Les classe de nostale à l'heure actuelle

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our use of cookies. More details

    • Les classe de nostale à l'heure actuelle

      Hello, ayant repris sous peu et étant très curieux, j'ai vu sur Youtube à ma grande surprise que les mages sont décidément de sacré gros tank ... alors je voulais savoir ce que vous pensez des trois classes du jeu de votre côté ? Sont elle équilibrée pensez vous que l'une d'elle se démarque pour quelconque raison ? étant moi-même perdue à ce sujet je pense qu'en parler ici m'aidera à voir plus clair sur les aspects des classes, je m'adresse surtout aux joueurs ayant fait le grand tour de leur classe afin de nous partager leur ressenti sur cel-ci face au pve comme au pvp
    • Je pense qu'à stuff égal c'est plus ou moins la même chanson qu'à l'époque.

      Les Archers sont les dieux du pvp de masse (sp6...) et restent très bons en pvp 1v1, ils sont aussi à l'aise en pve.

      Les Mages sont les dieux du pve, ils se débrouillent bien en pvp de masse s'il n'y a pas de sp6A fufu partout, le pvp 1v1 ça dépend vraiment beaucoup du stuff du mage.

      Les Escrimeurs sont bons plus ou moins partout, en pvp de masse, en pvp 1v1, en pve...

      On reproche beaucoup aux archers la Sp6 car l'invisiblité + la limite des dégâts critiques, mais c'est loin d'être la seule SP "OP".

      Les archers sont sur-représentés sur nostale, en tout cas sur le serveur 2.
    • Les classes se valent jusqu'au lvl 88 où il y a un gouffre entre le dps des escri/archers et le tank des mages (cc proba oblige..). L'équilibre revient à partir du moment où le mage chope les livres héro +38 (+4k hp), ce qui booste les mages jusqu'à leur donné 30k+ hp au lieu de 18k, soit un tank beaucoup plus raisonnable quand les joueurs tapent du 10k en 95+.
      Le PvP est cependant plutôt équilibré en 88+ seulement dans le cas de PvP sans r7 (r5/6 vs r5/6).

      A stuff et rune égale (car soyons honnête, mettre un mage full r7 ou sp+100 vs un archer ou escri r6 sp6+10 c'est un peu logique que le mec en r7 gagne), quoique tu fasses, les mages sont désavantagés entre le 88(+0) et le 99(+37) à cause des cc proba à 10k~50k des archers & escri (en acte 4, et même pour certains en 1v1).

      En terme de PvE, jusqu'au 90, le mage est toujours derrière en dps (je le vois en raid acte 4 en comparant les points de mes persos, 3k (archer) vs 1K5 (escri) vs 1k (mage) en hatus sur le serveur US), et pour le LOD, il est parfois embêtant de n'avoir que 6k d'hp en étant lvl 89 (soit 2 cc du cheva et hop)... Après le 90, le mage s'en sort assez bien dans tout les actes (5.2 & 6.1), mais le problème des cc le met en retrait par rapport au dps perdu (en 6.2 un archer tape du 60k, un escri du 45k, un mage du 20k).

      Bref, à moins d'être motivé, et d'up +38, puis +48, de mon point de vu, être mage c'est plutôt nul : on meurt beaucoup plus en PvP comme en PvE, et on galère beaucoup plus en PvE que les autres classes.

      [Made in No-Nosmall company] / [Tape "PGM Nostale" sur Youtube c:]
    • les mages les dieux du pve ...
      A stuff équivalent j'ai jamais vu un mage faire du 5.2/6.1/6.2 solo plus rapidement qu'un archer......

      Sinon ouais passé le +38 t'as le livre +4k hp (qui est mis sur tes hp de base et donc augmenté par le stat hp/mp, tu a donc +10k hp avec une sp en 100 hp) donc pour les mages c'est un boost énorme de hp
      Cumulé au divers bouclier mana ça permet d'avoir un tank plus que correct
      hésite pas à like le post et à t'abonner =))
    • Et oui, les mages peuvent être des ptits tanks quand même, mais faut avoir un peu de réflexion derrière le choix de tes équipements que tu portes.
      Je trouve que le buff des armes 45h et les nouveaux bijoux 38 ont vachement relancé les mages,

      Mais à-t'on assez de recul pour affirmer quoi que ce soit ?
      I don't think so.

      (+1 pour @Thiros, le débuff élem >>>>>>>>> tout ce qu'un mage pourra faire pour dépop son aggro monté de manière équivalente à un archer)


      "La vraie liberté c'est d'avoir le droit de se tromper, il est urgent de ne pas être prudent. Il faut être imprudent, et vous vous cassez la gueule, bah vous vous cassez la gueule. Et puis quoi ? On en meurt pas de se casser la gueule, on ne meurt pas d'humiliation, ça n'existe pas."
    • Qu'est-ce qu'il ne faut pas voir ..
      Les Mages roi du PvE ça déjà c'est complètement faux, comme l'a dit Thiros je n'ai jamais vu un Mage égalé un Archer en PvE.

      En ce qui concerne le PvP tout est relatif !

      Voici ce que j'ai retenus de mon expérience 90+ en PvP (j'ai joué mage et j'ai joué escri en 90+ et je suis actuellement Mage 92)

      Les Mages, ayant peu de DPS, peu de HP étant beaucoup trop dépendant de leurs MP ont sur la plus part des SP un bouclier de mana consistant à réduire les dégâts d'un certains % (20 a 40 selon le bouclier de mana) et divisant les dégâts suivant de cette réduction en 2 partie, une partie sur les HP et l'autre partie sur les MP (le montant retiré sur les MP varie entre 20-40% des dégâts subis après la première réduction de dégâts selon le bouclier de mana) ! Ce qui fait qu'ils ont en quelque sorte 2 barre de vie ! Ils ont DPS bien faible, pas de possibilité critique ni de proba crit.. Donc les OS et les Tours ça n'existe pas chez les Mages ! (les os sont possible vs une personne sans résistance évidemment) Ils ont la plus faible esquive du jeu et la plus faible vitesse de mouvement du jeu, deux facteurs extrêmement pénalisant ! Sans mana ils ne peuvent plus taper ! (encore un défaut dans cette merveilleuse classe)
      Leurs PvE est sympa vis à vis du fait qu'ils ont beaucoup d'AoE.
      Mais taper 3k sur 3 mob en même temps et taper du 17k sur 1 mob le choix est vite fait... !

      Les Mages ont un avantage indéniable vis à vis des archers, je m'explique, les Mages tank bien plus que les archers mais ne tape pas très fort, cependant les archers ne tank tellement pas que c'est très suffisant pour descendre plus rapide un archer que ce dernier puisse te descendre, cependant il y a des exception à ça, un archer en S rez voir S anti effet, sera très dur à battre, tout simplement car les mages reposent énormément sur les debuffs ! Baisse rez, stuns, saignée ect.

      Vis à vis des escrimeurs les Mages se font catégoriquement dé-cou-pés ! Les Mages sont très lent de base, ils ont la plus petite valeur d'esquive des 3 classes, l'escrimeur étant la classe ayant le moins de précision du jeu, ça permet aux escrimeurs de ne miss que très rarement, ensuite les escrimeurs étant des sacs à Pv bien qu'ils aient peu de défense magique un Mage ne peut ni critique ni proba crit donc tapera trèèèès peu sur un escrimeur ! Sauf sous baisse rez bien placés !

