L'algorithme et ses pourcentages .

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  • L'algorithme et ses pourcentages .

    Bonjour Chère communauté .
    Une question me trotte dans la tête depuis un certain moment !
    Es-ce que Les pourcentages de réussites [ Drop / Tenta s5 Etc ..] sont t-il égal a chaque personnages / item / lieu ?
    Es-ce que un endroit à plus de chances de drops ?
    Peut être qu'un pseudo commencant par X ou Y lettres , Aura plus de chance ?
    Pourquoi certaine personne peuvent drop un nombre inexorable de boite r7 ? Alors que d'autre n'en verront jamais ? :dash:

    Tant de question a se poser et a débattre , sur l'algorithme et ses pourcentages sur NosTale !

    Quand pensez-vous ? Exprimez-vous sur cette thématique .
  • Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit à dire à ce sujet.. Ce sont des probabilités, il est possible de faire une infinité de fails même si la probabilité de réussite est de 99%, tout dépend de ta chance. Et non, rien n'est lié au lieu/personnage etc...
    Donc oui, les % sont égaux pour tous le monde !

    J'ai déjà fail 6 +4 sur une dague 72 R7 d'affilé puis drop 2 boîtes R7 en l'espace de 2 semaines en acte4 (ce sont les 2 seules que j'ai drop en jouant depuis 2008 d'ailleurs).
  • Bonjour,

    La dure loi des probabilités, tout simplement.
    Comme l'a dit @Tortuga juste au-dessus, il est tout à fait possible d'enchaîner plusieurs fails à 99% de réussite tout comme réussir plusieurs fois d'affilées avec 1% de réussite.

    Toutes les histoires de personnages, lieux et horaires influençants les taux de réussite sont des légendes urbaines :D Un peu comme le raid poule et les oeufs qui augmenteraient le nombre d'adds ou les HPs du boss. :)
  • La réponse objective est que l'on ignore comment ça marche. Les connaisseurs en informatique vous diront que le hasard est difficile à simuler, par conséquent il est possible que tout un tas de facteurs inconnus influent sur les probabilités de Nostale. D'après ce que je sais les choses finissent généralement par s'équilibrer, personne n'est 100% chanceux ou malchanceux même si beaucoup aiment se prétendre poisseux pour qu'on les prenne en pitié. Il faut aussi garder à l'esprit que les gens ont tendance à vite abandonner quand les choses ne vont pas dans leur sens, ça fausse les calculs. Si tu as besoin de 200 essais pour réussir ton premier +15 et que tu décides de ne plus jamais en tenter, ça n'a pas la moindre signification. Peut-être que tu en aurais réussi trois autres en 20 tentas chacun, tu le sauras jamais...

    Bref c'est à toi de mener tes propres recherches si tu es vraiment curieux, de noter le lieu et l'heure de tes tentatives par exemple, les maps sur lesquels tu drop le mieux etc, même si je doute que tu en tires des conclusions satisfaisantes.
  • Merci pour les réponse apportées à mes interrogations .
    J'en tire une conclusion , c'est que tout est une histoire de légende NosTalienne crée par les joueurs sur leurs malchance .
    Que peut être nous allons réussir 20 tenta s6 comme raté 20 s5 dans la même journée .

    Si d'autre personne veulent donner leur avis . Ils sont les bienvenues .

    Moi je finirais sur une citation !
    " Attendre sa chance est vain, la tenter ne suffit pas, il faut la forcer !" Paul Carvel

    PS : Je l'est trouver sur google alt+e
  • Il n'y a même pas besoin de discuter sur ce sujet, soit tu réussis, soit tu fail, c'est de la probabilité. La seule chose que je peux dire, c'est que la progression de ton personnage influe beaucoup sur la chance, tu peux très bien drop plusieurs runes r7 en 1 an comme n'en drop aucune en 7 ans de jeu.
  • Moi je rejoint ashamed sur ce qu'il a dis, les proba sur nostale sont hasardeuse, tu prend 4 de ems sp:
    -sp2 177 tenta pour le +10
    -sp1: 15 tenta de +1 a +14
    -sp4 257 fail +15
    -sp8 os +15

    donc penser que ya des proba a un perso etc c'est un peu faux.
    Si apres tu dis que un joueur X drop 50 r7 en raid, qui te dis qu'il les achetent pas les ouvrent et vend la rune? Les joueurs ont tendance a dire "j'ai drop" pour eviter que d'autre viennent casser leur commerce d'achat de boite =)
    SP1 99+14 /SP2 99+15/SP3 99+15/SP4 99+15/SP5 99+15/SP6 99+15/ sp7 99+14/sp8 99+15/jaja +15
    Mage lvl 99 baton hero r6+7 gun 95 r7+8 costume 96 r7+8
  • ArchStone a écrit:

    J'en tire une conclusion , c'est que tout est une histoire de légende NosTalienne crée par les joueurs sur leurs malchance .

    Oui et non, je n'irais pas jusque là. Disons que les joueurs voient souvent le verre à moitié vide, notamment parce que les tentas n'ont pas toutes la même valeur. Si tu OS toutes tes S5 sur des résis BL et que tu foires 3 tentas sur des résis 91 hors de prix, tu vas te considérer malchanceux alors que d'un point de vue statistique tu ne l'es pas.

    Après il y a malgré tout des joueurs qui semblent être des "anomalies", @jacksparowS3 parle de 50 R7 en raid, perso je les ai bien dropées les 50 à l'acte 4. Mais en admettant qu'il y ait une raison à cette chance, comment l'identifier ? C'est impossible à notre niveau, nous n'avons pas non plus les moyens "matériels" de répéter les expériences sur des tentas stuffs, des sommes ou paris pour repérer un pattern (l'algorithme). Du coup oui, il y a des légendes urbaines et de la superstition chez les joueurs, mais d'après ce que je sais personne n'a trouvé la formule magique pour OS les +15...
  • Yo,

    Je pense surtout que c'est une simple affaire de probabilité, bien qu'avec un nombre de facteurs inconnus.

