L'équilibrage des SP

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  • L'équilibrage des SP

    Bonjour !

    Depuis la dernière refonte des SP (qui date de plus d'un an maintenant), nous aimerions avoir vos retours sur l'équilibrage actuelle des SP, retours qui seront ensuite transmis par GF à Entwell.

    Veuillez garder à l'esprit que GF remontera vos avis, mais nous ne pouvons vous promettre que cela aboutira à un quelconque changement.

    Si vous ne savez pas par où commencer, vous pouvez répondre à ces questions dans votre message :

    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?

    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Vous pouvez bien sûr sortir des questions (tant que ce n'est pas du hors-sujet), et vous avez jusqu'au 31 mars 2018 pour donner vos avis !

    Merci d'avance :love:
  • Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?
    certaines sp domine la scène comparé a d'autre qui sont complètement inutile que ce soit en pvp où pve.

    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?
    Escri je joue le plus 1 Archer 2/4.
    La sp1E a la morale qui la rend trop forte mais a côté ne tank plus aucun dégât magique et elle a sont stun facilement contrable.
    Sp2A c'est mon coup de coeur pour le pvp elle peut OS comme ne rien faire il faut un minimum de gameplay pour savoir l'apprécier.
    Sp4A reine du pve BL pour moi je ne peut m'en passer si je veut PVE.

    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?
    Les moins je dirait : Escri 2/5/7. La 2 elle a 0 précision si il y a une momo où un archer full esquive vous faites rien. La 5 presque le même problème que la 2 mais une petite contrepartie si ont réussie le combo ont est presque sur de win inversement si ont miss un spell du combo ces beaucoups moins ouf. La 7 a juste besoin du changement effectué en corée le buff qui regen hp mais qui réduit les mp chez nous en corée regen hp et mp ce qui manque fortement a cet sp les MP.

    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?Soit tout passer en coréen c'est a dire ont prends la maj entièrement pour tout équilibré et a chaque patch d'équilibrage de leurs part ont devrait en profité où faire une maj de certaines sp trop forte en les nerfant comme la 1E où la 6A où même la 6E. Par exemple le problème de la 1E vient de la momo qui est incontrolable sans un oeil où une momo en face. La sp6A sont problème vient plus de l'anti cc 7k qui ne devrait pas avoir lieux sur un archer qui est censé esquivé des attaques et non pas tanké. La sp6E elle est beaucoups trop polyvalente et a une durée sur ses stun beaucoups trop long.
    Désolé des fautes je ne suis pas un grand écrivain!

    Mon bras droit est bien plus fort que mon bras gauche.
  • Bonjour,

    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    J'aurais tendance à dire que les buffs sont trop impactant (en pve jveux bien, mais en pvp alt+f ), notamment morale & oeil. Peut-être modifier les buffs pour que leur fonctionnement en PVP et en PVE soit différent
    Exemple : morale : augmente la morale du level du joueur. En pvp, l'effet est divisé par 2.
    oeil : précision fixée à 90% et degat relatif. En pvp, l'effet est remplacé par une augmentation flat de précision de XXX et degat relatif.

    La puissance des sorts qui est une valeur fixe me dérange aussi, je ne comprend pas qu'un perso lv 50 puisse taper presque autant qu'un 80 (y'a grosso modo la puissance du stuff et la rune qui change, mais le reste ... le personnage en soit a la même force, logique ?). Un système où la puissance des spells dépend du niveau (comme pour presque tous les buffs d'ailleurs '-') me semblerait beaucoup plus pertinent.

    Au cas par cas:

    6a : forcément, ça vient sur le tapis en premier. Trop de points forts cumulés (un par un ils sont pas dérangeants, mais faut pas totu mettre sur la même sp quoi é_è):
    - fufu : ok, sans le cost désert ça me pose aucun probleme
    - reste fufu pendant l'attaque : bon, pourquoi pas, après tout
    - stunt qui permet de zoner l'adversaire (le piège pour ceux qui voient pas) : mué, ok il pose un piège, jveux bien
    - annule les anti-CC : comment dire ... quand même fort non ?
    - cap des CC à 7K : sur un archer, normal ?
    Bref pour moi faut revoir un truc, le cap des CC me semble le plus évident (il a rien à faire là). Sinon j'ai pas grand chose à reprocher aux sp archers.

    6e : pareil, trop d'atouts sur une meme sp:
    - stun à gogo (ptete baisser les proba ?)
    - 4 spells distance (ok il se bat à la lance, m'enfin la moitié de ses sorts touchent à 7+ cell ...)
    - buffs trop forts en pvp (boost flat de stat + boost en pvp, ça fait bcp)
    - des CD super bas
    Je pense qu'il suffit de changer quelques valeurs pour rendre la sp moins broken

    1e : je pense que si on change la morale ça déjà nettement moins de problème

    2e : je verrais bien le buff changé sur un point : remplacer l'esquive par de la précision ; il a déjà sa charge pour bloquer les attaques, mais il a rien pour toucher l'adversaire, quand on sait que les archers ont de plus en plus d'esquive ça pose problème.

    Sinon en général, pour les sp escri old gen, faudrait peut être se pencher sur le problème de la syncope, qui est un debuff inutile en pvp avec le chapeau hippo. Y'a eu des nouveaux debuffs avec les new sp, peut-être pourrait-onrépartir ces debuffs sur les anciennes sp (et inversement), ça en réhabiliterait certaines (coucou la 4e qui passe 0 stunt donc ne peut jamais caser ses 3 spells en AOE non ciblé alt+t )

    Jpeux pas trop parler des autres classes, je les joue pas alt+e
  • - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Je pense que les problèmes majeurs des sp sont d'une part le gain de certaines pierres qui nous permet d'améliorer nos sp, les rubis et les saphirs sont les plus simples à obtenir et donc nous donneront des avantages sur les autres sp à mon avis, même si malgré ça, les sp5 restent très peu joué en 1v1 (sur mon serveur en tout cas). Sinon mis à part ça, en pvp le problème est que certaines sp sont beaucoup trop forte (Sp6A/Sp1E) par rapport aux autres sp qu'on peut utilisé, donc forcément les joueurs vont se tourner vers ces sp pour pouvoir plus facilement gagner leurs dudu ou tout simplement contrer les archer pour le cas de la Sp1e.

    -Quelle sp jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?

    Je vais différencier le PvP du PvE pour cette partie la et la suivante :

    En PvE : - En archer la Sp4a se démarque du lot et nous permet vraiment de tout faire jusqu'au 6.2 au niveau du pex ou du drop, même si pour le 5.2 certains archers préfère la Sp7A, on reste très longtemps en Sp4, en tout cas en PvE.
    - En escri les sp le plus joués en PvE sont surtout la Sp4e (depuis la refonte) et la Sp6e (et la sp8e en 6.1 mais c'est quand même plus rare), la sp4e permet de clean plus facilement des aggros tout en restant en base grace à l'aoe du skill de base et la sp6, c'est la sp avec le plus d'aoe avec la sp4, c'est donc celles-ci que j'ai le plus joué en pve sur mon escri en tout cas
    - En mage je préfère ne pas donner d'avis à ce sujet, je n'ai pas monté un mage assez HL pour vraiment savoir ce qui est le plus utilisé et le plus pratique.

    En PvP (1v1) : - En archer encore une fois on va parler de la Sp6A qui permet, de tank grâce à son buff, d'avoir de la précision encore grâce au buff, et qui en plus de ça nous donne accès à un fufu et à de jolies combo qui peuvent faire très mal si c'est combiner avec des ailes onyx. Je joue aussi la sp2A en PvP qui me permet de contrer plus facilement les escri Sp1 (c'est surtout contre ça que je la joue) et qui a un gameplay beaucoup plus dynamique depuis la refonte même si je trouve le buff trop fort, ignorer la défense d'un adversaire est selon moi beaucoup trop fort sauf contre des Sp6A qui bloques les cc à 7k. Je rejoue depuis peu la Sp1a mais nous ne sommes pas beaucoup à la jouer vraiment régulièrement, je la joue surtout pour l'œil qui donne énormément de dégâts et qui diminue les miss en 1v1 et aussi pour les débuffs qui peuvent me faire gagner plus facilement contre un Sp6a avec beaucoup d'amélio.
    - En escri, les sp que je croise et que j'ai joué le plus souvent sont la Sp1e qui permet de contrer les milliers de Sp6a qu'on peut croiser, la morale est très forte même si avec la précision des livres héroïques elle perd de sa force, son bouclier qui diminue les dégâts à distance en font une arme (trop) redoutable contre les archers. La Sp6E qui est aussi joué par tous les escri en pvp que ce soit 1v1 ou non, C'est une des seules sp ou on peut "tout faire", par exemple pour dudu un archer avec beaucoup d'esquive, il faudra un buff dé précision et la Sp6e peut en apporter un avec le buff rouge (jaune aussi mais beaucoup moins jouer) et si il faut dudu un autre escri, il suffira de buff vert pour gagner du tank et des hp.
    - En mage, je parle toujours de pvp 1v1 pour cette partie, beaucoup de mage joue la sp4m depuis la refonte, tout simplement grâce à ses buffs qui donnent des chance et dégâts cc si je ne me trompe pas et qui apporte du tank, en plus de ça, la sp dispose d'un sort qui permet d'enlever les buffs de l'adversaire et se régénérer par la même occasion (D'autres skills enlèvent aussi les buffs mais je ne les ai pas comptés vus que c'est beaucoup plus rare)

    En PvP (acte 4) : - En archer j'y joue surtout la Sp5, vus que toutes les classes jouent surtout en sp6, la plupart des gens mettent leurs res eau, donc la Sp5 me permet de faire beaucoup de dégâts et de surprendre avec un stat Attaque/élément vus que très peu de gens sont en résiste feu. Sinon j'y joue la Sp6 aussi pour son fufu/son tank/ses dégâts etc je n'ai pas besoin de plus détailler, c'est pour les même raisons que le 1v1, surtout avec un œil, ça reste la meilleure des sp pour faire des dégâts tout en limitant les dégâts qu'on peut subir.
    - En escri j'y ai joué surtout la sp6, comme beaucoup d'escri pour la simple raison que ça met des stuns, ça permet de tank, ça met pas mal de dégâts alors si on peut se œil en sp6e c'est encore mieux puisqu'on missera beaucoup moins les archers. Certains escri ressortent la Sp8 en ce moment en acte 4, ça doit être liés aussi aux dégâts élémentaires de la sp, vus que personne ne sera en res lulu ou obscure des fois, ça peut surprendre.
    - En mage je vois surtout des Sp6m, surement pour les buffs de défenses et pour les aoe et débuffs de la sp. Aussi des Sp4m pour les même raisons que le pvp 1v1, surtout avec un œil ça fait de très bon dégâts. Quelques Sp5m de temps en temps mais c'est quand même plus rare, les mages qui jouent cette sp l'a joue surtout pour ses dégâts élémentaire vus qu'il n'y aura pas beaucoup de personnes en res feu.