      Donc rien que là, je suis désolé de le dire mais les mages sont pour moi la classe la plus faible en PvP, si un archer a une tunique bien runée alors byebye les Mages, les escrimeurs ça importe peu, ils ont beaucoup trop de contrôle de foule et de DPS pour que le Mage puisse avoir une chance..

      La seule exception à tout est la SP4M qui comme par hasard peut critique et proba crit.

      En somme toutes les Mages reste une classe difficile à jouer et dépendante de bien trop de facteurs pour être top quoi que ce soit.

      Ensuite les Archers, la classe ayant le plus gros dps du jeu, beaucoup de précision, beaucoup d'esquive, la classe anti escrimeur par excellence lv 93+ !

      Désavantagés contre mages pour les raisons expliquées plus haut ! Jouer Archer c'est détruire les escrimeurs, vous êtes plus rapide qu'eux et vous avez bien plus de portée qu'eux. Cependant, 1 proba crit et vous êtes mort, 1 stun et vous êtes morts.

      Les escrimeurs la fameuse classe over cheat ! Non ce n'est pas une blague.

      La classe anti mage par excellence vous avez tout les éléments pour n'en faire qu'une bouchée, les explications sont faites plus haut.
      En ce qui concerne les duels avec les Archers, c'est vraiment la roulette russe, si vous arrivez à mettre 1 syncope, bye bye les archers, bien que ces derniers aient un gros DPS, faut pas oublier que escri reste la classe la plus tanky du jeu, bien loin devant les Mages et j'insiste sur ça, un mage a beau être un gros tank l'escri l'est encore plus !
      Le seul problème de l'escrimeur qui est largement fixé en SP6E Buff rouge, c'est le manque de précision, l'escrimeur est la classe qui a le moins de précision du jeu, l'escrimeur a beau être plus lent qu'un archer il dispose de tout un arsenal d'attaque à distance et de dash pour combler ce fossé.
      Un dernier détail, l'escrimeur dispose d'un très gros DPS, presque autant qu'un archer à vrai dire (en 93+) ! C'est clairement pour ça que je trouve celle classe fumée, ils ont le DPS d'un archer, le tank le plus élevé du jeu et ils sont très extrêmement flexibles ! Pour moi jouer escrimeur c'est jouer à Nostale en Mode Très Facile.

      En ce qui concerne le PvE de l'escrimeur, je ne me prononcerai pas, hors rush 90 je n'ai rien fais d'autre en PvE avec cette classe.

      Ps : je précise que mes explications ne sont bien évidemment valables qu'à stuff égal !

      Ps : je précise aussi que je ne sais absolument pas si en héroique les classes sont rebalance ou pas, j'ai ouïe dire que mages en héroique prenaient un sacré coup de fouet dans le sens où ils devenaient beaucoup plus viables !

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Wintery” ().

    • Wintery a écrit:

      Un dernier détail, l'escrimeur dispose d'un très gros DPS, presque autant qu'un archer à vrai dire (en 93+) ! C'est clairement pour ça que je trouve celle classe fumée, ils ont le DPS d'un archer, le tank le plus élevé du jeu et ils sont très extrêmement flexibles ! Pour moi jouer escrimeur c'est jouer à Nostale en Mode Très Facile.
      Oui donc si ce n'est qu'un détail, ce n'est pas vraiment ultra-gravissime en soi ! Personnellement je trouve normal et légitime que la classe escrimeur est beaucoup de dégâts, et même autant qu'un archer. La seule raison qui justifie le côté tanking et le nombre d'HP c'est le fait que cette classe se joue tout simplement aux corps à corps, ce qui est la base.
      Les SP permettent ensuite de composer des mode tanking ou non avec les points. Si l'escrimeur n'était qu'un vulguaire personnage qui tank avec beaucoup de HP, cette classe serait encore moins populaire que le mage ...

      Ensuite on rediscutera du "extrèmement flexible" avec seulement 2 SP viable en PvP (et encore la 1 seulement en arène). Le mode Très facile est clairement destiné à l'archer, parce que moi aussi j'aimerais pouvoir avec mon escrimeur solo du magmaros avec des spécialistes d'élément non eau (Cf : 4 et 7), pouvoir sniper les gens à l'acte 4 en 2-3 coups, pouvoir être utile en raid Fernon, pouvoir taper en coup de base des canards et autres monstres volatiles avec tout plein d'AOE, pouvoir avoir une arme secondaire intéressante, pouvoir baisser les résistances, etc. etc. etc.

      Je pense que tu devrais exploiter ton ancien perso escrimeur un peu plus.
    • Je ne suis pas d'accord avec toi, 2 SP seulement viable en PvP c'est très erroné.

      La SP1E est plus que compétente en PvP (en plus d'être complètement débile) : Moral et Peau de Fer au revoir les archer/escrimeur, seuls les mages peuvent lui tenir tête.
      La SP2E est plus que compétente et en prime est anti mage ! Réduit tous les MP très rapidement, peut se régénéré et enlever les debuffs, peut se charge, très fort taux de coups critique.
      La SP5E est dévastatrice en 1v1 : énorme DPS, du sustain, du contrôle de foule, 2 dash, réflexion magique qui renvoie les dégâts et les debuffs.
      La SP6E je pourrais écrire des paragraphe entier tellement elle est fumée sur tellement de niveaux donc je vais court et simple : Gros DPS, Gros Tankisme, Enormement de contrôle de foule, du sustain, de la distance et un dash d'une très grosse distance, sans forcément avoir de si grosse CD que ça.
      La SP8E est plus que largement viable en PvP avec un switch fée redoutable, une grosse flexbilité, des attaques à distances, des syncopes, des debuffs qui te clou sur place, des dash et le tout avec très peu de cooldown.

      Vis à vis de l'extrême flexibilité de la classe Escrimeur la voici :
      Ils ont beaucoup de Dash chose qui est nécessaire pour gap close ! C'est totalement mérité, après tout c'est une classe de corps à corps !
      Ils ont beaucoup de sort à distance :
      SP2E Lame d'énergie avec une CD très courte
      SP3E : sans commentaire, c'est une SP à distance donc ça n'est pas la base de l'escrimeur.
      SP5E l'éclair et le s20 bien que ça soit compensé des CD élevés !
      SP6E Cyclone, Lance Spiralée
      SP7E je pense que ça n'intéresse personne
      SP8E Justice (le sort où l'épée tombe du ciel), l'autre sort qui envoie une vague de lumière et le sort invoquant des mains qui neutralise tes déplacements. (Le tout avec des CD courtes)

      Ils ont du sustain : SP2E Méditation, SP6E Parole de Boudha et Méditation pour les debuffs, SP3E le heal, SP5E le buff qui heal, SP7E l’absorption d'âme qui te heal.

      Et ils ont énormément de contrôle de foule !