    Je pense pas non plus que mettre comme pseudo Oopgm69xX_O va te faire droper moins de boîtes qu'en t'appelant Katsuki ou je ne sais quoi ...
    Certes, c'est très probablement plus qu'une simple question de probabilité, mais qui sait les paramètres qui entrent en compte ?

    En tous cas, en tant que joueur on ne peut que nager dans cet immense méandre de proba en espérant drop une rune qui nous permettra de stuffer un perso entier.


    "La vraie liberté c'est d'avoir le droit de se tromper, il est urgent de ne pas être prudent. Il faut être imprudent, et vous vous cassez la gueule, bah vous vous cassez la gueule. Et puis quoi ? On en meurt pas de se casser la gueule, on ne meurt pas d'humiliation, ça n'existe pas."
  • jacksparowS3 a écrit:

    Si apres tu dis que un joueur X drop 50 r7 en raid, qui te dis qu'il les achetent pas les ouvrent et vend la rune? Les joueurs ont tendance a dire "j'ai drop" pour eviter que d'autre viennent casser leur commerce d'achat de boite =)
    Ton exemple dépend du serveur où se trouve le joueur. Sur le S4 et depuis sa création, ce genre de commerce n'a pratiquement jamais existé dû au manque de joueurs.
  • Bah rien de compliqué.

    T'as 2 choses: les probabilités et Nostale.
    Et ce sont (malheureusement) 2 choses bien distinctes.

    Qu'est-ce qu'un algorithme (si on applique à Nos)?
    C'est du code qui vous fait passer dans tel ou tel chemin prédéfini ou qu'il va créer suivant des paramètres donnés.

    Habituellement l'aléatoire en informatique est effectivement un algorithme souvent basé sur le temps.
    Pour un programme sur lequel je travaille (irl), une fonction crée une valeur aléatoire à partir, par exemple, d'une date d'un serveur, utilise ensuite une fonction mathématique complexe (différente des classiques utilisées pour créer de "l'aléatoire"). Cela sort un résultat ensuite retraduit pour générer une valeur dans une certaine plage de valeurs.

    Ça, quand c'est bien fait, ou les fonctions "classiques" pour générer de l'aléatoire, ça fonctionne pas trop mal.

    Donc oui dans ces cas là, retranscrit sur Nos, ça produirait bien des chanceux et poisseux comme on pourrait avoir dans la vie réelle, mais il serait rare à extrêmement rare de sortir certains séries pourtant courantes sur Nos.

    Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas que de l'aléatoire sur Nos, malheureusement. Et là ce sont pas les probabilités qui rentrent en jeu, mais les statistiques pour le prouver.

    Quand des événements qui ont 1 chance sur un million ou bien moins arrivent à une même personne plusieurs fois, ça ne dépend plus de la chance/malchance (surtout que c'est pas la seule personne) ou c'est très très peu probable. C'est peut-être que tout simplement, les résultats ne sont pas produits par une fonction qui génère de l'aléatoire relativement bien, mais plutôt par un algorithme (foireux, très surprenant, ça) ?

    C'est le mot qui m'a poussé à venir sur ce topic car un énième topic pour parler uniquement de probas par l'auteur aurait montré qu'une fois de plus ça aurait été HS. Et on aurait encore eu plein de gens qui s'intéressent à rien et vont vous dire "que ce sont les probas" etc, sans savoir de quoi ça parle.

    C'est comme affirmer que le gâteau à l'ananas dans la cuisine contient de l'ananas alors qu'on est même pas allé voir s'il y en avait effectivement.

    Pour en revenir à notre problème.
    Les exemples qui montrent que ce qui devrait être régi par de l'aléatoire (certes pas totalement parfait normalement, mais qui s'en approche beaucoup), sont légion dans Nostale.
    Au point qu'il faut être content quand certaines choses semblent avoir un aléatoire "normal".

    En exemples assez criants: le double/triple miss à la suite sur dander quand on a +1000 en précision, une morale qui écrase totalement celle du dander, etc.
    Certes on ne connaît pas la formule du taux de réussite sur les attaques, mais la proba de miss devrait être quasi nulle. 1 miss devrait être très rare, ça l'est pas tant que ça. Donc triple miss, une vaste blague.
    On constate aussi que même sur du pve ml/THL (toujours avec le même perso), buff morale, etc, le taux de réussite des coups est finalement le même. Ce que j'appelle le "full momo" et "full préci" (comprendre par là: morale > ou >> à celle de la cible et idem pour la précision contre l'esquive de la cible).
    Pourquoi garder un certain taux de miss alors ? Parce que le jeu le force, tout simplement.
    On peut imaginer que dans un 1er temps, les paramètres énoncés précédemment permettent de calculer un taux de réussite, mais ce dernier ne peut dépasser 95%. Et peut-être que pour "rééquilibrer" des doubles/triples miss sont parfois mis même si en soi on ne devrait pas miss la cible car on vise carrément trop bien pour la rater.



    Je prends l'exemple inverse sur LoL: pour limiter au maximum l'effet de l'aléatoire, il ne reste quasi plus que les coups critiques où l'aléatoire intervient.
    Problème, si on est poisseux et qu'on a 50% de chance de mettre des crits et qu'on fait 5/6 coups sans crit, d'une part on perd énormément en dégâts (ce qui nous coûte potentiellement des kills/fait perdre), d'autre part ça veut dire qu'on a investi dans du stuff qui nous apporte rien puisqu'il ne crit pas autant qu'il le devrait.
    Inversement si on est chanceux.

    Et sur un jeu qui se veut compétitif et international (et vitrine mondiale de l'e-sport), la grosse chance/malchance n'est pas vraiment la bienvenue. On est là pour montrer du skill et de la stratégie, pas celui qui est le plus mouleux au loto.

    Pour pallier de gros coups de chance/malchance, un algorithme a été fait pour "corriger" la chance/malchance.
    Entendez par là: si vous faites 2 coups sans crit, au lieu d'avoir 50% sur le 3e, vous aurez peut-être 80% ou plus pour éviter de vous éloigner trop du 50% même sur des petites séries de coups.