    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    Je ne parlerais ici que du PvP, ça serait beaucoup trop long de détailler pourquoi toutes les sp ne sont pas simples à jouer en PvE, et ça serait assez répétitif, soit c'est les coûts de mana qui sont trop élevés avant un certains niveau, soit c'est tout simplement un manque d'aoe sur la sp.

    En PvP (1v1) : - En archer les sp les moins joués sont surtout la Sp3 malgré la refonte la sp, celle-ci a une trop faible portée (8champs) et les CD sont beaucoup trop longs à revenir. La Sp4a est très peu joué en PvP à cause de la portée qui est encore plus faible (6champs) et d'un buff quasiment inutile (Lumière élémentaire) qui donne un bonus de résistance lumière. La Sp8a est assez peu joué aussi, sûrement parce que tous les archers n'ont pas une dague PvP, sinon la sp reste intéressante. La Sp5a qui est peu joué en PvP mais c'est aussi à cause des Sp6a et Sp1e je pense, j'aime beaucoup l'a joué même en 1v1 donc je ne saurais pas dire pourquoi elle n'est pas vraiment joué mis à part ces deux sp qui sont trop fortes pour pouvoir être contrer par la Sp5a.
    - En escri les sp les moins joué en 1v1, c'est assez simple, TOUTES sauf la 1 et la 6, la raison est la même pour a peu près toutes les sp, un manque de précision, et les sp qui compte sur les débuffs (Sp5e/Sp7e) sont beaucoup trop dur à jouer à cause de la précision et de l'anti débuff justement.
    - En mage les sp que je croise le moins souvent sont les Sp1/2/3/5/8, la sp3 ça peut s'expliquer par rapport au manque d'un bouclier pour diminuer les dégâts en y répercutant sur nos mp, pour la sp2, il manque sûrement de quoi faire des dégâts, trop peu de skill offensif ce qui l'a rend compliqué à jouer. Pour les autres sp, je ne préfère rien dire vus que je ne sais pas vraiment pourquoi elles ne sont pas joués vus que je ne joue plus mage.

    Pour ce qui est du PvP a l'acte 4 ça ne se différencie pas trop du PvP 1v1.

    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Avant que certains viennent dire qu'il nous faut toutes les maj des sp qui sont arrivés sur le NosTale SE, je tiens à préciser que le NosTale FR est bien différent du leurs sur beaucoup de points et que ça me parait être une TRES mauvaise idée d'importer toutes les maj sp sans modification, surtout au niveau du PvE qui deviendrait surement bien plus dur et contraignant, si les maj sp arrivent ici sans aucune modification. Je pense que ça changerait beaucoup trop de choses et pas forcément en positif mis à part sur quelques points. Pour avoir les même maj des sp et que ce soit équilibrés il faudrait qu'on ait les même stats au niveau des stuffs par exemple que sur le NosTale SE et à mon avis ça serait beaucoup trop compliqués à mettre en place.
    Certains SP méritent et doivent avoir un nerf, comme la Sp6a/Sp1e CEPENDANT ce n'est pas la solution ultime à mon avis, il faut en plus de ça up certaines sp, sinon elles seront toujours aussi inutilisable pour la plupart.
    Il ne faut SURTOUT PAS toucher au débuff des sp comme la Sp4e ou la Sp3a, ces débuffs aident énormément pour les raids, que ce soit glagla ou même fernon pour la sp4e, les enlever seraient nous compliquer encore plus les raids 6.1 et fernon
  • Hello !

    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Pour la partie PVP
    => Y'a vraiment des SP qui dominent sur d'autres, et qui rendent useless les autres du coup. La SP6A prend largement le dessus avec sa réduc CC et ses rafales en pagaille, la SP4M qui est devenue (trop ?) puissante par rapport aux autres mages, vu qu'elle vire les buffs et CC à tout va. Idem pour la SP1E avec sa momo qui nous fait miss mais dont on a pas tellement plus de détails sur " l'effet" et son bouclier avec 65% de réducs de dégats. Bon encore celle là peut se faire contrer par l'oeil. Mais contre la SP6A y'a pas grand chose à faire, la 4M non plus hormis virer les MP ...
    De ce fait, les SP du genre SP3A, SP8A avec leur lenteur de lancement de skills deviennent trop faibles avec peu de moyens de contre.
    La SP4A par rapport aux autres manque de portée.
    De même, la SP7E et sa lenteur ... Comment rattraper un archer alors que vous avez les ailes vitesse, le cost vitesse (les chaussures aussi). Pas trop possible, et il faut vraiment avoir un bon costume pour pouvoir rivaliser contre d'autres SP sans taper dans les plus nerf.
    Pour les mages, c'est ceux qui ont le + de malus avec l'incantation interrompue et le bouffe MP... La SP3 serait tellement plus forte si elle avait un bouclier de mana comme toutes les autres. La 2 par contre a été largement plus viable depuis le temps. La 1 est trop lente bien que sacrément puissante, la 5/6/7 sont vraiment pas mal, et la 8 ne tank pas assez pour peu de rox et des CD parfois trop long.
    Pour le PVE je pense que chaque SP a son + et son -, donc moins ennuyant on peut toujours s'adapter.


    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?

    => Archer, je joue le + la SP1 et la SP5. La SP1 tout simplement parce que je trouve qu'elle passe partout, avec son oeil en PVP pour contrer la momo, ses nombreuses AOE en PVE et les cooldown assez rapides. La 5 je l'aime beaucoup pour ses nombreux stunts et les combos à jouer.
    Escri, je jouais surtout les SP 2/5/8. Le fait de pouvoir manier les charges chez les escris était un sacré atout, et j'la trouve joli alt+r Pour la SP5 il faut un minimum d'intelligence pour pouvoir la jouer intelligemment et s'en sortir, les combos sont pas mal et puissants. Le switch fée en SP8 m'a paru hyper intéressant ainsi que les AOE nombreuses pour le farm.
    A noter que depuis le remake des SP, la SP4E était nickel avec une AOE de base.
    Mage, j'ai surtout joué les SP1 et 3 pour leurs stunts, elles me paraissaient beaucoup plus amusantes à jouer que les autres tout simplement. La 6 est aussi assez passe partout donc elle me servait surtout à PVE.


    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    => Archer, les SP3 surtout sont délaissées, à part pour débuff en raid quoi ... Elle est trop lente, ne tank absolument pas assez et a trop peu de puissance hors CC.
    Escri, la SP3 est utile à pex sinon peu de gens s'en servent hors lod et raid pour débuff ... Elle n'a pas assez de skills offensif à mon goût mais le heal est quand même pratique, de même pour le bouclier.
    Mage, les SP1 3 8 pour les raisons évoquées dans la première partie. (lenteur, pas de tank, etc)


    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    => Archer, remettre l'ancien buff de la SP2 je dirais. Celui actuel est beaucoup trop cheat, on peut 2 shot un escri en SP1 avec son boubou, moyen moyen. Virer le 7k cc maximal de la SP6A aussi parce que bon, elle est déjà assez puissante en martelant ses touches sans aucune logique.
    Pour la SP1 je pense qu'elle est bien comme elle est.
    La SP3... moins lente niveau utilisation des skills, surtout le S20, meilleure portée et un peu plus de tank et de stunt seraient les bienvenus pour pouvoir la jouer de plus en plus.
    Pour la SP4, il faudrait améliorer la portée et pourquoi pas rajouter un skill offensif ?
    Pour la SP5 renforcer certains stunts et en supprimer d'autres.
    Pour la SP7 la rendre un peu moins "pompe à mp", en BL c'est très exaspérant de devoir 1 slot de popo MP sur soi juste pour farm peu longtemps.
    Et enfin pour la SP8, accélérer l'animation de certains skills (parfois je suis morte avant d'avoir vu l'animation des skills) ... Augmenter la probabilité de choc pourrait être pas mal aussi, sinon les buffs sont puissants (hors le lulu, à modifier peut être pour le rendre un peu plus attrayant)

    Pour les escrimeurs, SP1 réduire la réduc de dégats du bouclier, expliquer précisément l'effet de la morale ... Avoir un moyen de la contrer hors oeil ou baisser les effets en PVP ..
    SP2 je pense qu'elle n'a besoin de rien.
    SP3 rajouter de l'offensif
    SP4 rajouter un peu de tank au niveau des buffs... Parce qu'on devient une éponge quand on se fait taper ! Sinon les skills sont nickels.
    SP5 Peut être modifier un skill pour pouvoir obtenir une AOE et l'utiliser un peu plus en PVE.
    SP6 C'est la SP passe partout ... Elle critique peut être un peu trop souvent, et en lame 90 fake, ca ne pardonne pas.
    SP7 augmenter sa vitesse et sa vitesse de frappe, la défense et réduire la consommation de MP
    SP8 RAS

    Pour les mages, en général les SP sont toujours plus faibles ... Enlever le miss en PVP sauf contre la SP4
    Pour la SP1 raccourcir la lenteur de lancement de certains spell, comme le S20 qui est beeeeaaaucoup trop lent à lancer ...
    Pour la SP2 RAS je dirais, peut être remettre une réduc CC moindre sur un buff
    Pour la SP3, idem que la SP1, et rajouter un bouclier mana
    Pour la SP4, réduire la possibilité d'enlever les buffs ennemis à 1 seul skill, réduire la proba CC
    Pour la SP5, rajouter un peu de tank
    Pour la SP6, RAS
    Pour la SP7, rien, elle est bien comme elle est.
    Pour la SP8, trop lente, ne tank pas assez ...


    Ca sera tout pour moi, merci de nous demander notre avis !
  • Bonjour,

    Alors pour la sp3A si on ne peut pas réduire considerablement la durée de lancement du s20 peut-être que l'ajout d'un debuff au lancement du skill sur la cible sélectionnée (quand les cercles rouges apparaissent) "aucune attaque n'est permise" et "aucun déplacement n'est possible" (le joueur est effrayé) jusqu'au proc syncope pourrait être pas mal (quand l'adversaire court un peu trop vite le s20 arrive à se lancer dans le vide, à cause de cette duree de lancement et de la faible portée). Sinon le rework du buff nikel.
    C'est tout pour moi, les autres ont déjà dit le reste
    .

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  • Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des Sp sur le serveur ?
    Les critiques je dirais... en tant que mage je cherche pas à faire des dégâts cc, juste a avoir un équivalent. Les hausse dégâts + critiques sont pas rivalisables.

    Quelle Sp jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?
    Je vais uniquement parler des Sp mages.
    La 2, pour les raids.
    La 4, pour pve côté ange.
    La 6, pour pve acte 5 et acte 6.
    La 7, pour pvp.

