoye? et à quoi servira les croquettes pour le ramassage? double drop? (je suis pas contre cette option perso)
      Un SP1E, même s'il tank, ne t'inquiète pas qu'il fait largement ses 25% de dégâts, même aux Magmaros. Surtout que personne ne reste full AFK tank.


      De plus, j'ai complètement omis le fait que lorsque l'on tape un monstre, le gain de drop n'est répartis que pour le premier tapeur et le groupe. Donc si une personne tierce vient vous "voler" votre monstre dans le but de vous nuire, il ne gagnera absolument rien.

    • Brochette a écrit:

      Je suis personnellement favorable à une fermeture totale des combats instantanés sur tous les canaux mis à part le 2 (ou le 1 pour Nexus). C'est radical, mais ça règlerait aisément tous ces problèmes qui, chaque jour, embêtent joueurs et staffiens.
      Inutile sur le S4, il y'a peu de monde qui y joue et on n'a plus de problème avec les ci, normal quand certains perturbateurs partent (je fais pas référence à toi). Au prochain ci, je peux faire tranquille un ci solo c1 sans aucun problème. En tout cas la nuit, je serais seul.
      Le problème n'est pas là, pourtant un détail saute aux yeux mais personne l'évoque, les mobs des autres vagues ne les tapent pas, ça vous semble normal ça ? Il faudrait juste débloquer cette limite de mob afin de faire disparaître cette pratique, et non supprimer du contenue dans des autres canaux en un claquement de doigt causé par un mauvais paramétrage du jeu, car quand même 4 canaux, c'est énorme.
      En attendant, je proposerais l'ancien système de CI qui a été introduit pendant une période du aux canaux plein des serveurs, il y avait 1 ci toutes les 2h dans 3 canaux diffèrent, et cela changer toutes les 2h. En gros ça donnait ça :

      0h : 1 - 2 - 3
      2h : 2 - 3 - 4
      4h : 3 - 4 - 5
      6h : 4 - 5 - 1
      8h : 5 - 1 - 2
      10h : 1 - 2 - 3
      12h : 2 - 3 - 4
      14h : 3 - 4 - 5
      16h : 4 - 5 - 1
      18h : 5 - 1 - 2
      20h : 1 - 2 - 3
      22h : 2 - 3 - 4

      Certains joueurs sont passé par là (dont moi), il faut juste s'y habituer avec les horaires mais après c'est tranquille. Cette solution permettrait tout simplement d'éviter la réservation d'un canal et ainsi, pouvoir faire les ci sur chaques canaux dans la journée pour décamper les joueurs solo.

      EDIT : My bad, en répondant à @Brochette je suis parti en hors-sujet, j'ai cru qu'on était dans un autre topic.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Yaroslav” ().

    • Non, tout les joueurs ne sont pas égaux ou alors faut me donner 40k d'hp sur mon mage, non tout les ci ne sont pas gagner avec le même effort et si tu veux proposer ce système, dis toi que tu favorises les personnes ayant beaucoups de perso et non l'effort fournie dans le ci par une personne

      Les buffs, ça prend 5 min à revenir pour la majorité des buffs élémentaires des mages et les buff de la sp4a, ça prend 2sec pour appuyer sur la touche heal groupe et switch sur une autre fenêtre (full mule sp2m?), et surement plus d'1m30 pour faire une commission pendant une partie, d'après toi, les faux afk seront dans quelle partie? Virer les afk sert a rien si il ne gêne pas c'est les faux afk profiteurs qui sortent que pour les drops qui gênent
      Et c'est pas moi qui veux virer les buffeurs

      Les personnes qui CI dans les autres canaux ne sont pas tous a mettre dans le même sac, mais par rapport à la manière qu'ils effectuent les CI, d'ailleurs, avant la decouvert du ci privé, ils faisaient quoi et pourquoi? Ils trouvaient un groupe pour le faire sur un autre canal a l'abris des nosmates rapaces et autre sa******* présente sur le c2

      Stat en full hp/mp, il faut combien de coup à une sp1e tuer un magma ?
      Je suis une personnes qui n'aime pas les pseudo-afk qui ne sortent que pour aller drops, les gens qui prennent les idées à moitié dans le but de les détourner, encore moins les manipulateurs et ceux qui se voilent la face et ne suis plus présent sur le forum, Qui suis-je?

      Avis aux modérateurs, si c'est pour me censuré ma signature,
      Merci d'effacer directement mon compte, c'est plus rapide que les avertissements alt+d .
      Cordialement

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “warchief_s3” ().