    Et là, on rapproche les probabilités des statistiques: la probabilité s'attarde sur un cas précis (une tenta) là où la stat s'intéresse sur de gros échantillons pour connaître la valeur la plus précise possible de cette "proba" applicable à un cas.

    Prenons l'exemple de jack: 177 tentas +10 SP (supposons que ce soit vrai).
    Certains diront que c'est la faute à pas de chance.
    D'autres que c'est normal, que 10% de chance de réussir à chaque tenta.

    Les 2 sont pas totalement faux, mais ça oublie quand même le principal: c'est à la limite de l'impossible. Et là on parle plus de poisse. Mais de souci dans l'algorithme qui gère l'up des SP.
    Concrètement:
    • 1ère tenta: 10% de réussir, donc 90% de proba d'échouer
    • 2e tenta: 10% de réussir, 90% sur cette tenta d'échouer, ok. Mais statistiquement, la proba d'échouer 2 fois est: 90% x 90% = 81%
    3e tenta: 81% x 90% de chance d'échouer (ou 90%^3), etc.

    Ce qui fait que rendu à un certain % très faible, on devrait même plus avoir la possibilité de fail tant c'est impossible statistiquement. Pourtant Nostale le permet/provoque allègrement.
    Pour jack: sa probabilité d'avoir fait 177 fails est de 1 sur 126 millions.

    Je prends mon cas: 54 fails à la suite sur un r3 au pari.
    Si on estime que la proba de réussir un pari sur un r3 est de 25% (et encore, pour certains ça doit dépasser le 50%), ça fait 75%^54.
    Soit 1 chance sur 6 millions. Ça m'a pas empêché de refaire de belles séries de full échecs (parfois +30)... avec des amus rouges cette fois.
    Je parle pas non plus des stuffs Bérios que mon M détruisait à 90% de proba (r0 à r-2 inclus), ce qui m'obligeait à les revendre aux pnj, c'est dire.

    On pourrait aussi parler des runes a4, où même si globalement, les boîtes tombent à des % "cohérents" pour pas mal de joueurs, certains en sortent nettement trop pour que ce soit possible avec de l'aléatoire normal.

    D'ailleurs, si vous avez le courage, je vous invite à regarder de plus près comment fonctionnent les ups SP. Par exemple, en spammant les tentas avec les parchos gratos, pendant les events (si vous constatez certaines règles de l'algorithme, il faut savoir que ça marche jusqu'au +13 inclus, à partir du +14 ça se complique un peu).

    Car il y a effectivement certaines choses prédéfinies ou du moins qui ne dépendent pas de rien. Les ups SP en sont un très bel exemple. La chance peut se provoquer sur Nos, mais les échecs encore plus facilement.

    A noter que pour les ups SP, de source que je dirais plutôt fortement sûre (même si ça vient pas d'Entwell non plus, ni du staff), ce fonctionnement a été confirmé.
    Pour autant, savoir comment ça fonctionne ne permet que d'éviter des "sur-tentas", ça permet pas de réussir n'importe quel up en un coup puisque ça demanderait de connaître certaines infos dans le code et p'tet les bases de données pour minimiser le nombre de tentas.
    A défaut, pour économiser des tentas il faut des infos que l'on n'obtient qu'après en avoir fait déjà de très nombreuses, donc pas forcément super rentable (surtout pour les ups +13 max où on fera quasi jamais 100 tentas ou +).


    Donc, est-ce que les histoires de "tenter dans telle map, à telle heure, etc" sont des légendes urbaines ?
    Oui dans le sens où tout et n'importe quoi circule et qu'à défaut d'avoir le code sous le nez, on ne peut rien dire avec certitude, cela reste principalement des hypothèses/superstitions.
    Non dans le sens où peut-être que certains paramètres correspondent bien à ce que certaines personnes ont trouvé avec l'expérience (de là à dire que ça fonctionne forcément comme elles le pensent...).

    Les stats nous permettent de juger la "qualité" de l'aléatoire généré et suivant ce qui est concerné, le résultat est quand même assez variable. Pour les SP, pour des personnes lambda qui tentent sans forcer, les résultats à moyen/long terme peuvent être cohérents avec les % théoriques. Cependant, avec une idée sur le fonctionnement de l'algo on peut énormément biaiser cela, et c'est ce que font certains à leurs dépens (en se faisant plein d'échecs) sans le vouloir.

    On peut largement se permettre de penser que certains paramètres influent sur l'aléatoire qui concerne d'autres ups, etc. Les paris notamment, sont assez catastrophiques de ce côté-là. Ça varie bien trop d'une personne à l'autre alors qu'on devrait tous avoir les mêmes probas.

    Et se pose alors une question qui est venue à l'esprit de beaucoup qui ont eu de quoi être frustré par le jeu: cela vaut-il le coup de continuer sur un jeu où l'on a aucune garantie de réussir quelque chose avec un effort "cohérent" par rapport à l'objectif voulu, à plus forte raison quand d'autres le réussissent très rapidement?

    Quand ces écarts entre chance/malchance se jouent seulement sur quelques items/améliorations conséquentes, ça peut vite tourner en grosses centaines de millions, pour ne pas dire plusieurs milliards (très grosses runes/stuffs/amélio SP, etc).
    Et de telles sommes, pour quelqu'un qui n'a pas cette chance pour se faire de l'or ou équivalent en patrimoine, ça représente du temps, énormément de temps de farm.

    Traduction possible: est-ce que ça vous convient de perdre 1 an actif de farm parce qu'untel a sorti un gros stuff/grosse rune/plein d'amélios SP facilement (donc que vous avez perdu 1 an de votre vie pour rien :D) ?

    Pour certains, le départ a été une solution pour arrêter les frais. Un peu ballot pour une question d'aléatoire, quand même (même si c'est pas le seul facteur, les valeurs disproportionnées entre les récompenses de raid n'aident pas, tout comme le peu d'or farmable).

    Sur ce, bonne lecture ou sieste.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “DarkSylux” ().