    Quelles sont les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?
    La 1, elle est bien mais teeeeellemeeent lente... et manque de réactivité.
    La 3, avec les armes surpuissantes que possède le jeu en général, sans bouclier Mp c'est même pas la peine. Et même manque de fluidité et de rapidité que la 1.
    La 5, juste une question de goût.
    La 8, euh ? Ridicule comme Sp. Un débuff qui sert à rien en pve parce que associé à fuite. Un s20 qui met bien trop longtemps a regen (Il ferait du regen de Mp et de skills ai passage mais non). Une pluie de météorites inutile. Un skill de base bien trop long à lancer. Un bouclier Mp qui recharge en 300 secondes. Et une charge qui sert strictement a Rien. Pourquoi faire une triplette comme pour la sp3E quand on peut faire un truc inutile. Comme ça cette Sp est inutilisable en raid Caligor.

    Quels sont les points à améliorés pour mieux équilibrés les Sp ?
    Un coût des skills de base en mage mis à 0 serait pas mal. Les autres classe on le droit une fois leurs barres Mp vide de ce battre, nous on se résigne.

    Sp6A/7A (trop de debuffs et d'esquive possible)

    Sp2E/6E/8E (vidage d'Mp abusif, stun en continue, et switch de fée... la c'est vraiment n'importe quoi)

    Sp1/3M (ajouter de la vitesse/puissance/réactivité)
    Sp4M (trop de cc et de possibilité de virage de buff)
    Sp7M (corriger le combo qui marche pas à chaque fois, même sans miss. Et un stun serait le bienvenu)
    Sp8M (tout à changer...)
  • Bonjour,

    Plutôt que de m'attarder à l'ensemble des classes, je parlerai uniquement de la classe que je joue, c'est à dire escrimeur.

    SP1E:
    - SP polyvalente pour son côté tank PvE & PvP. Elle peut se jouer de différentes façons, elle peut tank de fou via son bouclier, ou mettre de sacrées patates avec des stuffs adéquats.
    - Ses skills sont pas mal, sauf peut-être un petit problème que l'on rencontre contres des classes "rapides", des skills peuvent se déclancher sans même faire de dégâts ou miss, juste l'animation le vide.

    SP2E:
    - SP très sous estimée en PvP et uniquement en PvP, malheureusement, elle peut charge et renvoyer des coups énormes avec son buff +2 attaque. Il a été revu et c'est bien mieux!
    - Petit bémol au niveau de la vitesse de déplacement, elle reste lente malgré son bonus +1 vitesse. D'autre part, les skills ne sont plus aussi fort qu'avant, j'entends par à ceux qui vire des MP. Ils sont devenu en %; X% de retirer % des MP RESTANTS ! C'était LA SP par excellence contre les mages :/

    SP3E:
    - Je ne le joue pas du tout, à part ses buffs, je la trouve sans intérêt. Pas de debuff intéressant en PvP, peu mobile.
    - Elle est surclassé par la SP8 en tout point désormais, en pvp comme en pve. Quoique, elle trouve son intérêt avec un grosse arbalète pour les raids acte 6 en coup de base ( lol)

    SP4E:
    - SP très rapide, des skills très variés avec une tonne de debuff, donc l'un des plus puissants du jeu. Les skills sont beaux, mais elle a un défaut majeur, c'est son buff "débuff": pourquoi augmenter l'attaque pour se prendre -200 toute déf quand on sait que la SP6E peut avoir le buff off voir même le buff 1 tout aussi puissant sans malus?
    - Génial l'idée des coups de base en zone, l'augmenter un petit peu serait un plus, à savoir à 180° autour du personnage.

    SP5E:
    - Je peine à trouver des points fort à cette SP, inutilisable en PvE, en PvP très limitée par des skills assez longs et un combo assez compliqué à placer au vues des esquives adverses. Elle ne dispose pas de buff défensif, ni même offensif correct. Juste un petit debuff parable par les accessoires.

    SP6:
    - Le couteau suisse de l'escrimeur, elle peut tout faire, Rien ne sert d'épiloguer sur cette SP. La seule qui permet de battre n'importe quelle SP adverse même avec une différence de stuff grace aux nombreux stuns.

    SP7:
    - Je l'adore cette SP, je la trouve belle et très sous estimée mais son défaut est sa lenteur... Elle a un potentiel certes mais manque de vitesse de base ou de portée. Vu son arme qui est une faux, ça devrait être mieux !

    SP8E:
    - Nouvelle SP lumière, gros dégâts, pleins de debuff à gogo. Géniale en PvE, hyper relou en PvP dans certains cas. Elle a des buffs offensif ET défensif qui font de cette SP en somme, meilleure que la SP6E niveau "boost".


    Selon moi les principaux défauts de la classe escrimeur à certains niveaux sont:

    - Perte de l'avantage des HP à cause des livres (toute les classes ont +/- le même nombre d'HP)
    - Pas d'augmentation de la précision sur les épées!!!!! C'est injouable contre les archers HL !
    - Lenteur selon certaines SP (cc les mages! )
    - TOUJOURS PAS DE HAUSSE SUR UN STUFF 72+! On est condamné à avoir les grosses SL sur l'arme principale


    SP les plus utlisées en PvE:
    6 > 1 > 4 > 8 > 3 > osef
    SP les plus utlisées en PvP
    1 - 6 > aucune autre viable pour l'instant. ( avec mon niveau :p)

    Merci ~Solaria~ alt+t
  • Bonjour,

    A mon sens, j'aurais tendance à dire que malgrés la refonte, les SP6 sont toujours au dessus des autres SP.

    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?
    Mon perso principal étant mage, je dirais qu'à lvl et stuff à peu près équivalent, les écarts de dégâts entre archers/escrimeurs et mage sont trop importants, et cela à cause des hausses coup critiques.

    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?
    En mage :
    Je joue principalement SP1/4/6, la SP1 surtout pour l'acte 4, raid, et parfois en arène (du à ses fortes baisses de résistance)
    Sp4 : Je la joue en arène et en acte 6.2, car les dégâts sont équilibrés par rapport aux autres classes (même si le retrait de buff est à mon sens trop présent pour le PVP)
    SP6 : SP assez polyvalente, que je joue autant en raid, en acte4, en arène ou en PVE.

    En Archer :
    Je joue principalement SP4/6 en arène ou PVE (acte 6). La SP6 archer fait que même avec un perso très moyen on peut tenir la route en arène (grâce au buff).


    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?
    En mage :
    Je ne joue quasiment plus en SP3 mage, car je la trouve utile uniquement pour xp aux magma, pour le reste elle n'a aucune possibilité de tank.
    Je joue assez rarement en SP2 (hors raid), car à mon sens, la SP a perdu beaucoup d'intérêt en retirant le buff ANTI CC sans que les dégâts des coups critiques soient équilibrés sur les stuffs...
    La Sp8 reste également en dessous, que ce soit en terme de dégats, de debuffs, de tank ou de stunts...

    En archer :
    Je dirais la SP3, elle est largement en dessous des autres SP en terme de dégâts (sauf le skill 2).

    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?
    En mage :
    Réduire les temps de chargement des skills en général.
    Ajouter un écu de mana sur la SP3 mage.
    Remettre le buff anti cc sur la sp2 mage.
    Refonte en grande partie de la SP8 mage.
    Sp6 : lorsqu'on relance la bulle, mettre la "vie" de la bulle à 100% ! et informer l'utilisateur de son état lorsqu'il prend des coups, au lieu que ça soit exclusivement l'adversaire qui le sache.

    En Archer :
    Le buff de la SP2 est à réduire ou refaire, il est juste abusé (depuis quand je peux compteur du stuff 90+ r7 lorsqu'on a une sp lvl 20+0 et une dague r5+0 SL ?)
    La SP3 serait à booster.
    Le buff de la SP6 archer serait peut être à réduire.

    En escri:
    Refonte des SP3 et 7 (qui sont clairement en dessous).
    Sur la SP6, peut-être réduire le nombre de debuffs.


    Voilà à peu près mon ressenti. J'ai surtout parlé de ma classe principale, le mage.


    " Il n'y a pas de paix. Pas de répit. Pas de rémission.
    Il n'y a que la guerre ! "

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  • - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Pour les mages , wtf happening avec la sp4M ? Je veux bien que la sp ai souffert d'un manque de précision et de puissance dans le temps mais là en terme d'équilibrage on est encore plus proche de l'épée fake des escris

    Pour les escrimeurs, SP1 réduire la réduc de dégats du bouclier pour archer , le % est peut être un poil exagéré non?
    Avoir un moyen de la contrer hors oeil ou baisser les effets en PVP parce que c'est devenu ingérable hors stuff héroique car il apporte un import de précision sans que le level de la momo soit changé mais c'est très late game donc... à revoir.

    SP6 Comment dire.. Beaucoup de débuff qui augmente les dégâts subit par la cible en combinaison avec le buff PvP (Level /5 ça fait beaucoup quand même quand on la combine à une rune PvP qui est au dessus de 25%).

    Pour les archers je vais faire un copier coller de ce que j'avais dis dans un autre sujet:

    Je vais apporter mon point de vue en tant qu'archer , je me prononcerai pas sur les sp old génération parce qu'elle ont perdu en intérêt par leur manque de portée , ou même de DPS , des débuff de niveau 1 et 2 qui sont trop facilement annulé .
    La seule qui arrive à tenir la route encore c'est la sp2 , mais c'est son kit qui rends la sp viable , le kit de la sp1A est dépassé depuis très longtemps , la sp3 manque de DPS et je pense que la 4 c'est plus ou moins pareil que la sp3 , elle possède de très bon buff offensif , mais le DPS que tu peux mettre est assez restreint.

    La sp5A: Je me prononce pas , je la connais trop peu pour le PvP , elle possède des débuff de résistance applicable via des spells distant (Une première chez les archers) mais elle a également des cd plus élevé que la moyenne si je me trompe pas

    La sp6A , très clairement très forte , en archer contre archer en PvP , la personne qui joue la sp6 gagnera pratiquement à 100% , pour avoir essayer de jouer en sp7 et 8 contre , c'est impraticable malheureusement , alors oui la sp6A est trop forte , mais c'est l'une des seules SP qui tiendra contre la sp6E et les fakes donc ... Nerf cette sp reviendrait à creuser l'écart entre les archers et les escris en sp6 contre sp6 , parce que c'est bien beau de bourré les escris de buff de dégât PvP mais quand un escri tape autant qu'un archer avec deux fois moins d'hp , y'a peut être un problème déjà dans ce principe là alt+s

    La sp7A , un buff assez contestable , je comprends pas l'intérêt d'avoir un buff qui devient intéressant au bout de 6 minutes , point de vue PvP , c'est totalement inutile , même le buff 2 est impossible à atteindre , donc peut être prévoir un changement sur ce buff là , inverser l'ordre de puissance ? En changeant évidemment la puissance du buff 3 peut être mais clairement sur ce buff là , il faut évidemment changer son fonctionnement car son buff est très léger.