      SP1E : 100% syncope sur le coup d'épaule, choc sur l'attaque terrestre je ne connais plus le nom.
      SP2E : Choc sur le s20, syncope sur l'attaque triple ou je ne sais quoi.
      SP3E : sans commentaire, c'est une SP à distance donc ça n'est pas la base de l'escrimeur.
      SP4E : Choc electrique, Syncope x2, choc.
      SP5E : K.o x3, courte syncope mortelle, le debuff de l'éclair qui empêche de bouger(en plus de retirer les buffs A UNE CERTAINE PROBABILITÉ), le bouclier magique qui a la possibilité de réfléchir un debuff quelconque.
      SP6E : Alors là c'est la pluie des stuns.. Manque d'énergie sur le cyclone, Manque d'énergie sur le tourbillon, manque d'énergie sur le combo après le tourbillon (l'attaque ou un dragon sort du sol et monte au ciel), manque d'énergie sur la Séparation de la mer, manque d'énergie sur le s20, trauma je ne sais plus quoi qui t'empêche d'attaquer sur la lance dragonesque ainsi que sur le s20 et en prime sur tu réussi 3 combo tu peux provoquer une fois de plus le trauma qui t'empêche d'attaquer ET la lance spiralée réinitialise le debuff de trauma qui t'empêche d'attaquer.
      SP7E : Tout le monde s'en fou.
      SP8E : Syncope sur le s20, les mains qui sortent du sol t'empêchant de te déplacer, le dash qui provoque une courte syncope, l'attaque d'éclat de roche qui provoque un débuff qui t'empêche d'attaquer, la vague de lumière qui provoque une courte syncope encore une fois avec peu de CD.

      Je ne veux pas être de mauvaise foi, je ne dis pas que la classe est parfaite, elle a ses lacunes (cac, précision), mais ces dernières sont TRÈS LARGEMENT compensés.

      Toute cette flexibilité couplée aux stats de base de l'escrimeur je trouve ça diaboliquement fort et sans cervelle sur les bords.

      On se demande pourquoi le 3/4 des LCN sont gagnées par des escrimeurs... ^^"

      En ce qui concerne le PvE je sais juste que les escrimeurs ont la plus grosse baisse rez naturelle sur les équipements, je ne suis absolument pas avancé dans le PvE donc je ne peux pas dire grand choses.

      En toute honnêteté je suis encore choqué qu'en 2018 les gens réfutent le fait que les escrimeurs soient extrêmement fort et polyvalent.. A écouter les escrimeurs ils sont faible car ils sont au corps à corps donc les archers c'est pété.. L'archer est pour moi la classe la plus équilibré. (sauf SP2A/6A qui ont de trop gros avantages qui dépasse leur classe)
      On me dit souvent lorsque je dudu un escrimeur "ARRET DE COURIR TU C PAS DUDU NOOB" si j'ai 11 de portée sur mes sorts c'est pas pour combattre à 1 de portée au corps à corps. alt+f

      Ps : Je passe presque tout mon temps de jeu arène et j'ai joué BL ML et là 92 donc je pense très très calé sur les classes en PvP hors héroique.

      Message modifié 2 fois, dernière modification faite par “Wintery” ().

    • Les escris ont autant de sp's viables en pvp que les archers ( 1/2/5/6/8 contre 1/2/5/6/7, et encore les 5 ne cassent pas 3 pattes à un canard, et en 1 ça dépend seulement de la chance des gels ), et pour les sp's vraiment au-dessus c'est 1 & 6 pour escri et 2 & 6 pour archer donc c'est largement équivalent
      C'est sur que les archers ont l'avantage acte 4, mais c'est surtout grâce aux buff et au fufu/portail
      Oui la 6A a pas mal d'avantage ( fufu quand on tape, anti crit, etc ) et un buff pêté sur la 2A ( mais bon qui reste aléatoire, suffit de se prendre un stun, de miss ou que l'ennemi arrive à s'enfuir et au final le buff aura servi à rien ) mais bon de l'autre côté on a une Sp1 avec une momo qui fait miss 9 fois sur 10 plus un bouclier qui réduit de 65% les dégâts à distance et une 6E avec des buff abusés et 15 000 stun
      A tout ça on ajoute une fake qui n'a rien à faire là, sur Plante en ADT je me prends des 600 au coup de base et tout à coup je me prends un 6/7k sorti de nul part malgré mes bijoux, et encore c'est pas des fake ultra runées ( sachant que niveau 93 un E monte à plus de 40k hp, tandis que le A atteint tout juste les 26k, donc un stun 2 3 hause cc et plus rien )
      Chaque classe a ses abus, faudrait regarder la sienne avant de se plaindre de celle d'en face
    • Bon voilà mon petit topo sur les SP :

      SP1E : SP arène seulement utile pour du 1 vs 1. La peau de fer dure très peu de temps, et son activation fait perdre beaucoup de temps pendant un duel.
      SP2E : Inutile contre les SP à distance (la grande majorité des SP donc), attaque lente, peu de précision ... aucun stun.
      SP3E : SP de soutien.
      SP4E : Manque de précision, aucun bon stun, buff fragile car cause une perte de défense.
      SP5E : Se joue uniquement grâce à un combo qui à très peu de chance de fonctionner, inutile contre les SP à distance.
      SP6E : Plusieurs modes pour l'adapter avec le buff vert et le rouge, de la précision, des stun pour atteindre l'adversaire.
      SP7E : J'ai pas besoin d'en parler.
      SP8E : Pas assez de précision et des attaques lentes.

      Sur le papier elles sont peut-être bien, mais la réalité est tout autre, quand je dis PvP, c'est au sens large du terme, et non avec du cas par cas. Je pense que tu devrais vivement reprendre ton escrimeur en main, parce que c'est pas avec des syncopes de niveau 1 que je vais arrêter qui que ce soit.

      Le PvP ne se résume pas à du 1 vs 1 et c'est ça que je regrette énormément.

      Eukwa a écrit:

      Chaque classe a ses abus, faudrait regarder la sienne avant de se plaindre de celle d'en face
      Et je suis parfaitement d'accord avec toi, mais il faut aussi comprendre que les classes escrimeurs sont aussi des classe DPS et non juste des classes tanking cf: SP1E). Dans de nombreux Mmorpg c'est comme ça, il y a l'escrimeur tank (chez nous la 1), et l'escrimeur DPS. Et en attendant on augmente la portée des classes à distance mais rien du côté escrimeur.

      Après je suis d'accord pour la fake, mais c'est comme le bouclier de 7k de critique de la SP6A, le débuff pour enlever les buff de la SP4M, le triple éclair de la SP6M etc.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “TotemDeBois” ().

    • Pour ma part les 3 classes sont bien distinctes, mais la plus forte est sans débat l'archer.


      Au niveau du tanking, à THL :
      • L'escrimeur est celui qui a le plus de PV, il résiste donc plus aux débuffs et encaisse donc suffisamment les CC aug, le problème est qu'il ne peut jouer que deux SP : SP1 et SP6. Le tanking des autres SP est trop faibles et n'apportent pas de précision, elles ne sont donc actuellement pas envisageable. Un 20K cc aug ne lui fait pas descendre énormément d'hp en %age. Il a aussi de grosses résistances dues à l'armure.
      • L'archer prendra beaucoup moins de coups (bonjour les 1400 d'esquive) et sera en général invulnérable au CC aug (SP2A et la saignée, SP6A et le blocage notamment). Du fait qu'il possède énormément d'esquive, il prendra aussi moins de stun et moins de surprise de petit mage SP5 qui appuient sur la lance magmatique pour le one-shot. Bref, la classe qui tank le mieux sur 100 coups. Un Lucifer ou un arlequin peut cependant facilement le faire chavirer : sans le blocage à 7K, il prendra très cher, sans sa SP et ses résistances, il prendra très cher. Bon après, ça va trop vite et c'est h24 furtif : impossible de les lui placer.
      • Le mage prendra le moins de dégâts reçus sur la tête, mais il a le moins d'HP, un SP4M, SP7M, SP6A, SP6E peuvent rapidement le tuer finalement. Le mage n'a pas le choix que de jouer avec des gros shields, ce qui le force à jouer les SP5, 6 et 7 en multi. Le problème c'est que ça draine énormément de mana que de prendre un CC aug et là, le tanking s'envole, les dégâts avec.
      Au final, avec le +38, la différence d'HP des trois classes n'est peut-être plus énorme, mais elle peut faire la différence dans certains cas (10K hp, c'est un cc aug en soit). Le tanking n'est plus statistiquement représentatifs, dans le sens où la fiche P n'informe plus réellement si le personnage tankera ou non, mais bien buff-dépendant, et ce pour les bons comme pour les mauvais : un personnage en double déf tankera un peu plus, mais un Padbra comblera la différence.