  • DarkSylux a écrit:

    Quand des événements qui ont 1 chance sur un million ou bien moins arrivent à une même personne plusieurs fois, ça ne dépend plus de la chance/malchance (surtout que c'est pas la seule personne) ou c'est très très peu probable. C'est peut-être que tout simplement, les résultats ne sont pas produits par une fonction qui génère de l'aléatoire relativement bien, mais plutôt par un algorithme (foireux, très surprenant, ça)
    NosTale est un jeu en ligne vieux de plus de 10 ans et avec au moins 100 000 joueurs actifs.
    Si tu touches un peu à la programmation, tu devrais savoir que, bien avant 2007 déjà, des libs complètes, puissantes, développées par des universités et sous licences gratuites qui traitent très bien l'aléatoire, ça existait déjà depuis longtemps.

    DarkSylux a écrit:

    Certes on ne connaît pas la formule du taux de réussite sur les attaques, mais la proba de miss devrait être quasi nulle. 1 miss devrait être très rare, ça l'est pas tant que ça. Donc triple miss, une vaste blague.
    Donc, triple miss = vaste blague si on se base donc sur une de tes hypothèses ("la proba de miss devrait être quasi nulle.") elle même basée sur une caractéristique sans plafond ?

    C'est simple, si tes chances ne sont pas de 100%, tu as une chance de fail.
    Si tu as une chance de fail, tu as plusieurs chances de fail.

    Ah et, 10% de réussite et 90% de fail, c'est sur l'action en cours et ce n'est pas cumulable.
    1 chance sur 2 de gagner ne veut pas dire une victoire tous les deux essais, ça veut juste dire 1 chance sur 2 de gagner.

    Tu devrais te demander pourquoi NosTale marche encore auprès de communautés diverses qui mettent à mal l'aléatoire aujourd'hui si l'aléatoire est défectueux et aussi pourquoi Entwell louperait l'aléatoire (qui est clairement un point majeur de NosTale je rappelle, logique de louper ça) alors que du code qui tient sur 3ko compilés et qui fonctionne très bien est trouvable en une recherche Google ?

    De toute façon, tant qu'on a pas le fameux algo sous les yeux, rien n'est affirmable (mais je soutiens qu'affirmer que l'aléatoire d'un jeu en ligne est foireux et qu'en 10 ans, ça n'ait choqué personne outre mesure, hmm ...).

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “bouncingdays” ().

  • bouncingdays a écrit:

    Ah et, 10% de réussite et 90% de fail, c'est sur l'action en cours et ce n'est pas cumulable.
    1 chance sur 2 de gagner ne veut pas dire une victoire tous les deux essais, ça veut juste dire 1 chance sur 2 de gagner.

    C'est la même chose avec un dé ou une pièce, mais si tu lances 100 fois ta pièce et que tu tombes jamais sur face, c'est qu'il y a un problème quelque part.
  • Ashamed-JJ a écrit:

    bouncingdays a écrit:

    Ah et, 10% de réussite et 90% de fail, c'est sur l'action en cours et ce n'est pas cumulable.
    1 chance sur 2 de gagner ne veut pas dire une victoire tous les deux essais, ça veut juste dire 1 chance sur 2 de gagner.
    C'est la même chose avec un dé ou une pièce, mais si tu lances 100 fois ta pièce et que tu tombes jamais sur face, c'est qu'il y a un problème quelque part.
    Moi j'insiste sur le fait que, mathématiquement, une proba qui concerne une action isolée ne se cumule pas (par exemple un sac de boules, si y'en a 10 dedans dont une violette et qu'on a 10 piochants bah, oui la probabilité sera initialement de 10% par personne et forcément quelqu'un la piochera mais ça s'applique pas aux tentas des SP).
    Mais sinon, je suis d'accord avec toi, il faut bien un minimum de réussite.

    Un aléatoire foireux et cassé, il l'est dans les deux sens et même si on a vu plus clément que NosTale niveau aléatoire, j'ai personnellement vu pire.
  • bouncingdays a écrit:

    Si tu touches un peu à la programmation, tu devrais savoir que, bien avant 2007 déjà, des libs complètes, puissantes, développées par des universités et sous licences gratuites qui traitent très bien l'aléatoire, ça existait déjà depuis longtemps.
    C'est un peu beaucoup ce que je disais quand je parlais des fonctions pour générer de "l'aléatoire", je simplifie juste un peu pour rester plus facilement compréhensible (et encore, ça devait être trop abstrait pour certains, je pense)


    bouncingdays a écrit:

    Donc, triple miss = vaste blague si on se base donc sur une de tes hypothèses ("la proba de miss devrait être quasi nulle.") elle même basée sur une caractéristique sans plafond ?

    C'est simple, si tes chances ne sont pas de 100%, tu as une chance de fail.
    Si tu as une chance de fail, tu as plusieurs chances de fail.
    Tu mélanges proba et statistiques: fail 3 fois à la suite est possible, car il existe une proba de fail à chaque fois.
    Avoir relativement régulièrement un triple miss alors que c'est censé être quoi, 1/8000 si on a 5% de chance de miss ? Là il y a un problème. C'est pas un aléatoire relativement correct qui te génère ça.


    bouncingdays a écrit:

    Tu devrais te demander pourquoi NosTale marche encore auprès de communautés diverses qui mettent à mal l'aléatoire aujourd'hui si l'aléatoire est défectueux et aussi pourquoi Entwell louperait l'aléatoire (qui est clairement un point majeur de NosTale je rappelle, logique de louper ça) alors que du code qui tient sur 3ko compilés et qui fonctionne très bien est trouvable en une recherche Google ?

    De toute façon, tant qu'on a pas le fameux algo sous les yeux, rien n'est affirmable (mais je soutiens qu'affirmer que l'aléatoire d'un jeu en ligne est foireux et qu'en 10 ans, ça n'ait choqué personne outre mesure, hmm ...).

    Boarf, combien d'années que les joueurs s'en plaignent ? Ah bah depuis presque le début du jeu, tiens. Sauf que qu'est-ce que l'on peut y faire ? Rien.
    La seule amélioration en rapport au random qui a été faite (et c'était avec GF), a été de virer (malheureusement temporairement) les différents coffres en pagaille qu'il y avait au nosmall.
    Comme ça manquait trop à GF, ils ont remplacé ça... par la roue. Encore de l'aléatoire tiens (mais ça doit être géré par GF, là).