    Sinon la sp dans son ensemble est assez complète même si je trouve que les débuff de stun à 30% sont un peu ridicule quand on sait les moyens qu'on a maintenant pour réduire ce % ,autant vous dire que ce % descend vite en dessous de 20% quand on a les chapeaux anti débuff ou même une rune anti débuff , je vous explique pas que vous passerez plus aucun débuff.
    Sans compter quand même le fameux débuff à 1% sur les auto attaque , attention 1% ça fait très peur , je vous laisse calculer avec le même principe expliquer avant , probabilité de le passer il doit être proche de 0.


    La sp8A , SP assez complète même si je trouve qu'elle manque de fluidité , elle a vite tendance à devenir débile quand elle canalise une attaque , si la personne court , les attaques ont tendance à légèrement buguer , surtout sur le skill 2 et 3 de la sp alors un lifting de la rapidité et fluidité des sorts est fortement appréciable , j'ai l'impression que c'est une mode des SP8 global d'être totalement bug dans ses animations surtout sur l'animation du buff , le nombre de fois que je suis mort alors que le faisceau lumineux est fait mais que le buff n'est pas effectué?

    Hormis ça , son kit de buff selon l'élément est ultra intéressant , bien qu'inégal :
    Le buff eau ( Charge équivalente à la sp2A sauf qu'elle a 100% de chance de proc et caper à 7k max encore) pas grand chose à dire sur ce buff là , il est appréciable , surtout contre la surpopulation de sp6A/E.

    Le buff feu (Renvoie de dégât et débuff similaire à la sp5E) , pas grand chose à dire sur celui ci
    Le buff obscur (Esquive level x 6 me semble t-il + téléportation aléatoire lel.) , Le buff esquive est sympa mais c'est quoi cette téléportation aléatoire totalement INFÂME? Avec un peu de chance , ça vous éloigne , avec un peu de poisse , ça vous colle à la personne , je comprends pas le but de mettre un tel hasard une fois de plus , la RNG est déjà trop présente mais alors en plus si on en met dans les buffs maintenant , on s'en sort plus.
    Donc à voir , changer la téléportation au hasard pour un déplacement de 2 cell en arrière pourquoi pas?
    Le buff lulu (15% de def pvp , 15% de dégât subit en moins , et 15% all res) , rien à dire sur celui-ci , enfin un peu d'apport de def sur les archers .



    Je fais une petite parenthèse sur la sp8E , c'était quoi le délire de faire une sp double élément , qui sont en plus totalement opposé et aucune résistance double élément , c'est juste infâme à PvP cet sp.




    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?
    Je joue principalement la sp7 et 8A

    Pour la sp7A je la trouve mécaniquement plus intéressante que la sp6A qui s'apparente à un fusil mitrailleur sur patte. Elle a de l'esquive + réduction de dégâts (Base même de la classe archer si certains l'ont oublié pour l'esquive) ce qui permet de contrer un peu tous ces buffs de précision sur la sp6E , par contre c'est clairement pas une sp agréable à jouer pour les débuffs , faut clairement pas compter la dessus , la difficulté de passer un débuff sur le S5 est déjà affolant , mais j'imagine même pas sur un serveur plus évolué en terme de rune.

    Et mon coup de cœur il s'agit de la sp8A , elle combine le charme et la classe des archers , attaque à la dague , attaque distante , de quoi maintenant à distance des ennemis au gap closer trop facile (Cc la sp6E) , un buff selon l'élément qui la rends très malléable selon l'adversaire que l'on affronte , son seul défaut c'est sa fluidité aussi lente que ma grand mère.


    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?
    Je vais parler en tant qu'archer et rien d'autre:

    Je ne joue plus la sp1A pour justement ce problème de débuff de niveau 1 qui est devenu obsolète avec le temps par rapport aux buff de niveau 4 et 5 de certains SP New génération.

    La SP3A il s'agit toujours du même problème , je trouve qu'elle manque d'une rotation logique dans son DPS , elle n'a pas de cycle réelle par rapport aux autres sp qui en possède un.
    Elle reste trop lente par rapport à la sp6A par exemple qui sur classe toutes les SP archer en terme de DPS. (Elle me fait penser à la SP1M dans sa lenteur..)
    La SP5A des CD trop long , beaucoup trop long.

    Et ce qui m'a vraiment frappé c'est l'absence total de joueur de SP8A , Si vous faites un sondage des joueurs de leur connaissance sur la sp8A on doit être proche de 0.
    Tous les jours je dois expliquer comment fonctionne le buff SP8A selon l'élément qui te tape , tous les jours je dois dire que le buff eau est une charge similaire à celle de la sp2A.
    ça devrait être alarmant ce manque de connaissance global des joueurs sur une SP , signe que quelques choses ne va pas?



    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Du coté des escris:
    SP1E : La morale beaucoup trop impactant / La réduction de dégât contre les archers qui est beaucoup trop élevé et au contraire totalement absente pour les dégâts magique , s'il y a équilibrage chez les mages , il faudra peut être penser à en rajouter une.

    SP6E : Un équilibrage du DPS de cette SP , je ne trouve ça pas logique des dégâts qu'elle peut infligé en moins de 4 secondes. La monté en flèche des sp6A est totalement lié à cette SP et à la fake cumulé.

    Du côté des mages:
    faites quelque chose pour la sp4M , Elle possède un % de dégâts critique à faire rougir la fake 90.

    Du côté des archers:
    SP1: Initialement c'était une sp qui fonctionnait énormément avec les débuff qu'elle possédait , maintenant qu'elle n'a plus sa puissance en terme de débuff elle est devenu obsolète.
    Pareil , le principe de fonctionnement de l'oeil je le trouve bancal , 90% de chance de touché si je ne m'abuse , ce qui veut dire qu'on peut tout à fait miss sur des mobs sur lesquels on est plus censé miss ? Ma méthode de réfléchir est peut être impossible à réaliser mais pourquoi ne pas faire dans cet ordre la chance de touché : Toucher la cible sans prendre en compte le buff précision if Non alors tester avec le buff précision à 90% de chance de toucher? (Je ne sais pas si je suis tout à fait clair) , ça éviterait peut être de parfois miss 2-3 fois d'affilés alors que même sans le buff on ne miss pas autant.

    SP2: Je ne sais pas quoi penser du nouveau cre up , plus fort ou moins fort que l'ancien ? Ce qui est sûr c'est que l'un est plus orienté anti tank que l'autre alors difficile de juger.

    SP3: Sa lenteur dans ses exécutions de skill , ce qui serait intéressant c'est de tester les dégâts que l'on peut faire en 20 secondes avec chaque sp archer et voir que la SP3 et 5 et 8 sont surement celle qui se débrouille le moins bien

    SP5: Même chose que la sp3A

    SP6: Nerf ce DPS à la seconde qu'elle afflige , révéler la personne invisible quand elle commence à DPS (Le combo invisiblité + la rafale de flèche c'est insupportable) surtout avec une sp qui n'a pas d'aoe en skillshot (Cc la sp8A) alors à part subir et courir , on ne peut même pas riposter alors bon le combat est déjà terminé avant même qu'on est pu voir la cible) surtout que comme le dps ne suffit pas sur la SP , elle possède un poison qui neutralise et t'empêche de faire quoi ce soit pendant que tu te fais littéralement rafale comme un cible d'entrainement.
    Globalement : Augmenter la chance de counter play à cette SP

    SP7: Changer le fonctionnement du buff attaque , avoir un buff où il faut attendre 6 minutes pour qu'il soit correct ce n'est absolument pas viable , parfois je jalouse de la tritri SP3E tellement à coté il est mieux fait et pourtant il est vraiment pas fameux...
    Revoir le % des débuff , en moyenne sur cette sp on tourne autour de 30% , et repenser le débuff plaie grave à 1% (Amusez vous à tenter de le passer sur quelqu'un équiper anti débuff) vous aurez plus de chance de passer un +10.

    SP8: Fluidifier l’exécution des spells de la SP , Si la personne se déplace d'un champ c'est la catastrophe , il y a des cancel d'animation infini.
    L'animation du lien magique qui se fait en soit disant 0.4 seconde mais le buff qui n'apparaît pas avant 1 seconde en apparence , même problème quand on veut buff glace ou flamme , ce sont des spells qui se joue à la micro seconde près mais ils ne sont pas fiable par leur fluidité.
    Je la joue parce que c'est un coup de coeur , mais en ayant spam la SP , je me suis rendu compte qu'il existait un nombre imperfection de fluidité absolument scandaleux.

    Petit topo des durée d'effet:
    En moyenne on tourne autour de 0.4 secondes , ce qui est relativement bas et pourtant la SP est très lente...

    Je pense avoir fait le tour , si des choses me viennent en tête , j'y ajouterai.

    The post was edited 1 time, last by Ryussyo ().

  • Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Chaque classe n'a qu'une poignée de SP vraiment jouables en PVP, et la difficulté à obtenir des joyaux pour améliorer certaines SP n'arrange rien.

    Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?

    Archer :
    -SP1 pour les duels et le Caligor en raison de son buff oeil (plus de dégâts et peu de miss), de sa proba réduc dégâts et de ses stuns.
    -SP4 pour PVE car elle a de gros buffs, un debuff résis/CC surpuissant et de nombreux skills de zone aux cooldowns courts, dont le serpent qui stun souvent.
    -SP5 pour l'acte 4 car elle est rapide, a une bonne portée, plusieurs stuns et debuffs, une réduc dégâts similaire à la SP1 et un élément intéressant face aux SP6 omniprésentes.
    -SP6 pour tout et n'importe quoi car elle une portée dingue, des skills qui s'enchaînent sans interruption et rentabilisent les Onyx, une grosse proba CC, de la précision, un skill d'invisibilité et un buff anti CC absolument exceptionnel en PVP.

    Escri :
    -SP1 pour la morale et la grosse réduc dégâts.
    -SP3 pour les buffs offensifs et le debuff utile contre n'importe quel boss.
    -SP4 pour ses debuffs en raid et le berserk qui lui confère un DPS décent.

    Mage :
    -Aucune.

    Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    Archer :
    La SP3 parce que les skills mettent 3h à partir et qu'elle ne stun pas beaucoup. La SP8 en raison du manque de portée et des buffs inégaux.

    Escri :
    La SP2 parce qu'elle ne tank pas assez d'après ce que j'ai pu voir. Après je n'ai pas testé les autre SP depuis longtemps donc je ne sais pas pourquoi elles sont boudées.

    Mage :
    Les SP1 et 3 parce que les 5 et 6 leur sont supérieures.

    Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Archer :
    SP1 : réduire le bonus offensif de l'oeil ou en faire un buff solo, mais dans ce cas il faudra penser à nerf les Maru...
    SP2 : nerf drastiquement le buff critique, la moindre charge permet de sortir des 50k sur n'importe qui (enfin sauf les 6A...).
    SP3 : réduire le temps de lancement des skills, ajouter un stun.
    SP4 : augmenter un peu la portée si on veut la rendre jouable en PVP, mais elle est déjà excellente en PVE.
    SP6 : nerf l'invisibilité (= révéler le personnage dès qu'il tape) et transformer le blocage des CC en simple réduction de X% (lvl perso/2 par exemple).
    SP8 : des buffs plus longs et une meilleure portée.

    Escri :
    SP1 : réduire un poil la morale et la proba trou noir du coup d'épaule (lol 100%), et remettre l'ancienne peau d'acier.
    SP6 : nerf le buff rouge, trop de dégâts et de précision. Et ça ferait pas de mal de réduire la portée des skills ou la fréquence des stuns...

    Mage :

    SP2 : remettez le buff anti-CC !!!!!! Aujourd'hui vu les runes de porc qu'on a sur les stuffs héroïques et les milliards de bonus offensifs divers qui ont été ajoutés, c'est pas possible de tank les coups critiques, surtout quand t'es archer et que t'as aucun buff défensif digne de ce nom -hormis en SP6.
    SP4 : nerf le skill qui retire les buffs, c'est le genre d'attaque qui met instantanément fin aux duels face à certaines SP...
  • Bonsoir, et merci pour ce débat @Eurynos et à toute l'équipe de modération.

    - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Nous retrouvons :
    • Des compétences trop puissantes
    • Des combinaisons de compétences trop puissantes
    • La répartition des points SP qui est davantage orienté pour un build/compo Archer
    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?
    • Avec mon escrimeur je joue la SP 6 parce qu'il s'agit de la seule SP polyvalente de cette classe, je peux PvP et PvE à la fois. J'ai aussi suffisamment de précision et de stun pour espérer toucher les archers en PvP.
    • Avec mon mage c'est la SP 5 parce que j'apprécie la diversité des compétences permettant d'établir divers stratégies en PvP et en PvE. Elle baisse bien les résistances, et elle peut stun.
    • Avec mon archer c'est la SP 6, puisqu'avec cette SP et un stuff pathétique je peux sans problème PvP ...
    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?
    • Pour la classe escrimeur c'est la SP 7, sans être méchant une SP pirate est plus intéressant à côté. Il faudrait modifier la totalité des compétences (vitesses, couldown, dégats et effets).
    • Pour la classe archer c'est la 3, comme la 7E il faudrait changer de nombreux points. Nous avons pu avoir une SP5A avec un bazooka, je pense qu'il serait temps de perfectionner le fusil de chasse.
    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Pour mieux équilibrer je pense qu'avant de toucher les compétences, il serait plus intéressant de modifier l'obtention des bonus & valeurs acquis en fonction des points répartis sur une spécialiste.
    Pour l'archer, on ne changerait rien, après tous les points et les bonus de palier sont clairement conçus en faveur de cette classe et ils lui correspondent à merveille.

    Je vois donc une modification nécessaire pour la classe mage et escrimeur.

    Escrimeur :
    • Palier 100 en attaque : disparition de 20-30% de dégâts critiques (réservé à la classe Archer) pour une hausse de dégât à une certaine probabilité atteint au palier 100 (afin de se passer de l'arbalète 72 à haut niveau) - augmentation des valeurs de précision (l'objectif étant de pouvoir toucher les Archers avec d'autres SP que la 1 ou la 6) - diminution des chances de coups critiques (réservé à la classe Archer).
    • Palier 100 en défense : Réel bonus en défense → effet des points multiplier par deux pour la défense (soit + 1100 def à 100 pt) afin que ce soit réellement efficace & utilisable - Réduction des dégâts critiques de 20% et 20% en résistance élémentaire.
    • Palier 100 en HP/MP : Les points apportent beaucoup plus de vie pour la classe escrimeur. (En fonction du % de HP)
    Mage :
    • Palier 100 en attaque : Disparition complète des dégâts critiques et chance de coup critique sur les points des SP mage au profit de baisse de résistance (Exception sur la SP4 qui restera stat comme l'archer) - Ajout d'un bonus anti-lancement interrompu à un palier (le 100 ?) - augmentation net des dégâts ( ~ +1500 avec 100 pt).
    • Palier 100 en HP/MP : Les points apportent beaucoup plus de MP pour la classe mage. (En fonction du % de MP)
    Voilà, ce ne sont que des suggestions et des idées, l'objectif est que les classes mage et escrimeur puissent enfin obtenir des build SP plus adéquate et adapté. La grande majorité des personnages des jeux fonctionnent ainsi, je n'ai jamais compris pourquoi ils n'ont pas procédé comme cela dès le départ. Malgré le fait qu'il s'agisse de "cartes", elles s'apparentent complètement à une "classe" avec des compétences et des points d'expériences. Les bonus des cartes doivent donc être personnalisés/différents en fonction des classes du jeu.

    The post was edited 6 times, last by TotemDeBois ().

  • Yo,
    Merci pour ce post, je vais tenter de vous faire part de mon avis au mieux

    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    Je ne parlerai que des SP Archer & Mage, étant donné que je n'ai jamais vraiment joué Escri à haut niveau

    Archer :
    • Tout d'abord, la Sp8A, elle a vraiment un bon potentiel, mais a trop peu de stuns valables, des buffs pas forcément faciles à mettre en place et qui sont largement loin derrière ceux des autres sp
    • La Sp3A qui n'est utilisée que pour son débuff pour les raids, aucune utilité en PvP
    Mage :
    • J'englobe les Sp1/3M qui sont bien trop lentes, temps de lancement des skills trop long, et un gros désavantage pour la Sp3 qui n'a pas de bouclier de mana
    • La Sp2M qui n'est jouée que pour ses buffs, elle n'est plus vraiment valable en pvp à cause de la perte du débuff CC (celui qui dure 5~10 sec a un cd trop long), l'écu de mana est très mauvais et elle se fait simplement rétamer par une petite hausse cc
    • La Sp8M est beaucoup trop en dessous des autres en Pvp, pour le Pve elle est juste bonne pour ses aoe
    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    Archer :
    • Sp2A: C'est une SP vraiment trop aléatoire, tu peux taper du 600 sur quelqu'un et le OS par la suite en l'ayant simplement chargé une fois, et cela même avec un stuff lamentable. Donc clairement nerf le buff cc
    • Sp3A: Diminuer le temps de lancement des skills
    • Sp5A: Diminuer les CD
    • Sp6A: Faire quelque chose pour ce fufu abominable
    • Sp8A: Rajouter 1/2 stuns/débuff utiles
    Escrimeur :
    • Sp1E: Quelqu'un en avait déjà parlé, mais je ne comprend toujours pas pourquoi cette SP qui a déjà un tank abominable, ait le droit au meilleur buff d'esquive du jeu ? Il faudrait supprimer la momo en PvP
    • Sp4E: La rendre peut-être un peu plus tanky
    • Sp6E: Nerf le buff rouge et un peu les stuns
    • Sp7E: Augmenter sa vitesse, sa fluidité, un meilleur buff
    Mage :
    • Sp1M: Augmenter sa vitesse de déplacement
    • Sp3M: Idem Sp1M + ajout d'un bouclier de mana
    • Sp4M: Nerf le débuff qui retire les buffs
    • Sp8M: Réduire les CD, la rendre un peu plus tanky
  • Je suis désolé de pas construire plus mon post mais je partirai que sur ce point pour donner une idée:

    Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?

    J'avais été agréablement surpris par l'ajout de dispel sur la sp4M (le truc qui enlève les buffs) sauf qu'en même temps j'ai été déçu, tout simplement parce que c'est la seule sp qui possède ce genre d'atout.
    Pour un jeu ou en PvP, les buffs ont une importances plus que non négligeable, on sera tous d'accord là-dessus, je pense que jouer sur ces-dit buff pourrait être une optique intéressante. Je m'explique, tout d'abord ajouter ces dispels sur d'autres sp, avec des % assez faibles sur des skills à petit CD, pour rendre la mécanique active (le faire aussi pour la 4M du coup, réduire le % mais les mettre sur des skills à petits cd), et avec cette mécanique pourquoi pas introduire quelque chose comme une option de rune qui empêche ce type de dispel (totalement ou avec un %) un peu comme on peut avoir pour les debuff en général ou encore le retrait de MP en PvP

    Voilà juste pour donner cette idée, elle vaut ce qu'elle vaut.

    EDIT: je me rend compte que du coup il faudrait aussi diminuer le cd de certains buff histoire de pas trop pénaliser le joueur qui se fait dispel (le faire pour les buff personnels, vu que si c'était fait sur ceux de groupe les activités genre raid etc seraient plus chaotique)


    Tout changement est une évolution.

    The post was edited 2 times, last by Raqiaar ().

  • Je n'ai pas lu tous les commentaires précédents, mais je vais donner mon avis général sur les SP

    1) Mage
    sp1: améliorer la vitesse de déplacement et réduire les animation de skill de l'attaque de base et du s20
    sp2: à défaut de récupérer l'anti CC sur son 2ème buff, avoir une diminution de dégats CC subbit (voir même de chance CC) serait agréable à prendre (au moins en PvE)
    sp3: rajouter un buff de dégats en mp et rajouter vitesse de déplacement sur la sp pour la rendre viable en pvp
    sp4: réduire les dégats CC et retirer la perte de buff de tous les skills mais ajouter un combo sur l'éclair maudit ou la rénération d'esprit (un second skill en AOE pour le PvE)
    sp5: Rien à changer
    sp6: retirer la perte totale des mp du méga éclair et réduire sa portée de zone, en échange permettre une meilleur chance de proc de ce skill. Retirer le saignement anti CC contre un siagnement grave du requin
    sp7: réduire le nombre d'mp requis a la transfo de lame mais réduire également sa puissance, en échange, ajouter un effet spécial sp7 et augmenter la portée de zone de 2 autour de la cible
    sp8: revoir le s20 et les météores afin de rendre les 2 skills plus viable et réduire le temps d'incantation de tous les skills



    2) archer
    sp1: rendre l'oeuil en buff solo ou retirer l'augmentation de dégats lié a la distance
    sp2: remettre l'ancien buff Cre up et retirer la charge du s20. En échange, augmenter la défense actuelle de la sp de 30%
    sp3: augmenter la portée de tous les skills (portée lointaine et de zone) et réduire le temps d'incantation du s20
    sp4: augmenter la portée de tous les skills
    sp5: rien à changer
    sp6: retirer le blocage des CC a 7k et réduire la rapidité d'incantation du combo (par 1.5 voir 2 au minimum)
    sp7: affaiblir son débuff (en PvP seulement)
    sp8: augmenter sa rapidité de skills et mettre un réel débuff au s20