      Au niveau des dégâts, à THL :
      • L'escrimeur a le choix : basé baisse résistance en arba héro ou basé dégâts bruts en 72. Le problème va être sur sa précision : un escrimeur sans buff J/R/morale ne pourra pas gagner un mage SP4 ou un archer à cause des miss. Lorsque l'on met du 10K base "facilement" et qu'au final les 3/4 des coups sont ratés... C'est comme mettre un 2K5 en plus de ne pas mettre les débuffs. Merci les tarots +100/200 de précision
      • L'archer.
      • Le mage a une chance sur deux d'augs à 80~90%, c'est, sur le papier énorme, mais il n'y a pas de CC sauf la SP4M que je considère comme une SP archère. Le fait que la classe touche à 75% du temps permet de rivaliser avec les autres classes sur 100 coups en PvP, mais en PvE la classe est à la traîne (en dehors de la SP5/SP4/Foxy). Il est "facile" de tanker un mage, voire de le faire taper du 1 s'il ne vous passe pas d'élément, mais là encore, Casquette, Casque Viking, Amitié des Fées, trucbidule.
      Au final, ce n'est pas une question de savoir quelle classe est la meilleure, mais bien laquelle est la pire. :whistling:

      J'aimerais revenir sur un point :
      "Le mage ne peut pas équivaloir un archer/escri". J'aurais tourné ça dans le même sens que la phrase au-dessus. Avez-vous essayé de faire taper un gros escri sur un mob 6.2 ? A tout casser, 35K cc aug avec un bon stuff héro, un loup, une fibi et une pot off. Un archer ? Compteur avec oeil pot off, fibi, un stuff 92 R6 (véridique). Un mage SP4M, 60K, oeil fibi pot off, stuff héro.
      Le problème, c'est que l'archer a tout ce qu'il faut et que le jeu est fait pour cette classe :
      • Meilleur moyen de se faire des sous ? CI => Meilleure vitesse archer
      • Faire les raids le plus facilement et rapidement, efficacement quoi : avoir le + de vitesse, le + de dégâts => Archer
      • Pas de problème de tanking : la TF existe
      • L'oeil, qui est le buff le plus fort du jeu ne fonctionne pas sur les escris/mage (niveau dégâts) :(
      • L'end-game et les fernons. Meilleure team ? 1 SP4E 7 SP6A ou Cuby, 8 SP6A. Avec ça, si t'en fais pas 30 à l'heure, t'es naze. (sans pique les rageux)
      Tout est fait pour les archers finalement et les exemples ne manquent pas. Le débat n'est vraiment pas là, et les idées qui fusent ici devrait se tourner vers le fait de trouver une solution à remonter les escrimeurs et les mages au niveau des archers.
      Le problème est qu'il y a ici un problème du côté des statistiques des persos en eux-même, ce n'est pas un problème de technique, de stuff ou quoique ce soit. Il faudrait donc envoyer des suggestions à GF/EW

      Les archers ont les plus grosses augs du jeu, allant jusqu'à 120%, c'est énorme, et s'ils n'avaient que ça, le jeu serait équilibré (la SP4M serait au-dessus, il faudrait lui virer les CC à elle aussi), mais non, on est fou, on leur rajoute en plus de ça les plus gros CC du jeu pour bien doubler, tripler voire quadrupler les dégâts. Et non, c'est toujours pas assez, on leur rajoute un oeil qui double encore les dégâts. Le problème est que le tanking ne provient pas de la déf mais des réductions flats type bijoux laurena (7% de réduc des dégâts finaux, c'est pas de la déf, mauvaise traduction), réduc cc, padbra (10% de dégâts finaux, pas de déf), masque/casque hono (4% de dégâts finaux, pas de déf). Ce genre de truc. Ce qui fait que la différence de tanking archer/escrimeur est très mince dans le sens où l'escri a plus de défense (200 de +, wow) mais qu'elle ne sert quasiment à rien (la déf est sympa en grande quantité contre les crit/ no crit no aug, mais contre les aug/cc aug, ça pue).
      Outre le fait que cette différence soit insignifiante, seules les augs et les crit aug font mal : les archers ne prennent pas le second. C'est bête.

      Après on a la possibilité de jouer en SP1E pour empêcher les gros dégâts, via la peau, mais là encore, bonjour l'arc 45% qui te donne 1% de chance de gagner instantanément. Bonjour la 4M qui a 60% de chance de gagner instantanément. Non, ça aussi c'est débile ce genre de truc, enlever le buff d'un joueur qui a un cooldown énorme n'est pas envisageable. (Je ne parle même pas d'un SP6A qui débuff un 4M, ou l'inverse)
      Les conséquences de ce problème, c'est que l'escrimeur qui perd ses buffs ne pourra même plus jouer : sans morale il miss, sans buff rouge, il miss. C'est bête.

      La solution à ce problème serait d'ajouter de la précision à l'escrimeur, mais s'il touchait 2/3 de ses coups, les crit aug seraient trop récurrents en 72, et il seraient trop dévastateurs (en fait, ça taperait toujours - qu'un archer finalement...), pourquoi pas rajouter la précision non pas sur les stats de base, ni même sur l'épée, mais sur les arbalètes 90+ en effet orange, "La précision augmente de 190" pour l'arbalète héroïque par exemple...

      Il restera pleins de problème, comme la perte de mana x2 des mages en arène, x4 en ice. Les incantations, l'oeil du faucon, le fait de pouvoir débuff qui ne devraient pas exister. Mais ça serait déjà pas mal pour les escrimeurs.

      pimg.imagesia.com/fichiers/1fx/lol_imagesia-com_1fxe9.png
      Alors les petites rectifications : la moyenne des mages n'étant pas pondérée, voici la réelle : 3542.
      Il s'agit là de dégâts sans buff, en attaque de base. Les dégâts paraissent cohérents : l'archer tape le plus, c'est normal. Le mage tape le moins, c'est normal, car il touche + souvent. L'escrimeur est donc "par défaut" entre les deux.
      Il n'y a donc pas de problème, c'est parfait non ?
      Et bien si, l'archer a de base les plus gros dégâts, il sera donc le plus avantagé par les Fibis, les potions off et ce genre de truc, il ne faut pas oublier que l'oeil rajoute bien 50% des dégâts aux archers.
      Ca aurait pu être valable si leur tanking était médiocre, mais ce n'est justement pas le cas, comme vu au-dessus.