    Après, dire que du code est dispo et que ça demande peu de niveau de la part des dévs, je comprends même pas trop l'argumentaire.
    D'une part, rien les empêche de faire autrement (pour éviter que les résultats soient reproductibles même si ça demande des connaissances et infos) et d'autre part, au vu des boulettes sur à peu près tout que l'on a pu voir concernant le jeu (et ce depuis les débuts du jeu), on peut quand même se poser des questions sur la qualité de certaines choses.

    D'ailleurs, si t'as fait du développement, tu dois quand même savoir qu'une des bases, c'est quand même d'exécuter ce que tu codes.
    Programmer à l'aveugle n'a pas beaucoup de sens.
    Pourtant, au vu de ce qui est parfois implémenté, on peut se poser la question puisque ça devrait pas fonctionner chez le développeur.

    Et à part la version SE (qui pour de nombre de points représente un environnement de test similaire à la version non SE: genre des sceaux/raids/maps, quelle que soit la version si ça marche pas dans l'une, ça n'a pas de raison de fonctionner dans une autre), on peut pas dire que c'est d'une grande difficulté de tester (même à l'arrache) un tant soit peu tout nouveau développement.

    Quand tu sais qu'il y a une étape (en principe, puisqu'il y a des employés à la QA chez GF concernant Nostale et qu'il y avait même des testeurs) de test également chez GF, et que pourtant une fois sur les serveurs live, des trucs basiques fonctionnent pas, il y a largement de quoi se poser des questions.

    Après, faut pas imaginer qu'il y a beaucoup de dévs qui bossent sur Entwell. En 2012 par là, ça représentait déjà à peine une dizaine de personnes (un pote qui est allé les voir) et Nostale, à part les 1ères années où c'était leur jeu phare qui leur a permis de se développer, ça a ensuite été rapidement la vache à lait où le minimum était investi dedans juste histoire que le lait continue de couler. Ça a financé deux nouveaux projets pour Entwell qui n'ont jamais fait long feu (en même temps, ça devait sûrement manquer de retour sur expérience ou d'analyse). Reste un jeu sur Android à l'heure actuelle, à voir ce que ça donnera. L'ancien a fermé ses portes sans crier garde ou bout de p'tet 2 ans.



    bouncingdays a écrit:

    Moi j'insiste sur le fait que, mathématiquement, une proba qui concerne une action isolée ne se cumule pas (par exemple un sac de boules, si y'en a 10 dedans dont une violette et qu'on a 10 piochants bah, oui la probabilité sera initialement de 10% par personne et forcément quelqu'un la piochera mais ça s'applique pas aux tentas des SP).

    Pourquoi tant de haine ? Alt+x
    Tu confonds encore la probabilité à chaque tenta et statistiquement, la chance d'avoir eu X fois un certain résultat.

    En fait, j'vais faire au plus simple vu que c'est pas clair pour beaucoup de monde: ce qu'on reproche quand on dit que l'aléatoire de Nostale est foireux, c'est la possibilité d'avoir tous les 200 coups un événement qui n'a qu'une chance sur 20 millions d'arriver.
    Donc en gros: 200 occurrences puis loto, 200 occurrences puis loto, etc...
    J'ai volontairement grossi les valeurs pour que ce soit évident mais l'idée est là.

    Le problème, c'est pas que ça arrive une fois, c'est la fréquence à laquelle ça survient.

    Tu parles des SP: très bien.
    Je peux t'affirmer sans me mouiller (sauf si leur fonctionnement a été modifié mais j'en doute, la seule fois où c'est arrivé, et ça n'a été que très peu retouché, c'est quand des gens ont vu comment ça fonctionnait) qu'avec le bon timing et les bonnes infos, tu peux fail 7 fois un +1 SP (après il faudrait timer sur un autre moment pour allonger la série).
    7 fois, si c'était de l'aléatoire classique, ça serait déjà quasi impossible à sortir.

    Alors si je te dis en plus que ces 7 fails à la suite, on peut les reproduire à volonté du moment que t'as le bon timing et les bonnes infos (ce qui nécessite juste un peu de consignation).
    Provoquer du 1/80000 quand t'en as envie, dans des conditions particulières, ça s'appelle pas de l'aléatoire, pour moi...

    C'est juste un algo foireux où, suivant comment tu tentes, ça donne des résultats +/- cohérents.


    Après, je sais pas si ça fait longtemps que tu es sur Nostale ou non, mais si c'est pas le cas, je te conseille de faire abstraction de tes connaissances sur ce qu'est un jeu (ou plutôt programme) propre et net.

    Pour donner un exemple non lié à l'aléatoire: pour le calcul sur les dégâts, avec d'autres joueurs, ça nous a pris un certain temps, déjà à élaborer la formule complète, mais surtout à vérifier tous les paramètres existants.
    De la popo off aux items, options de runes, stuffs, etc, une grande partie des descriptions étaient fausses (mauvaises traductions, probablement) et beaucoup le sont encore.
    Ces erreurs arrivent aussi sur les nouveaux contenus.

    Si tu veux savoir comment le jeu fonctionne, faut s'y intéresser beaucoup et l'étudier rigoureusement (et malheureusement), car l'info visible est rarement bonne.
  • DarkSylux a écrit:

    C'est un peu beaucoup ce que je disais quand je parlais des fonctions pour générer de "l'aléatoire", je simplifie juste un peu pour rester plus facilement compréhensible (et encore, ça devait être trop abstrait pour certains, je pense
    D'accord, donc si je comprends mieux, tu penses que les développeurs de NosTale ont pas su implémenter une fonction de randomize correctement (si on parle de la même chose, on doit au moins être d'accord pour dire que ces fonctions précodées et libres sont performantes) ?