    3) escri:
    sp1: réduire cruellement la morale en PvP
    sp2: augmenter la précision, le heal doit avoir un coût en mp, retirer la perte massive des mp adverse
    sp3: augmenter le nombre de skill offensif, augmenter de 1 la vitesse de déplacement
    sp4: ajouter des stun (ou des combos voir les 2) sur les skills
    sp5: rien à changer
    sp6: baisser de manière significative toutes les chance de stun + anti attaque et réduire la portée des skills à distance où le sp6 escri n'a pas a se déplacer
    sp7: rendre la regen hp (+ perte totale mp) par la MaJ corée avec regen hp/mp
    sp8: rien à changer



    Ceci reste mon propre avis pour que le jeu soit, à mon gout, + équilibré
  • Je n’ai pas voulu me précipiter pour proposer mes modifications de compétences. J'y ai longuement réfléchis et je propose ceci :

    SP – Archer
    SP1A :
    • La compétence « œil du faucon » ne peut plus être transmissible
    SP2A :
    • Revenir aux anciennes compétences, mais réduire la compétence « Critique » de 50% à 20%
    • La saignée anti-critique disparaît
    SP3A :
    • Les mines suivent la sélection d’un monstre ou d’un joueur (l’ancien système fonctionnera toujours s’il n’y a aucune sélection) – Les mines ont un % de chance de stun l’ennemi pendant quelques secondes
    • Augmenter la rapidité d’exécution de la majorité des compétences
    • Obtenir un buff d’attaque (PvP et PvE) non transmissible
    SP6A :
    • Suppression du blocage anti-critique ou fonctionne 10-15s après l’utilisation du buff
    • Perte de l’invisibilité au toucher
    SP7A :
    • Le requiem demande une courte portée (2-3 cell) et un temps d’invocation plus long (égale à celui de la SP4M)
    • Diminution du taux d’esquive des compétences de la dague
    SP – Mage
    SP4M :
    • Possibilité d’enlever les buff (avec la compétence) temporairement et non plus définitivement. J’estimerais cette durée à 10s, je pense que ça laisse assez de temps pour bourriner sur un personnage sans défense …
    SP5M :
    • Bonus de 1 min ou 30s de blocage anti-critique à 5k après l’utilisation du « Bouclier magmatique »
    SP6M :
    • La compétence « Triple-éclair » n’enlève plus la totalité des MP mais stun à 100% avec un débuff de niv 4 mini.
    • La compétence « A table » (Requin) ne peut plus avoir la saignée anti-critique
    • La bulle (bonus de défense) disparaît seulement après la fin du buff
    SP – Escri
    SP1E
    • Reprendre l’ancienne compétence « Peau de fer »
    • La « morale » peut disparaître à partir d’un certain nombre de coups/dégâts (comme la « bulle » actuelle de la SP6M)
    • La compétence « Coup d’épaule » peut stun à 80% avec un effet Niv 4
    SP2E :
    • Augmenter davantage la portée de l’ensemble des compétences, mais aussi l’exécution des compétences
    • Augmenter la vitesse de déplacement
    • Mettre une saignée anti-critique (seulement si celles des SP6M et SP2A sont conservés)
    • Accessoirement : Changer le nom de la SP pour maître-lame ou lame parce que « ninja » ça fait pitié
    SP3E :
    • La compétence du bouclier annule les coups critiques pendant 1 min
    • Les compétences doivent être plus rapides à être exécutées
    • La compétence de base peut tirer sur plusieurs ennemis (Comme la SP1&3M)
    • Réduction du couldown de la « triplette » afin d’en faire bénéficier plusieurs alliés rapidement
    • Augmentation de la portée de la SP
    SP4E :
    • Enlever le débuff de défense de la compétence « berserk »
    • Les stun passent à un niveau supérieur, car absolument tous les stun peuvent être évités à une très haute probabilité
    SP5E :
    • Le S20 réussi à 100% de chance si le débuff du combo « foule en délire » est présent (Afin de garantir un combo … très difficile à passer)
    • La compétence du bouclier réfléchissant redonne de la vie
    • Les buff durent plus longtemps … ou possèdent de gros bonus PvP
    SP6E :
    • Créer un combo au clic pour le buff « Méditation » pour choisir plus rapidement le bonus que nous désirons. C’est une immense perte de temps ! Et annuler le malus « colère », on se demande à quoi ça sert sérieusement …
    SP7E :
    • Déjà dit, mais tout doit être refait et reconçu autrement.
    SP8E :
    • Supprimer les compétences à l’arbalète et les mettre sur l’arme principale.

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  • Salut
    L'équilibrage des Sp's est assez compliqué, c'est très difficile de trouver un juste milieu avec 24 Sp's.
    Je pense qu'il faudrait déjà différencier les Sp's PvE et les PvP, on a quand même accès à 8 Sp's par classe, ça laisse quand même une bonne gamme de choix pour les activités.
    On a par exemple une Sp3M en mousse pour PvP car elle n'a pas de réel shield, mais pour ce qui est du magma elle est énorme, et c'est la même chose pour les 4E/A.
    C'est impossible de trouver un juste milieu entre chaque Sp's, le PvP et le PvE, ou il faudrait changer une bonne partie des sorts en fonction de l'activité, et dans ce cas c'est pareil qu'avoir une autre sp.

    Il y a aussi un autre gros problème, les améliorations. C'est sur que les Sp6 ont un énorme potentiel, mais il est d'autant plus présent à cause de la facilité d'obtention des joyaux. Pour les joyaux de première génération c'est encore très correct malgré qu'on en a quand même moins que ceux pour Sp5/6, mais pour les grosses obsi et les grosses topazes c'est un vrai calvaire, il faudrait peut-être les ajouter dans les boites draco/glagla, et surtout modifier le pnj Laurena pour pouvoir avoir les topazes contre les pierres.

    Après je comprends pas trop pourquoi GF demande des avis sur une maj dont il a pris qu'une partie

    Sinon, niveau équilibrage des skill ( pour pvp ) :

    Archer :

    → Sp1A : Passer l'augmentation des dégâts à distance sur le skill rapide ( l'anti-miss reste casi indispensable acte 4 )
    → Sp2A : Modifier le buff, l'ancien était très bien
    → Sp3A : Diminuer le temps de lancement des skill ( j'ai l'impression que le coup de base dure 25 minutes ) et leurs cooldown, et augmenter la portée
    → Sp4A : Augmenter la portée, modifier le buff 30% res lulu, modifier la précision ( passer en fonction du lvl ? ), réduire un peu l'attaque du loup, supprimer le couper ( du moins le -70% de mp doit être modifié )
    → Sp5A : Pas trop d'idée
    → Sp6A : Modifier le fufu, réhausser le palier d'anti-crit
    → Sp7A : Comme la Sp4A, modifier couper
    → Sp8A : La up, après aucune idée comment

    Mage :

    All Sp's : Coup de base 0 MP

    → Sp1M : Vitesse supplémentaire et prendre le buff % pvp qui est déjà en place en corée
    → Sp2M : Vitesse supplémentaire, la rendre un peu plus offensive
    Sp3M : Vitesse supplémentaire, modifier le shield
    → Sp4M : Petite baisse taux & dégâts crit sur le buff, enlever la proba de debuff sur le skill 2
    → Sp5M : RAS
    → Sp6M : Modifier le Triple Eclair
    → Sp7M : RAS, enfin à part le bug de la rafale qui se stop même si on ne miss pas
    → Sp8M : Réduire certains temps de relance, modifier le buff offensif, les météorites et autoriser la tp dans l'arène

    Escri :

    → Sp1E : Modifier la momo, au moins la diviser par 2 et la rendre uniquement pour soi-même en PvP, réduire la peau de fer pour les dégâts à distance et ajouter une réduc magique
    → Sp2E : Modifier Couper, plus de précision
    → Sp3E : Vitesse supplémentaire ( marche & skill ), tritri uniquement sur soi, augmenter un peu les dégâts liés à la hausse non présente sur l'arba, plus de précision
    → Sp4E : Je ne connais pas trop donc je ne me prononcerais pas
    → Sp5E : Plus de précision, diminution de certains cooldown
    → Sp6E : Nerf buff, moins de stun
    → Sp7E : Plus fluide, et la up ( après pas trop d'idée )
    → Sp8E : Augmenter légèrement la précision

    Sinon ce serait bien pour les mages ( hors sp4 ) d'avoir de la concentration ou autre chose à la place du crit lors du up sp
  • - Quels sont les problèmes majeurs de l'équilibrage des SP sur le serveur ?

    Les SP se ressemblent trop entre elles, il y a trop peu de différence de gameplay entre chacune d'elle (et donc de gameplay au sein d'une même classe) pour que ce soit intéressant de toutes les posséder. De fait, chaque joueur a plutôt tendance à optimiser 1 SP en priorité qu'il va utiliser pour 90% du contenu, puis monter ses secondaires pour quelques activités spécifiques.

    Chaque SP se positionne selon un axe unique. Ce sera soit une SP PvE, soit une SP PvP. Il ne s'agit dès lors que de choisir une SP de chaque pour avoir un perso polyvalent. Je pense que trouver d'autres fonctions aux SP pourrait être intéressant, la sp2m par exemple, se situe en dehors de l'axe vu qu'il s'agit d'une SP purement de soutien. L'enjeux ici serait donc, plutôt que de se dire que chaque SP peut faire un peu tout (chacune a un buff, chacune pose un débuff, etc), de faire des SP plus spécifique. Et aussi de quitter la logique de la surpuissance à tout prix, donner des mécaniques intéressantes quitte à nerf un peu les dégâts.

    - Quelle SP jouez-vous le plus pour chaque classe, et pourquoi ?

    Lvl 67-88 : SP7A : joueur PvE avant tout, je préfère cette sp à la sp4 pour l'avantage certains qu'ont les dagues sur les arcs de ces niveaux
    Lvl 88 + : SP4A : la sp7 reste toujours très très bien et parfois même supérieure à la sp4 selon les activités, mais la 4a reste plus polyvalente et plus flexible

    Sp6E : elle est trop forte et trop intéressante par rapport aux autres (option sur la 4e qui est un plaisir à jouer)

    - Quelles sont les SP les moins jouées pour chaque classe, et pourquoi ?

    Sp 1/3M : au choix, soit l'une, soit l'autre, dépendant des mages. C'est. Exactement. Les. Mêmes. SP.
    Sp 3A : à part pour son buff elle s'épuise très très vite une fois les hauts niveaux atteints.
    Sp 2e : très orientée PvP. En concurrence directe avec la meilleure SP du jeu (ou presque).
    Sp 3e : Buff pas si intéressants (les buffs 4a sont meilleurs), peu d'intérêt en pvp (surtout quand on voit l'éventail de possibilité des escris), peu d'intérêts en pve (surtotu quand on voit l'éventa...).
    Sp 7e : ??? besoin d'arguments ???

    - Quels sont les points à améliorer pour mieux équilibrer les SP ?