      Pour conclure :

      Meilleur tanking (sur 100 coups) : Archer < Mage|Escrimeur
      Meilleur dégâts (sur 100 coups) : Archer < Mage|Escrimeur
      C'est tout ce qu'il y a à savoir avant de créer son personnage.
    • Je me permet de te contredire sur quelque chose Nonee` tu as beau dire que la SP4M tu la comptes comme une SP archère et pourtant à chaque évaluation que tu nous fais entre le rapport de classe tu met principalement en avant la SP4M lorsque tu parles des mages, qui est pour moi absolument pas la quintessence des mages mais comme tu le dis, une SP archère.
      (Hors fichier Excel)

      Je veux dire si tu joues Mage pour jouer SP4M autant aller jouer Archer...

      Hormis ça je n'ai aucune expérience entre ces 3 classes à niveau héroïque donc j'imagine que tu as tout dis.
    • Wintery a écrit:

      Je me permet de te contredire sur quelque chose Nonee` tu as beau dire que la SP4M tu la comptes comme une SP archère et pourtant à chaque évaluation que tu nous fais entre le rapport de classe tu met principalement en avant la SP4M lorsque tu parles des mages, qui est pour moi absolument pas la quintessence des mages mais comme tu le dis, une SP archère.
      (Hors fichier Excel)

      Je veux dire si tu joues Mage pour jouer SP4M autant aller jouer Archer...
      J'ai personnellement pas le choix que de la jouer dans certaines zones PvE, et dans certaines situations en PvP (j'ai un bâton multi, un gun dégâts). La SP4M n'est peut-être pas celle qui représente le mieux la classe mage, mais elle fait partie de celle-ci, qu'on le veuille ou non. Ne pas la prendre en compte dans la classe serait stupide. Je la considère comme une SP archère en tant que statistiques/sorts, mais ça reste une SP mage quoiqu'il en soit.

      PS : Gotze, c'est pas ici qu'il faut poster
    • Je vais donner mon avis sur la question, en essayant de prendre d’autres choses en compte et sans me centrer uniquement sur le fameux « Archers, ça tour de compteur 25 fois, l’escri 2 fois et le mage ça tape du 1 ! » (oui, j’exagère exprès !). Vu que le forum est une horreur niveau mise en page, je vais devoir faire ça simplement, donc on va juste s’occuper du PvE (je verrais plus tard si j’ai la foi pour le PvP) et je vais éviter de rajouter des couleurs, même si j'en ai bien envie pour vous simplifier la lecture. Je vais d’abord préciser les choses que je vais regarder :
      • Les SP potables
      • L’apport de chaque classe dans un groupe (on est quand même dans un MMORPG, donc ça reste important à prendre en compte)
      • La capacité à tanker une aggro ou l’attaque d’un mob
      • Le nombre de coups nécessaires pour kill un mob
      • Les dégâts réalisés par chaque classe (normaux, cc, probas ...)
      • Les avantages et désavantages (conclusion finale en quelque sorte)

      Je commence par décerner les trophées, et ensuite on verra pour les explications.

      Bien, je pense que certains ont déjà commencé à rédiger leur poste sans même lire la suite. Pour les plus courageux, jouons à un petit jeu (je promets que je n’imite pas Amixem) : avec les 3 premiers critères que j’ai sélectionnés, devinez quel est le problème de l’archer en PvE qui fait qu’on est obligé de le classer second.
      __________________________________
      • Les SP potables

      Je vais essayer de pas trop m’attarder là-dessus. Je vais donc faire une liste simple et expliquez brièvement les choix.
      • Mage : SP1, SP3, SP5, SP6 et SP8 (all) / SP2M (soutien PvE ou raid)
      • Escrimeur : SP6 et SP8 (all) / SP4E (cas particuliers + raids) et SP3E (soutien ou raid)
      • Archer : SP4, SP7, SP8 (all) / SP3A (raid)

      Bon, niveau raid, je vais pas dire grand chose. Pour les mages, les AOE principalement pour les premières gén. Les next gén, pas besoin d’expliquer. L’archer, SP4 et 7 logique pour tous je pense; la 8 est sympathique et remplace la 4 dans pas mal d’endroits. Et l’escrimeur : parce que ce sont les 2 seules SP qui arrivent à mêler tank et dégâts (les autres ont soit l’un soit l’autre, mais pas les deux, d’où le fait qu’elles sont peu utilisées en PvE sauf dans des cas précis) et c'est la véritable raison de leur utilité. Ce n'est nullement parce qu'elles sont bien pour PvE : la 6E notamment est à vomir pour du PvE tellement son base est lent et ses buffs longs à pop. Sans compter qu'elle n'a que 2 AOE qui frappent autour du perso sans dégager les mobs.

      Gagnants Manche 1 : Mages
      __________________________________
      • L'apport de chaque classe dans un groupe

      On va aussi aller vite ici aussi. Mais, avant toute chose, voici les meilleures compos dans l’ordre : Mage + Archer > Mage + Escri > Archer + Escri.

      Les mages ont beaucoup de choses à apporter, mais la plus importante, c’est qu’elle reprend les caractéristiques principales qui avantagent et désavantagent l’escrimeur :
      • Un tank plus que convenable grâce à ses boucliers.
      • La possibilité de regrouper les mobs avec sa SP6 (auparavant atout de la SP1E uniquement).
      • Des skills qui peuvent défaire les aggros ou fuir les mobs : chanson du ciel en 2M, tsunami de la 6M et brume de la 8M. Néanmoins, les skills de fuite sont plus intéressants que ceux de la SP1E malgré tout, car ils empêchent l’ennemi d’attaquer.
      Ces skills qui empêchent les mobs d’attaquer (chanson du ciel, brume et chant des sirènes) passent généralement à un taux élevé (toujours 80% pour la chanson du ciel puisqu’il s’agit d’un buff, 100% pour les deux autres), atout extrêmement génial pour s’approcher de l’aggro sans danger pour débuff ou skill. Et c’est le dernier apport du mage en groupe : ses débuffs, notamment ses stuns. Elle en possède beaucoup plus que les 2 autres classes, sans compter que c’est également elle qui peut passer le plus de débuffs qui baissent les résistances élémentaires (seule classe à avoir des débuffs passant une baisse de résistances spécifiquement eau, pratique avec une 6E).


      L’archer possède également cet atout, avec la perte élémentaire de sa SP4A qui englobe l’ensemble des résistances (et c'est la seule bonne chose de cette SP à vrai dire : les autres classes ont des AOE aussi, la 3M en a même plus que la 4A). En SP7A, il a la capacité de se heal, ce qui lui permet d’avoir un meilleur tank qu’en SP4, tout en ayant quelques stuns. Attention néanmoins à ne pas dégrouper l’aggro ou éloigner trop un mob avec ses skills qui repoussent. Enfin, le meilleur DPS du jeu, qui permet de dépop facilement les aggros. Il complète donc relativement bien le mage à ce niveau-là et le mage a beaucoup à lui apporter compte tenu de ses SP PvE. Combiner avec un escrimeur, il renforce grandement les dégâts de ce dernier tout en pouvant profiter de son tank.