    DarkSylux a écrit:

    Avoir relativement régulièrement un triple miss alors que c'est censé être quoi, 1/8000 si on a 5% de chance de miss ? Là il y a un problème. C'est pas un aléatoire relativement correct qui te génère ça.
    Difficile de formuler une réponse alors :
    Encore une fois, je répète mais 1/8000 chance de gagner au loto ne veut pas dire que, même si tu try toute ta vie, tu gagneras un moment donné, ça veut juste dire que pour cette action donnée en cet instant donné, tu as 1/8000 chance de gagner.
    Après, c'est vrai que je l'ai pas abordé, mais c'est possible que l'aléatoire soit autrement biaisé (tous les aléatoires sont biaisés et "l'aléatoire relativement correct" dont tu parles, c'est l'idée que toi et pas mal d'autres personnes se font de l'aléatoire dans un JV) mais, je me répète encore une fois :
    Si l'aléatoire est cassé, il l'est dans les deux sens (les routines fonctionnent comme ça à moins qu'un CM2 bosse sur l'aléatoire de NosTale mais bon c'est peu probable) donc pour x fails on devrait aussi avoir x réussites abusives et j'ai vu pire ailleurs, NosTale n'est pas clément mais ça va.

    DarkSylux a écrit:

    Boarf, combien d'années que les joueurs s'en plaignent ? Ah bah depuis presque le début du jeu, tiens. Sauf que qu'est-ce que l'on peut y faire ? Rien.
    Non, tu prends pas assez de recul dans ta réflexion.
    NosTale est joué à grande échelle, ça veut dire qu'avec un mois de récolte de données liées à l'aléatoire provenant de tous les joueurs, on peut être capable de retracer l'algorithme et ça veut aussi dire que n'importe quel problème même mineur dans l'aléatoire aurait déjà fait exploser le jeu (attention, je parle pas des plaintes émises depuis l'ouverture dont tu parles et qu'on trouve sur tous les MMO, je parle de joueurs qui se barrent massivement parce que l'expérience de jeu est infâme à cause d'une petite erreur dans le calcul des probas comme on a déjà pu le voir sur pas mal de MMO asiatiques).
    Comprends bien que l'aléatoire, c'est une donnée chaotique et c'est dans cet esprit que sont écrites les fameuses fonctions dont on parlait plus haut, le moindre problème / erreur et c'est tout qui déconne.

    DarkSylux a écrit:

    Après, dire que du code est dispo et que ça demande peu de niveau de la part des dévs, je comprends même pas trop l'argumentaire.
    La programmation est basée sur le partage, l'échange et la procrastination (ne pas réinventer la roue c'est commun, accepté et intégré dans les équipes de développement ; on lit ça partout et ça m'étonne que je te l'apprenne).
    Bien sûr que tout le code de NosTale n'est pas propriétaire.

    DarkSylux a écrit:

    D'une part, rien les empêche de faire autrement (pour éviter que les résultats soient reproductibles même si ça demande des connaissances et infos)
    Sauf que pour faire autrement, il faut un très très bon niveau en arithmétique et aimer l'assembleur de préférence.
    Pourquoi réinventer la roue en employant un mathématicien freelance plutôt que prendre une librairie testée et qui fait ses preuves ?

    DarkSylux a écrit:

    D'ailleurs, si t'as fait du développement, tu dois quand même savoir qu'une des bases, c'est quand même d'exécuter ce que tu codes.
    Programmer à l'aveugle n'a pas beaucoup de sens.
    Pourtant, au vu de ce qui est parfois implémenté, on peut se poser la question puisque ça devrait pas fonctionner chez le développeur.
    Alors,
    La structure de NosTale GF et NosTale SE est très différente, on a les mêmes fichiers des deux cotés à quelques exceptions près, certes, mais tout le reste varie :
    Côté client, tous les fichiers ne sont pas du tout encodés de la même manière sur chaque NosTale (je vais pas donner plus de détails ici mais je prends aussi en compte les déclinaisons japonaises / chinoises / vietnamiennes) et rien que ça déjà, niveau bogues et erreurs, ça te sert bien parce que ça rend la maintenance relativement chaotique pour "les développeurs d'Entwell" (dont on reparlera plus bas).
    Toujours côté client, les packets (les données échangées entre le client et le serveur pour que vous puissez jouer) seraient eux aussi différents (donc pour chaque ajout, chaque implémentation, double / triple dose de boulot).

    Maintenant parlons de nos amis les développeurs salariés fantômes travaillant sur NosTale 8o
    Tu le dis toi même, on a des crashs, des bons bogues, de bons artefacts aussi (même si j'attends toujours d'en croiser) alors comment est développé NosTale aujourd'hui ?
    Bah comme tout vieux MMO, on trouve deux trois idées à la réunion du mois et on appelle des freelances pour changer ou alors les nouveaux que ton pote a croisé.

    Ça veut dire qu'à chaque implémentation, on doit faire l'implémentation pour tous les clients et pour tous les serveurs.
    Implémentation qui peut entrer en collision avec d'autres éléments du jeu parce que le freelance qui l'a faite ne connaissait pas la structure du jeu, donc il faut rappeler un freelance qui devra réparer ça et on continue la chaîne.

    DarkSylux a écrit:

    Quand tu sais qu'il y a une étape (en principe, puisqu'il y a des employés à la QA chez GF concernant Nostale et qu'il y avait même des testeurs) de test également chez GF, et que pourtant une fois sur les serveurs live, des trucs basiques fonctionnent pas, il y a largement de quoi se poser des questions.
    J'imagine que la cellule de test carburait bien en 2012 mais aujourd'hui elle est sûrement morte pour NosTale depuis longtemps.
    Mais, même si elle existait encore et qu'elle était à plein régime, les tests ne sont pas faits sur les serveurs mais sûrement localement et ça change pas mal de choses : en informatique, changer d'environnement suffit parfois à tout faire planter alors bon.

    DarkSylux a écrit:

    Alors si je te dis en plus que ces 7 fails à la suite, on peut les reproduire à volonté du moment que t'as le bon timing et les bonnes infos (ce qui nécessite juste un peu de consignation).
    Provoquer du 1/80000 quand t'en as envie, dans des conditions particulières, ça s'appelle pas de l'aléatoire, pour moi...