    Au final on n'a pas tout l'éventail des gameplays qu'on a sur les autres MMO, on n'a pas vraiment de SP "dot" (y'a la sp4m mais c'est pas encore tout à fait ça), pas de SP basée sur la chance (le jeu est lui-même basé sur la chance, certes, mais pas de SP spécifique à ce mode de jeu), pas de SP de soutien offensive (la sp2m est une SP de soutien plus défensif, basée sur la survie de l'équipe, et quelques SP comme la sp4e ou la sp3a ont des débuffs qui augmentent globalement l'attaque du groupe, mais aucune n'est dédiée à ce mode de jeu), pas d'invocations (à part les mines, mais voilà quoi), etc. Il y a vraiment pleins de modes de jeux différents qui sont devenus des canons du genre MMO qui ne sont pas présents sur NosTale et c'est bien dommage.

    Enfin dernière chose, je trouve qu'on a trop de slot "perdus" par les buffs. Fusionner les buffs et n'en donner que 1 ou 2 par SP (par exemple, pour la sp4, rassembler les buffs "loup", "ours" et "lumière élémentaire" en un seul) et permettre d'avoir plus de sorts effectifs à jouer me paraît plus valorisant que d'avoir dans sa barre de sort 3, 4 sorts à 5 minutes de cd.

    Exemples de changement pour rendre chaque SP unique (limité à la classe Archer car c'est celle que je connais le mieux)

    Display Spoiler

    Sp1a : Insister sur ses débuffs, baisser les dégâts, fusionner ou supprimer les buff pour avoir plus de possibilité d'attaques, enlever les AOE
    Sp2a : Redynamiser le fufu, c'est une mécanique qui était unique à l'époque, et l'avoir exporté aux SP partenaires et à la SP6A ont fait que la sp2a n'était plus unique et donc plus si intéressante. Ajouter donc des mécaniques spécifiques au mode de jeu fufu. Peut-être faire une SP à "stance" comme on peut le voir sur d'autres jeux, avec les skills qui feraient des choses différentes si on est fufu ou si on est visible (par exemple, l'abso qui resterait la même en visible, mais qui serait un buff fixe sur la prochaine attaque en fufu (une charge sans charge si on veut))
    Sp3a : SP surtout utilisée aujourd'hui pour son débuff, pourquoi ne pas en faire une sp purement orientée vers le débuff, avec très peu de dégâts, les mines ne feraient plus des dégâts mais prendraient l'aggro des mobs, l'artillerie militaire est suffisamment fournie pour pouvoir imaginer des attaques qui tourneraient autour de la grenade flash (mettrait aveugle), la morphine (endormirait), le medkit (soin), etc
    Sp4a : SP de PvE par excellence, elle pourrait le rester telle quel à la différence que je fusionnerais les buffs pour n'en garder que 2 (1 qui rassemble tous ceux qui se partagent, et le buff aigle qui resterait personnel)
    Sp5a : Vu que la sp3 dans ma vision des choses serait une SP plus de soutien, la sp5a pourrait rester telle quelle en tant que SP de dégâts de (très) loin.
    Sp6a : Là faut faire un choix. Soit en faire une sp furtive, qui infligerait peu de dégâts mais avec beaucoup de compétence de déplacement et d'entraves, soit une grosse SP monocible basée sur les critiques. Mais en l'état, la SP fait les 2 et est bien trop forte. Il faut vraiment la changer, elle est trop au dessus (à l'instar de toutes les sp6 d'ailleurs)
    Sp7a : J'ai toujours aimé personnellement jouer des persos cancer "dot" (le sadi sur dofus, le nécro sur gw2, le wd sur d3, le warlock sur wow, etc), la sp7a pourrait faire office de sp cancer (comme l'est la sp4m actuellement) et donc entièrement revoir son kit pour qu'elle se joue sur le poison, et confère des malus aux cibles empoisonnées (par exemple, on garde le skill actuel de poison, on en rajoute d'autres (des poisons monocibles, des poisons hp, des poisons MP, pourquoi pas même des poisons SP ? drainer la jauge de SP de la cible pour qu'à la fin elle soit obligée de se battre sans SP) ainsi que des sorts qui agissent dessus (enlève x poisons de la cibles et la stun pour x secondes, enlève x poisons de la cible et inflige x*x dégâts en burst, etc). Virer ce buff qui veut rien dire.
    Sp8a : Une sp lumière, une sp de soutien ? On aurait la SP3a qui ferait office de soutien offensif, la sp8 pourrait être un soutien défensif. Avec tout le toutim, up de la défense, de l'attaque, de l'élément, un peu de heal, etc.




    Conclusion

    Up et nerf des sorts spécifiques à chaque SP ne va rien changer au problème, car équilibrer 24 SP entre elles, contenues dans 3 classes, qui ont chacune 2 armes différentes qui marchent différemment, ça ne marchera pas. Il y aura toujours, d'une manière ou d'une autre, une SP plus puissante qu'une autre. Le salut, selon moi, vient de la diversité. Si on délimite des fonctions claires et des gameplays spécifiques à chaque SP et que chacune reste dans son cahier des charges, le choix sera beaucoup plus impactant sur la performance de son personnage. Et ça renforcerait aussi le building des équipes de raids notamment.
  • Avant toute chose, je sais que certains pensent que quand tu joues une SP, t’a juste à balancer tes skills, mais faut savoir que les SP ne peuvent pas toutes se jouer de la même manière et ne sont pas faites pour être jouées de la même manière (même la 1M et la 3M). Je ne suivrais pas le plan donné, mais je souhaite tout de même donner mon avis compte tenu de ce que j'ai pu lire ici et ailleurs vis-à-vis des changements qui sont demandés par les joueurs. Je comptais à la base revenir sur ce que l'on cherchait sur les SP, mais au final, ce serait un bon moyen d'avoir un jeu monotone avec des SP quasiment toutes identiques au niveau de la façon de les jouer.

    C''est pourquoi j'aimerais au moins réfléchir un peu plus concrètement aux choses qu'il faut prendre en compte pour que l'équilibre soit cohérent et avantageux pour tous. L'équilibre dépend de beaucoup de choses dans un MMORPG, et très peu de personnes se sont concentrés dessus : beaucoup se contentent simplement de nerf quelque chose qu'il trouve trop cheaté ou d'up quelque chose qu'ils trouvent trop faible. Je vais donner quelques exemples de changements possibles, mais pas forcément concrets, tout simplement car ça me prendrait trop de temps de réfléchir correctement à tout ça. Je commencerais par partir de deux incohérences que j'ai pu relever dans certains posts (ici et ailleurs) et qui témoignent du fait qu'il ne suffit pas de nerf telle ou telle chose pour que ce soit correct : il faut y réfléchir plus sérieusement pour ne pas réduire certaines SP à néant.
    • Les incohérences de certains changements
    Voici les deux grosses incohérences que j’ai pu relever et qui témoignent du fait que certains veulent simplement nerf les SP qu’ils n’aiment pas :
    • Réduire drastiquement les bonus de précision des SP1 et 6E (voire carrément les supprimer pour certains), et se plaindre des miss des E.
    • Désactiver le fufu de la 6A lors de l’attaque ou lorsqu’elle est attaquée, mais ne rien changer concernant l'obtention du buff pendant les 10 sec de fufu supplémentaires et concernant le raid Fernon. (Je suppose que le buff, on peut se le mettre là où je pense du coup ?)
    Si on propose des changements au niveau des SP, faut déjà s’intéresser un minimum à la classe, à tous les skills de la SP ou à la manière dont elle est jouée. Les SP 5 et 7E sont censées passer un certain « combo » par exemple : c’est quelque chose qu’il faut garder en tête pour voir comment permettre ce combo sans le rendre trop cheaté, ou bien proposer des alternatives pour éviter que le dudu soit perdu quand il ne passe pas. Et on a un bon exemple de ce qu’il faut et ne faut pas faire avec la 6A : elle possède un combo à faire, mais elle a d’autres moyens de s’en sortir s’il ne passe pas.

    On va donc passer au vif du sujet, à savoir ce qui caractérise les SP et l'équilibrage des SP sur Nostale.
    • Le mode de jeu et les changements importants en PvE
    Certaines SP n’ont pas pour ambition d’être faites pour du PvE (6A, 5E, 7E, 4M, 1A, 7M, 2E, 2A), tandis que d’autres sont au contraire peu faites pour du PvP (2M, 3E, 3A, 4A). Enfin, une troisième catégorie regroupe les SP qui sont parfaitement faites pour les deux types de jeu (toutes les autres SP principales). Quand on sait ça, suffit de regarder ce qu’il se passe pour voir qu’il y a des choses qui ne vont pas : certaines SP sont faites pour un mode de jeu, mais n’y sont clairement pas efficaces (cc la SP7E), tandis que d’autres deviennent de véritables monstres impossibles à passer (6A et 6E notamment). On reviendra sur le PvP plus tard, car c’est beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît : il faut tenir compte de chaque SP pour ne pas créer d’autres déséquilibres.

    Niveau PvE, il est beaucoup plus difficile de parler d'équilibre, car la majorité des joueurs recherchent les dégâts et les AOE et c'est plus au niveau des goûts qu'on choisira la SP qu'on veut jouer, mais aussi au niveau de l'endroit où l'on est. Mais je reviendrais principalement sur les SP de soutien (celles consacrées au PvE donc) : c’est celles-ci qu’il est nécessaire de modifier en PvE, afin de les rendre plus utiles en dehors des raids, car c’est leur principal problème : elles ne sont utiles qu’en raid (et encore, elles sont aussi facilement remplaçables). Parmi elles, on doit compter la SP1E, la SP2M, la SP3A et la SP3E. Il faut les rendre potables pour du PvE hors raid, mais on voit très vite que ça risque d’être compliqué :
    • Toutes ces SP sont très lentes, que ce soit la vitesse de déplacement ou la vitesse d’attaque.
    • Des AOE limitées pour certaines (SP E notamment + SP2M), avec certains skills qui sont quasiment inutilisables (fuite de la 1 E, exorcisme de la 2M, bouclier de la 3E).
    Ici, il faut les rendre utiles en PvE hors raid. Je prends uniquement le cas de la SP2M comme exemple : elle a principalement besoin de quelques AOE en plus et d’une plus grande vitesse d’attaque. Quant à l’exorcisme, il faudrait agrandir les catégories de monstres touchées par ce skill (zombis + démons : ça le rendrait utile en acte 6) et octroyer un débuff qui puisse être valables sur les autres catégories de monstres (peur par exemple, qui pourra être disponible sur d'autres skills). Ensuite, la chanson du ciel devrait être l’équivalent d’un choc (sans perte défensive : juste empêcher d’attaquer et ralentir). Le laisser en tant que « bon effet général » reste la meilleure solution, car il pourrait ainsi être utilisé sur certains boss.