      Le principal atout de l’escrimeur, ça reste son tank. Sauf que la plupart du temps, s’il tank, il n’a pas les dégâts avec, contrairement au mage qui peut combiner assez bien les deux sur la plupart de ses SP … Du coup, il se fait facilement remplacer et n’apporte pas vraiment grand-chose. A la rigueur, les débuffs de la SP4E et de la SP3E restent un de ses meilleurs atouts dans les raids, dommages que ces SP ne soient pas aussi attirantes que la 6. La 6 et la 8 permette cependant d’apporter à la fois un tank et de bons dégâts, ce qui est relativement intéressant avec l’archer. Mais il ne compense pas encore tous les désavantages de l’archer, et c’est surtout avec un mage, qui le soulage niveau tanking, et donc lui permet de jouer peut-être d’autres SP, qu'il peut se révéler meilleur.

      Gagnants Manche 2 : Mages

      __________________________________

      • La capacité à tanker une aggro ou l'attaque d'un mob

      On passe directement aux résultats, parce que je pense qu’on sera tous d’accord là-dessus.

      Gagnants Manche 3 : Escrimeurs


      __________________________________

      • Le nombre de coups nécessaires pour kill un mob

      Pareil ici, y’a pas besoin d’épiloguer 10 ans.

      Gagnants Manche 4 : Archers

      __________________________________

      • Les dégâts réalisés par chaque classe

      Là, par contre, c’est un peu plus dur à estimer. Si en PvP, le mage est à la ramasse car ses baisses de résistances sont inutiles car trop faibles, en PvE … Bah ça peut faire le taff face à un escrimeur. Alors oui, l’escrimeur a le plus de baisses rez sur son stuff, mais en dehors, niveau débuff baissant les résistances, il n’a pas grand-chose, et les effets PvP bah ça s’applique pas en PvE #Captainobvious. Du coup, les dégâts élémentaires des mages peuvent compenser les dégâts cc des escrimeurs, surtout pour le PvE BL, et un mage peut presque rattraper un escri en terme de dégâts en PvE HL, ce qui fait que ses dégâts restent plus sympathiques que ceux d'un escri en fait.

      Néanmoins, la classe qui surpasse les autres, ça reste l’archer. Et si on se limite uniquement aux dégâts faits, on peut même y rajouter l’escrimeur. On va se contenter de l’archer, car les dégâts qu’il réalise à chaque niveau sont beaucoup plus élevés que ceux d’un escrimeur ou d’un mage.

      Gagnants Manche 5 : Archers

      __________________________________
      • Les avantages et désavantages
      On arrive donc à la fin, et qu’est-ce qu’on voit. Mages et archers ont 2 critères gagnants O.O Alors du coup, ça veut dire qu’elles sont à égalité en PvE. La réponse : oui et non. Je vais vous donner le classement général pour vous donner une idée. La première place donne 2 points, la seconde 1 point et la troisième 0.

      Bon, outre le fait que l’escrimeur est totalement à la ramasse, il faut mettre le point sur l’énorme désavantage de l’archer, qui fait que cette classe ne mérite pas la première place.

      Regardons de plus près les SP PvE.
      • SP4A : débuff au cac + 2 AOE au cac. Max de portée : 6.
      • SP7A : principalement cac pour profiter du heal.
      • SP8A : dague, donc SP cac, avec une portée équivalente à la 4A pour la plupart de ses AOE.
      Non, toujours pas ? On en rajoute une:
      • SP5A : un skill ramenant au cac, un nous en sortant, 2 à réaliser au cac.
      Vous ne voyez toujours pas le gros problème ? Bon, alors on va revenir à un autre point.
      Les archers ont 0 à la manche 3, c’est-à-dire celle-ci : "La capacité à tanker une aggro ou l’attaque d’un mob"


      Vous êtes ARCHER, donc une classe A DISTANCE, vous ne TANKER RIEN et la majorité des SP PvE vous font attaquer au CAC. Aucun soucis pour vous, vraiment ? C’est quand même un comble pour cette classe d’avoir ça. Quand on a que 6 de portée sur la SP dite "reine du PvE", c’est ridicule : même la SP6E fait mieux ! Et pourquoi mettre autant d’AOE au CAC alors qu’on est archer (#Logiquenostalienne) !? Les deux meilleures SP à distance, à savoir la 1 et la 6, sont des bouses en PvE.

      C’est juste ridicule et c’est ce qui, pour moi, fait que cette classe n’est pas la meilleure en PvE. Le mage a nettement plus de portée, et donc peut se mettre moins en danger comparé à un archer, et même s’il l’était, il a plus de chance de survivre, et c’est ce qu’on recherche tout de même en PvE : à quoi bon avoir les meilleurs dégâts du monde si je dois systématiquement me mettre en danger et qu’au moindre stun, je meurs ou ne sert plus à rien ? Parce que l'esquive est également inutile : les mobs, même sous momo, vont vous miss tous les 36 du mois, et n'importe qui ayant assez PvE, en BL ou en THL, se rend vite compte que la morale n'empêche pas un archer de se prendre des dégâts monstrueux (surtout en acte 6).
      __________________________________


      Bref, vous faites ce que vous voulez de cette conclusion, mais pour moi, il est assez clair que la classe mage reste nettement supérieure aux 2 autres classes, si on évite de se centrer sur un seul et unique point.

      Si on regarde bien, les mages ont quand même des désavantages moins importants en terme de PvE pour une raison simple : même si leurs dégâts sont inférieurs à ceux des 2 autres classes, ils restent assez bons pour pouvoir PvE correctement. Qu'un mage tape du 15k sur un mob et un archer 50k, si le mob n'a que 10k d'HP, les deux vont l'OS, et c'est ça qui fait qu'on s'en fout un peu des dégâts, car un 20k d'un mage peut être tout aussi bon qu'un triple tour de compteur d'un archer dans certains cas. En gros : leur faiblesse en terme de dégâts est compensée par le fait que leurs dégâts sont suffisants pour PvE correctement.

    • Bon... on va prendre point par point, en parlant surtout sur les SP, les stuffs niveaux 90+ et héroiques (car ils changent pas mal de choses, oui oui...) le tout sur mon expérience sur le serveur 2, j'ignore comment cela se passe sur les autres serveurs...

      Escrimeur :

      la SP1 escri : La SP la plus tank du jeu, sa morale et son buff bouclier (bien que je préferais l'ancien niveau temps, surtout en PvE rebuff toutes les 30s... relou) la rendent totalement forte niveau défense. Cependant niveau offensif, il est rare qu'un combat PvP dure peu de temps tant elle est super LENTE. En PvE, elle est super utile grâce à la morale, sa provoque, ses skills et aoe qui sont tout à fait correct.

      la SP2 escri : Quant à elle, était et reste toujours extrêmement peu utilisée. Malgré ses, buffs, debuffs et divers effets anti-mp, elle reste très limitée tant les miss sont très présents, notamment sur les archers. En PvE, c'est une SP quasiment inutile, que ce soit pour pex, ci, ou raid tant la SP6E la surpasse en tout point.

      la SP3 escri : seule SP escrimeur qui joue uniquement la distance, son debuff et ses buffs (attaque, tritri, défense un peu moins intéressant) sont très appréciés et utiles en raids. Cependant sa lenteur et ses aoe pas toujours simples à placer en font une SP assez limitée en PvE. De plus, il n'est pas toujours évident d'avoir une arbalète digne de ce nom tant la 72 est privilégiée. En PvP, elle a un certain potentiel mais elle reste trop lente et limitée dans son ensemble pour pouvoir rivaliser (car peu de stun).

      la SP4 escri : ma sp préférée depuis le tout début du jeu, est sûrement la SP escri la plus forte en PvE. Très rapide (et super badass aussi alt+q ) , assez puissante grâce à son buff, ses débuffs super puissants et son attaque de base en aoe en font une SP ultra plaisante et utile à jouer... en PvE. Je regrette d'ailleurs le peu de mobs lulu ou spot d'xp intéressants pour xp avec.