    C'est juste un algo foireux où, suivant comment tu tentes, ça donne des résultats +/- cohérents
    Si c'est vrai, ça veut juste dire qu'ils ont implémenté des variables liées au jeu dans leur routine d'aléatoire (d'ailleurs c'est peut être de là que viennent ces fameux soucis d'aléatoire) mais encore une fois impossible de faire ce constat puisqu'on ne sait pas.
    J'ai un truc comme ça : quand je refais les quêtes NosTale, que je dois capturer des pets et que ça ne marche pas, je me mets à 7h du pet en fonction de ma caméra et ça marche à chaque fois (véridique) alors que, pourtant, bien sûr que ma position change rien du tout.

    Je n'essaye pas de te prouver que tu as tort ou quoi que ce soit, tu dis des trucs intéressants et potentiellement vrai tant qu'on a pas les infos mais n'oublie pas que ce ne sont que des spéculations et qu'un joueur (ou 20 ou 100) sur un MMO, ça ne suffit malheureusement pas pour tirer des conclusions.

    DarkSylux a écrit:

    Pour donner un exemple non lié à l'aléatoire: pour le calcul sur les dégâts, avec d'autres joueurs, ça nous a pris un certain temps, déjà à élaborer la formule complète, mais surtout à vérifier tous les paramètres existants.
    De la popo off aux items, options de runes, stuffs, etc, une grande partie des descriptions étaient fausses (mauvaises traductions, probablement) et beaucoup le sont encore.
    Ces erreurs arrivent aussi sur les nouveaux contenus.
    Là les éléments sont prédéfinis, même si ça prend du temps de tout étudier, ça n'est pas le même travail (mais pour revenir dessus, elle est connue cette formule, je savais pas que t'avais travaillé dessus gg à vous :beer: ).
    Et pour la traduction, on s'éloigne encore du sujet de base mais je pense qu'on est tous d'accord pour dire que bon ... (si quelqu'un a compris l'histoire des SP1 me mp svp pourtant j'ai tout lu).

    Bref, pour résumer, l'aléatoire c'est beaucoup de paramètres et c'est chaotique, l'aléatoire de NosTale est sûrement biaisé mais dire qu'il est mal codé c'est mal connaître l'aléatoire.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “bouncingdays” ().

  • Bon, je vais reprendre.

    En apparence, et faute d'étude détaillée par joueur/compte, etc et multiplié par le nombre de joueurs, on est d'accord que pour dire d'un point de vue global, on peut pas très bien juger de si c'est bien fait ou pas.
    Par contre, quand on se penche de plus près on voit des séries, possibles certes dans la théorie, mais qui ne devraient rester quasiment que dans la théorie et qui ne sont pas forcément rééquilibrées par la suite.

    Exemple: Avoir en moyenne 1 pari réussi (on admet qu'on parie sur un 1 seul stuff) toutes les 4/5 amulettes (donc 1 réussite pour 12-15 tentas) sur 100-200 amulettes, c'est pas vraiment normal (surtout que ça coincera de manière globale quelle que soit la rareté).

    Si t'es censé avoir genre 25/30% de réussir un pari sur du r4 ou inférieur (en amu bleue), c'est pas vraiment normal. Sauf à être "momentanément" poisseux sur un "maigre" échantillon qui représente déjà 300-600 tentas.
    S'il faut attendre 10 000 tentas pour devenir 3 fois plus chanceux que le taux théorique (ce qui reviendrait à du 75-90% de proba de réussir un pari sur du r4 et inférieur) et donc devenir chanceux sur les 10 000 tentas suivantes pour rééquilibrer, c'est pas facile...

    D'une part les joueurs sont blasés avant d'atteindre autant de tentas et souvent considèrent à raison (d'autant plus forte qu'ils ont fait un nombre important de tentas) qu'ils sont poisseux pour les paris et donc qu'ils doivent s'en remettre à d'autres joueurs pour espérer un r7.
    D'autre part, s'ils devenaient subitement chanceux pour aussi longtemps, on l'apprendrait j'imagine.

    Dans tous les cas, ça change rien au fait que certains (sur un nombre de tentas en milliers et plus par joueur) ont un taux de pari réussi largement supérieur à d'autres (coeff de x2 à x4 ou plus).
    Comment t'expliques ça avec de l'aléatoire "décent" ?

    Sauf à me dire évidemment (si c'est pas l'algo qui entre en jeu) qu'il faudrait toujours plus plus plus de tentas sur chacun pour voir si un jour ça s'équilibrerait (sauf que s'il faut attendre 15 ans pour que ça s'équilibre, ça sert à rien, on peut raisonnablement se dire qu'un joueur reste en moyenne 1-2 ans, et encore, faire quelque chose qui provoque du bancal dans certaines situations n'est pas très intelligent).

    On pourrait aussi parler des amélios SP (joyaux). Faire plusieurs fois +40 tentas sur des ups qui ont 15-20% de chance quand d'autres font du 3 coups max à quasi chaque fois, c'est un peu gros.
    Et j'ai pas pris les cas les plus extrêmes.

    On passera le chapitre du +10 stuff tenté des milliers de fois sans succès jusqu'à ce qu'un correctif soit fait ? La proba était-elle infime ? Etait-elle de 0 ? Ou tout simplement l'algo contenait-il des paramètres qui demandaient des choses tellement improbables qu'il était impossible sauf à connaître les conditions de réussite, de réussir cet up ?


    Et pour les SP, pour préciser un peu comme ça semble te sembler inimaginable qu'on puisse faire de "l'aléatoire" autrement qu'avec des fonctions éprouvées, même si je ne peux rentrer dans les détails ici, évidemment:
    • Chaque résultat est prévu pour une plage de temps donnée.
    • Ces plages peuvent être regroupées en ensembles de plages afin de mieux les analyser et savoir comment elles évoluent.
    • Ces plages se déplacent périodiquement suivant certaines choses.
    • Un résultat correspond à un up donné.


    Pendant des laps de temps plus longs, ceci est valable, cependant parfois c'est réinitialisé (je dirais les maintenances et/ou màj) pour déplacer les plages (suffit juste qu'un paramètre modifie un incrément et basta).