    Pour les autres SP spécialisées en PvE, il suffit juste de quelques changements à apporter pour les rendre largement plus "praticables" et leur permettre d'atteindre le niveau des autres SP utilisées en PvE.
    • Les contres en PvP
    J’en reviens maintenant au PvP. L’une des seules SP soutien qui peut prétendre à un jeu en PvP, c’est la SP2M, tout simplement car elle a été pensée pour être un contre à la SP2A à la base. Il faut alors revenir sur certains points : certaines SP sont des contres pour d’autres SP, voire pour d’autres classe, compte tenu de la façon dont on les joue et des effets qu'elles possèdent. Je m’explique avec deux exemples :
    • La 1E est un contre défensif aux SP archères, et la seule SP qui est censée rivalisée contre celle-ci, c’est la 1A (de façon offensive). Le bonus défensif de la 1E se justifie donc, mais il faut pouvoir octroyer un bonus à la 1A afin qu’elle puisse servir de contre efficace à la 1E. A l’inverse, les mages n’ont aucun mal à la passer, sauf en SP4, puisque la morale ne gêne pas les attaques magiques : la classe mage est donc la faiblesse de la 1E.
    • Les SP 2E et 7A sont des contres à la classe mage et aux SP next gén (très manavores). Ici, il y avait en réalité deux contre potentiels, car ces SP jouent principalement sur les cc et la baisse de MP. Soit vous jouez en SP4M, car elle permet d’être sur un pied d’égalité niveau cc, soit vous jouez la 2M, qui était normalement faite pour contrer les SP à forte chance de cc (ancien contre principal de la 2A) et qui est aussi peu manavore. On a donc le choix entre un contre offensif et un contre défensif.

    Grosso modo : il faut garder cette part de « stratégie » et l’améliorer, afin de rendre le PvP plus intéressant mais aussi permettre à chaque SP d’avoir son utilité dans un cas donné. Plutôt que de nerf la morale, faites plutôt en sorte que la 1A devienne un contre potable à la 1E, car cette SP n'est pas vraiment un problème en soi (SP1E vs une SP bâton, ça s'appelle se suicider). C’est ce qui permettra de recréer une forme d’équilibre (chaque SP doit posséder un contre et une faiblesse équivalente : si elle contre une classe, alors sa faiblesse doit être une autre classe ; si elle contre une ou deux SP, alors sa faiblesse doit être une ou deux SP). Actuellement, certaines SP sont effectivement faites pour être des contres à d'autres SP, mais ne le sont pas : il faut faire en sorte qu'elles le deviennent à ce moment-là et qu'une autre SP puisse venir les contrer.

    Par exemple, compte tenu de l’anti-cc de la 6A, son contre aurait dû être la classe mage qui ne tient pas compte de cet effet (sauf 4M, encore une fois), et principalement la 7M qui a l’équivalent de la rafale de la 6A (si ce n’était pas bugué) et le meilleur bouclier magique. A l’inverse, la 6A devait servir de contre à la classe E (qui pouvait malgré tout s’en sortir avec la SP1), puisqu'elle permet de maintenir l'ennemi à distance. On a donc une faiblesse et un contre équivalent (Une classe + une SP). Mais c'est pas le cas : il faut donc faire en sorte que ça devienne le cas.


    Le problème principal, ça reste les combats entre deux joueurs d’une même classe : il faut que les SP d’une même classe puissent se contrer (La 6A est un contre de la 2A par exemple) et avoir également leur faiblesse (La 7A est un contre de la 6A, avec son bonus défensif + ses baisses de MP). Autre exemple de ce qu'il faudrait faire : la 6E doit servir de contre principal à la 1E, tandis que la 2E doit être le contre principal de la 6E. C'est donc plus complexe que de nerf un buff ou d'up un skill ... Néanmoins, en tenant compte des caractéristiques de chaque classe, on peut facilement trouver les contre de chaque SP : une SP qui bloque les cc est un contre aux SP jouant sur les cc / une SP qui vole ou réduit fortement les MP est un contre aux SP qui utilisent beaucoup de MP / Une SP qui maintient l'ennemi à distance est un contre aux SP jouant au cac ...

    • Les statistiques des SP (SL et bonus de palier)
    Mais il manque un point important à prendre en compte : les stats. De quoi se plaint-on actuellement ? Des dégâts trop élevés et du fait qu’on n’a pas assez de défense. Et quel est le stat le plus adopté ? 100/X/40~60/40~60. Pourquoi ? Parce que les bonus d’attaque sont principalement en HP/MP et que l'élément permet d'ajouter des dégâts élémentaires et des résistances élémentaires, et on recherche justement à augmenter nos dégâts de base tout en empêchant l'adversaire d'avoir des dégâts élémentaires (au minimum). Regardons ça de plus près :



    Au niveau des bonus de palier, vous gagnez plus d’attaque en upant en HP/MP qu’en upant en attaque. Mais up l’attaque reste plus intéressant car entre un simple +200 et un +1020, le choix est vite fait. Du coup, compte tenu du stat le plus adopté, vous avez ça :

    1000 (le 100 attaque) + 20 (bonus octroyé par les paliers en attaque) + 40~80 = 1060~1100

    Et devinez à quoi c’est rajouté \o/ Eh oui : à votre attaque de base ! Cumulez à cela tous les bonus supplémentaires qui augmentent vos dégâts, et vous avez le cocktail parfait pour OS facilement et sans aucun effort tous vos adversaires !

    Vous rajoutez, pour les escris et les archers, +8% de chance de cc et +50% dégâts cc, et c’est encore mieux =3 Rien pour les mages, bien entendu : ils sont déjà beaucoup trop forts avec les runes miss magique et l’incapacité de cc, faudrait pas trop en rajouter non plus ! Et tiens, en parlant des mages : c’est tellement puissant qu’il faut faire en sorte de réduire leurs dégâts encore plus ! Vous avez des bonus all déf, mais vous avez un truc en plus : réduction des dégâts magiques (5 ou 10% dans notre cas). Si avec tout ça, vous arrivez pas à battre un mage, je vois pas ce qu'on peut faire d'autre pour vous !


    Les bonus octroyés sont principalement dédiés aux archers et aux escrimeurs, ce qui fait que la classe mage n’a rien pour elle (les bonus sont même contre elles, c’est dire), d’où l’énorme déséquilibre entre les classes. Et quand on voit à quel point les bonus des statistiques sont mal répartis, c’est tout à fait normal de voir des déséquilibres aussi importants et de n’avoir qu’une seule répartition réellement intéressante. C’est donc, avant tout, tout le système de bonus des paliers et des statistiques qui est à revoir. Rien que réduire l’apport en attaque octroyé uniquement par les points placés en attaque (donc sans les bonus de palier) de 1000 à 500 changerait beaucoup de chose en termes de dégâts. On voit très vite que l'accent est beaucoup mis là-dessus comparé à la défense : on peut monter à 1100 d'attaque, mais à côté, vous n'avez que 550 en défense, soit seulement la moitié, alors qu'on a énormément de choses hors SP qui augmentent nos dégâts, et très peu qui augmentent notre défense. Normal de vouloir jouer dessus aussi quand le but est de tuer l'adversaire le plus vite possible, et donc de faire le plus de dégâts.

    Conclusion :

    Il est impossible de dire quels seraient les changements les plus adéquats sans tenir compte de toutes les mécaniques offertes par le jeu. Chaque SP ne se joue pas de la même manière et possède ses propres caractéristiques qu’il faut garder.

    De ce fait, pour pouvoir équilibrer correctement les choses, il y a 4 points majeurs à prendre en compte :
    • Les caractéristiques de chaque SP : ça ne sert à rien de vouloir faire de telle SP une tuerie ou de réduire telle autre à peau de chagrin, en lui retirant ses principales caractéristiques. Même si des SP se ressemblent, il faut leur donner leurs propres caractéristiques et faire en sorte qu’elles ne se jouent pas de la même manière : la 1M et la 3M sont certes semblables, mais doivent se différencier malgré tout au niveau de la façon dont elles seront jouées. Et si la caractéristique d’une SP est trop forte, essayer de la réduire, mais pas de l’enlever totalement. Chaque SP doit aussi pouvoir réduire à sa manière la faiblesse propre à une classe (vitesse pour les mages, précision pour les escris et défense pour les archers), soit à l'aide de buffs, soit à l'aide de débuffs, soit tout simplement en fonction de la manière dont la SP est jouée (maintenir l'ennemi à distance pour les archers, par exemple, afin qu'ils se prennent le moins de coups, plutôt que de jouer sur l'esquive, déjà assez importante).
    • Le mode de jeu le plus adapté pour chaque SP : vouloir faire de la 4A une SP PvP comme en Corée, ça sert à rien, de même que transformer la 7E en SP PvE. Certaines SP sont faites pour un mode de jeu en particulier : il est donc inutile de vouloir changer cela. Il suffit de les améliorer pour qu’elle soit justement parfaitement faite pour ce mode de jeu pour que les choses aillent mieux. De même : si une SP est faite pour deux modes de jeu et est moins bonne d’un côté que de l’autre, il faut équilibrer les choses : retirer un truc trop cheaté en PvP mais qui détruirait la SP en PvE, ça sert à rien. Il faut faire en sorte que tout soit équilibré et que la SP reste utile à la fois en PvE et en PvP.
    • Les contre de chaque SP : depuis l’existence des SP1 et 2, les SP ont été pensées pour avoir des contres. Il est nécessaire d’en tenir compte : si une SP ne peut pas être contrée, il est normal qu’elle devienne trop cheaté. Si au contraire, elle est contrée par beaucoup trop de SP, il est normal qu’elle devienne injouable. Plutôt que de nerf totalement telle ou telle SP, il suffit d’octroyer des petits nerfs ou des petits ups et de permettre que telle SP devienne un contre efficace à telle SP ou telle classe, tout en ayant elle-même un contre efficace (une SP ou une classe) de façon équilibrée. Il faut aussi que ce soit valable entre les SP d’une même classe.
    • L’apport des bonus de palier vis-à-vis des classes : cet apport doit être équilibrée et bénéfique pour toutes les classes. Si une classe est mise de côté à cause de ces bonus, il est normal de la voir en-dessous des autres en PvP, tout comme ses SP. Ces bonus doivent aussi être cohérents, mais pas non plus trop élevés.

    Ces points sont importants à prendre en compte pour réaliser le moins de changements possibles au niveau des SP et pour avoir des changements qui soient les plus cohérents possibles. On ne peut pas apporter de changements cohérents si on ne s’intéresse pas à la classe et à la SP et qu’on se concentre uniquement sur ce qui nous semble trop puissant sur telle ou telle SP. On ne peut pas non plus nerf ou upé une SP correctement si on ne lui permet pas de pouvoir contrer une autre SP ou classe et d’avoir elle-même un contre. Enfin, aucun changement ne pourra être efficace niveau dégâts si on ne s’attaque pas directement à la source du problème, à savoir les statistiques.