      En PvP, son malus de défense et ses stuns basiques (syncope très facilement contrable, chapeau hippo/singe, choc électrique faible proba) font que vous passez votre temps à miss votre adversaire et espérer passer un stun afin de pouvoir tenter de débuff votre adversaire et lui infliger des dégâts. Le buff secondaire du berserk (+20% force d'attaque en PvP, +4 vitesse) a un certain potentiel si la chance est de votre côté et que vous faites pas que de miss. Elle reste cependant (trop... alt+, go supprimer alt+d ) limitée en défense à cause du malus et d'aucun buff défensif.

      la SP5 escri : une SP très clairement orientée PvP, alors niveau PvE que dire à part qu'elle manque d'aoe et qu'elle n'est pas très demandée ni même utile pour les activités PvE.
      En PvP, cette SP demande un certain "skill" pas toujours évident à avoir. Son bouclier réfléchisseur vous est d'une grande aide, à condition de savoir comment et quand l'utiliser. Ses attaques sont assez rapides bien que les miss sont toujours très présents. Sa capacité à pouvoir enlever un debuff reste trop limitée et contre une SP distance, c'est vite gavant.
      Possède cependant l'avantage des améliorations (draco quotidiens).

      la SP6 escri : voici LA SP à avoir, c'est clairement la plus forte des escri, la plus polyvalente et la plus utilisée.
      Beaucoup de stun, elle est assez rapide, elle peut enlever des debuffs de niveau 3, et peut sacri les autres et donc regen (sur pets).
      Vous pouvez en plus choisir son buff, vous pouvez l'axer pour la vitesse, soit pour une grosse défense (rajout de résist, baisse du taux de dégâts cc, augmentation des HP, défense augmentée de ~15% en PvP), soit pour une attaque (élément augmenté, précision de ~400, dégâts augmentés, ainsi que de ~20% en PvP). Que ce soit en PvE ou en PvP, elle est surpuissante et son nombre d'aoe, de stun et ses divers avantages en font une SP très forte et sympa à jouer.
      Possède également l'avantage des améliorations (glacerus quotidiens).

      la SP7 escri : certainement la SP la plus inutilisée des escris, voir du jeu. Son attaque de base ultra lente et ses aoe sont plutôt nazes. Que ce soit en PvP ou PvE, cette SP est très clairement désagréable à jouer. Elle est de plus, d'aucune utilité et les améliorations (Grosses obsidiennes) sont trop rares. Vivement un rework.

      la SP8 escri : une SP à la belle apparence qui a la particularité de pouvoir jouer deux éléments, lumière et obscurité. C'est une SP plutôt fun à jouer, ses nombreuses et larges aoe et certains skills à distance en font une SP vraiment très agréable en PvE. Ses stuns sont corrects et le combo avec le S20 est cool.

      Le problème, ses buffs restent trop limités (si on compare à une 6E) pour être viable en PvP. Ses attaques sont dures à passer également puisque malheureusement elle miss trop. A moins de surprendre votre adversaire en jouant sur les fées et donc l'élément, il est très compliqué de pouvoir rivaliser si vous faites que de miss. De plus, tout comme les SP7, les améliorations (Grosses topazes) sont trop rares.

      Stuffs :


      Niveau stuffs, en épée on a les 90/92 qui se font totalement balayer par l'épée fake. Son taux extrêmement élevé de proba et de dégâts de coup critiques digne d'une dague en font une épée redoutable, sauf en coup basique qui a des lacunes à cause de ses stats basses.
      l'Épée 95 pouvait rivaliser bien que tout dépend, au final, de votre chance. Avec les stuffs héroiques et les runes plus puissantes, l'épée fake se fera petit à petit oublier, mais reste une épée redoutable à posséder lorsqu'on est pas encore au stade des niveaux héroiques.
      Au niveau des héroique (+25/+45) les épées +25 vont vous faire choisir entre de la précision et de la proba de cc en plus, ou bien des dégâts et dégâts cc en plus.
      Vous avez aussi une épée +45 qui vous fait avoir un buff qui vous fait regen, et c'est totalement cheat en PvE. Mais à cause des miss, reste trop limité en PvP sauf si vous avez une épée super bien runée en dégâts et des buffs pour compenser ce problème de miss.

      Les Arbalètes 92/95 vous donnent de la baisse de résistance, de la défense et de l'attaque et augmente votre élément. Et... pas de hausse. Si vous en voulez une, il faut garder votre arbalète 72 et se passer des effets de l'arbalète 90. Un dur choix à faire étant donné que l'arbalète 72 a besoin de SL, et ses runes vraiment intéressantes sont très chères et rares.
      Concernant les héroiques, à moins d'avoir une arblète héroique runée avec des SL et des valeurs élevées, elles restent dans la continuité des arbalètes 92/95. Et c'est bien dommage. La +45 vous fait perdre votre baisse de résist (très utile en PvE) pour un buff... moisi.

      En costume, les cost 96/+25 sont vraiment forts. Notons qu'un cost démoniaque est plus que recommandé comparé à un ange. Concernant le +48, son bonus de 8K d'HP (au lieu de 5K) en font un costume intéressant bien qu'on perde l'anti proba cc. Cependant, sa rareté, ses bonnes runes trop rares, et le manque flagrant d'escri +48 en font un costume très peu utilisé.

      Conclusion/mon avis :
      Classe que je joue depuis très (trop?) longtemps, elle a longtemps dominé le PvP (merci la SP1 et la morale) au point de voir souvent des escri gagner les LCN. Beaucoup de HP, beaucoup de défense, c'est une classe de cac suffisamment polyvalente qui fonce dans le tas. Les Stuffs 95/96 étant relativement bien équilibrés (on regrettera cependant, encore et toujours que nos arbas aient AUCUNE hausse...tain alt+a ) les escris n'avaient pas trop énormément à se plaindre. Les SP en PvP restent cependant très limitées puisque seules les SP1 et 6 sont véritablement fortes en PvP. Il est extrêmement rare de voir un escri faire du PvP en SP2, 3, 5, 4 7 et 8 tant elles sont plutôt faibles comparés aux SP1 et 6.


      Depuis l'arrivée des stuffs et bonus héroiques, je trouve que les escris déclinent. Il est très rare que je tombe contre un escri en ADT ou même en acte 4. Je trouve que les escris deviennent de moins en moins joués, voir même utiles. Il suffit de voir le classement de réputation (S2) pour comprendre que les escris sont quasi absents, et je trouve ça franchement dommage.
      Le fait que les escris missent énormément font que c'est très frustant en PvP. Hormis la SP1 et 6, les autres SP ne font pas vraiment le poids (hormis grosse différence de stuff).
      Sa quasi-inutilité en raid fernon accentuent d'autant plus le fait que les escris deviennent l'ombre d'eux-mêmes, s'effaçant petit à petit au profit des classes à distances, ils restent encore présents grâce à une morale et une SP6E qui est vraiment forte comparé aux autres SP.
      Son épée +45 rendent les escris quasi-invulnérables en PvE (sauf dans les raids en %...bah ouais faut pas dec') mais en PvP elle reste trop limitée.
      Je trouve que c'est le grand perdant sur les stuffs et bonus héroiques.