    L'idée est donc de trouver quand ça passe en début de période pour pouvoir passer à coup sûr (ou en très peu de tentas quand on ne connaît pas encore la périodicité) ce même up.
    Alléchant sur le papier pour réussir des ups facilement. Dans la pratique ça demande beaucoup de dizaines de tentas (si ce n'est plus) pour avoir assez d'informations sur plusieurs ensembles de plages ce qui casse pas mal la "rentabilité".

    Ceci dit, l'information principale reste que connaître la durée d'une plage et le fait qu'un même résultat est prévu quel que soit le nombre de tentas dans cette plage (puisque c'est la plage qui détermine le résultat de la tenta et pas la tenta en elle-même qui ferait appel à du random seul) permet d'éviter les "sur-tentas" que j'évoquais dans mon 1er post.

    Et là c'est vraiment de l'algo relativement éloigné d'un simple random, pour ma part.
    Est-ce que tout est déjà rentré en base ou seulement une partie, le reste étant calculé avec quelques variables/incréments pour éviter que ce soit trop gros de réussir toujours le même up, à la même heure ? Je ne sais pas et ça n'a pas vraiment d'importance.

    C'est juste que c'est pas (pour faire simple) juste un appel à une fonction qui te sort une valeur entre 1 et 100 et si c'est inférieur ou égal à 70 tu passes ton up car t'avais 70% de proba de réussir.
    Si ça fonctionnait comme ça sur Nos, on aurait beaucoup moins de séries noires (ou dorées) et sur des nombres conséquents de tentas ça s'équilibrerait relativement.


    En ce qui concerne les versions de Nos: je me suis pas amusé à aller trifouiller dans les fichiers, donc je ne sais pas comment c'est fait.
    Mais dans tous les cas, si l'éditeur n'est pas capable d'avoir des environnements de test pour ce qu'il produit, c'est un peu embêtant...
    Des servs de test avec les versions de chacun, c'est pas la mer à boire. Chez GF ils ont bien une version test pour tester. Après, comment les tests sont faits pour que des énormités passent... Ça c'est une autre histoire. (Patch reçu trop tard ? Employé pas dispo ? Scénarios de tests pas corrects ? Etc)

    Sans parler de faire du test de manière propre (et je parle de l'activité en tant que telle, au même titre que le développement) où check le cas passant, c'est juste un peu la base, que tu sois développeur ou testeur...



    Pour faire une parenthèse sur l'aléatoire, c'est quand même relativement régulé sur les sites de jeux d'argent puisque certains s'amusaient à faire des algos foireux pour faire perdre plus souvent incitant ainsi les accros à dépenser toujours plus d'argent (ou aller se plaindre pour demander à vérifier l'algo utilisé sur le site).
    Parce que bon, quand tu perds à la roulette (le jeu où tu peux que gagner si t'as un gros capital) car t'as misé 50 fois sur le rouge et que t'as 50% de chance de tomber sur le rouge...
    Ça fait quand même 1 chance sur 1 126 000 de milliards, le truc qui arrive tous les 4 matins, quoi.

    Entwell: Iron Knights, leur ancien jeu sur mobile, en finissant un donjon tu avais le choix entre 3 cartes (qu'on suppose équiprobables à défaut d'information): 1 souvent inintéressante, 1 bof et une bien ou très bien. Tu peux sélectionner 2 cartes sur 3 sauf que quand tu appuies, ça sélectionne aléatoirement pour toi (grand intérêt de choisir des cartes, pour le coup).
    Curieusement, sur un gros millier de donjons, j'ai eu 1 seule fois la carte "rare". :D
    Bien sûr, tu avais possibilité d'avoir la 3e carte... en utilisant la monnaie virtuelle (quelle coïncidence).

    Entwell, même jeu (comme quoi ils peuvent faire signe de plus d'empathie que sur Nos): pour éviter les fails à l'infini, même sur des très très gros ups (qui sont longs à faire car matos long à obtenir), la proba augmentait à chaque tenta.

    En gros, la proba initiale d'une tenta était augmentée d'1/4 de la proba de réussir à la tenta précédente. Ces bouts s'additionnant à chaque fail.

    Exemple: j'ai 25% de chance de réussir un up donné (1/4 de 25% est arrondi au supérieur, soit 7%).
    Tenta 1: 25%
    Tenta 2: 25 (+7% affichés) = 32%
    Tenta 3: 32 (+7% affichés) = 39%
    Etc

    Ça correspond pas à la proba de réussir si on faisait un arbre des probabilités classique mais c'est un algo qui évite le fail infini et donc motive davantage les joueurs. Contrairement à Nos où on cherche au maximum à dissimuler les quelques infos (taux non affichés à partir d'un certain niveau d'up, que ce soit stuff/SP, taux inconnus pour les paris, amélios SP, etc...).
    Quelque part si c'est un algo comme les SP qu'on peut biaiser, c'est sûr que ça sert à rien d'afficher une proba...

    Ça paraît plus simple que dans Nos mais c'est contrebalancé par des sacrifices plus importants à faire par tenta.
    Dans tous les cas, ça évite les 40 tentas sur du 20% proba ou +100 sur du 10%.



    bouncingdays a écrit:

    J'imagine que la cellule de test carburait bien en 2012 mais aujourd'hui elle est sûrement morte pour NosTale depuis longtemps.
    Le jeu a toujours été truffé de bugs. On n'a jamais eu de vrais patchnotes dignes de ce nom, il a même fallu en faire des officieux pour essayer de savoir ce qu'il se passait.
    Des fois des bugs arrivent, des fois des fixs ou modifs sont faits, des fois des bugs surviennent suite à des fixs.
    Si pas mal de bugs ont fini par être corrigés avec le temps (déjà 11 ans que le jeu existe), il en reste encore un certain paquet. Un clin d’œil au tristement célèbre Calvinas.
    Donc non, 2012 n'a rien de spécial.

    Et j'ai pas dit que mon pote a vu des nouveaux ou freelances. xD
    Je sais qu'il avait vu quelques responsables (produit ou je ne sais plus quoi) et m'a montré des photos des bureaux (à l'époque la hype était sur une sorte de mec en armure verte et une épée marron qu'on a jamais vu au final).