      Archer :


      SP1:
      Une SP qui dominait autrefois l'acte 4, bien avant la sortie des SP partenaires, des Loco, des SP6... Aujourd'hui, c'est une SP puissante et qui a un bon taux de stun. Sa portée et son buff oeil en font une SP très puissante. Son buff (10% de réduire les dégâts de 90%) rajoute un sacré bonus défensif. En PvE, ce n'est clairement pas la plus forte niveau aoe, mais elle fait largement le travail. En PvP, une SP qui est redoutable, encore plus si les améliorations sont élévées.

      SP2:
      Une SP qui joue quasiment que la dague, et donc au cac. Autrefois très utilisée et puissante, son nerf l'a un peu pris de court et certains archers l'ont boudé. Cependant, son buff modifié en font une SP redoutable si la chance est de votre côté. Une SP toujours puissante mais qui a besoin d'être maîtrisée parfaitement.
      SP3:
      Une SP pas très axée PvP (malgré son bonus défensif), c'est surtout une SP de raid utilisée pour son debuff. Ses attaques ne sont pas terribles et n'en font pas une SP toujours agréable à jouer dans son ensemble, que ce soit PvE ou PvP.
      SP4:
      La SP4A. Cette même SP qui vous gère un lod, un aggro (peu importe son élément), même un raid tellement elle est la plus puissante en PvE. Ses nombreuses, puissantes et larges attaques de zones, ses buffs et son debuff perte élémentaire en font une SP extrêmement utile. Sans elle, pas sûr que le jeu serait le même. Cependant, en PvP, seul son buff loup est réellement utile, ce n'est pas vraiment la SP pour PvP.
      SP5:

      Une SP suffisamment correcte qui a une rapidité, un buff qui donne un bonus de défense et de précision et une longue portée (voir très longue, missile à 16+ buff de 2). Elle est une bonne SP PvP et PvE, ses diverses attaques sont en aoe et très nombreux stuns/debuffs en font une SP sympa et intéressante à jouer.
      Possède l'avantage d'avoir les améliorations facilement (draco quotidiens).
      SP6:
      Bon. La SP la plus... jouée ? Cette SP est pour beaucoup la plus cheat du jeu. Longue portée, nombreux debuffs, très rapide, un enchainement d'attaques ultra rapides (rafales), peut fufu, buff qui bloque les cc à 7K max augmente vos chances et vos dégâts de coup critique, réduit la probabilité de débuffs (très toxique et maladif), la portée de 4 et la précision. Bon, oui ça en fait des bonus. Cette SP est la plus utilisée chez l'archer tant sa puissance est supérieure au reste en tout point.
      Bien qu'elle reste limitée pour certains types de PvE (aggros, LoD) elle reste vraiment (trop?) puissante en tout point et à priori, ne possède pas vraiment de réel défaut, si ce n'est de savoir bien la jouer.
      Elle a aussi l'avantage des améliorations faciles (glacerus quotidiens)
      SP7:

      Une SP obscure mélangeant distance et corps à corps. Ses attaques rapides et variées en font une SP polyvalente (certains archers font du magma solo avec) que ce soit PvE ou PvP. Ses stuns et son buff "oscillation" qui augmente sa défense et l'esquive en font une SP qui vous donnera un certain avantage (si maîtrisé) sur votre adversaire.
      Une SP qui a un gros potentiel en PvP mais qui malheureusement est un peu mis en retrait à cause de la rareté des améliorations (Grosses obsidiennes).

      SP8:

      Peut-être la SP la moins utile ? et même moins jouée (avec la SP3) ? Extrêmement rapide, et mélangeant distance et corps à corps, cette SP semble avoir du mal à se faire une place parmis le choix des joueurs, tant les autres SP lui sont supérieures (SP4A PvE, SP1 2 5 6 7 PvP). Elle a aussi le désavatange de ne pas avoir les améliorations élévées (grosses topazes).

      Stuffs :


      Les archers ont actuellement les meilleurs stuffs. Gros taux de coup critique, énorme dégâts de hausse (peut monter jusqu'à 120% de dégâts (stuff +45), soit 3 fois celle d'un escri) et probabilité correcte, ce sont les DPS du jeu. Sans eux, un raid ne se terminera pas rapidement. Leur taux de dégâts dépasse largement les mages et les escris, sans problème. Il n'y a pas de problème de runes ou de stuff trop BL, ils ont un bon arc, ils ont de bonnes dagues, ils ont de bons costumes, que ce soit les 92/93, les 95/96 ou les +25/+45. Je pense qu'actuellement les archers sont les rois du jeu tant ils dominent par leur nombre et leur puissance. De plus, l'arc +45 permet de débuff votre adversaire, ce qui en fait un stuff axé PvP.

      Certes, globalement, les archers ont peu de défense et un taux modéré d'HP. Cependant leur stuffs et leur taux de dégâts, de précision, de vitesse, et d'esquive en font tout simplement la classe la plus polyvalente.


      Conclusion/Mon avis :


      Clairement la classe la plus utile, la plus forte, la plus fun et la plus jouée, sans eux les dégâts ne seraient pas aussi simples à avoir. De mon avis, il est normal qu'ils aient la meilleure hausse et un taux de coup critique élevé, cependant il existe très peu de lacunes sur cette classe qui s'effacent un peu avec les équipements héroiques.
      Ils n'ont pas autant de problèmes que les autres classes peuvent rencontrer.
      Un rééquilibrage ne serait pas de trop, sans la rendre pourrie pour autant. C'est une classe très demandée et par exemple, les fernons sont majoritairement fait par des joueurs archers. Chose qu'une team full escri/mage ne pourrait pas faire. Il faut croire que les archers sont le futur de nostale, étant donné que petit à petit les joueurs jouant escri/mage à la base tentent l'expérience archer.
      Il est cependant regrettable de voir que parmi eux, des joueurs "cancers" ne jouent pas du tout fair-play et deviennent de plus en plus nombreux, donnant lieu à des situations de spawnkill (avec tous les buffs possibles, même une fleur à son...) en acte 4 qui sont plus que discutables... Et c'est vraiment ultra-chiant à la longue, en attendant que GF/Entwell fasse quelque chose... il serait vraiment temps.


      Mages :

      SP1:
      SP d'élément feu avec de larges attaques de zones, y compris son coup base, cette SP est pour les mages assez fun à jouer depuis qu'elle a été retravaillée. Malheureusement, et malgré tout, il est très rare de voir cette SP en PvP et est plutôt utilisée en PvE.
      SP2:

      SP purement soutien, bien que pas toujours appréciée des mages, c'est sûrement la plus utile. Cette SP est nécessaire au bon déroulement d'un raid, son heal, sa purif et ses précieux buffs donnent un net avantage aux membres de son équipe.
      Malheureusement, ses attaques peu nombreuses, sa lenteur et son manque d'aoe en font une SP pas agréable à jouer en PvE hormis raid/ci, notamment pour le pex. En PvP, il est rare de jouer cette SP et peut se heal à l'infini bien qu'elle reste "faible" offensivement parlant.
      SP3:

      Une sorte de SP1-like, mais d'élément d'eau. Cette SP (avec la 1) possède peut-être le plus grand nombre d'aoe sur une SP et en fait une SP globalement très appréciée des mages. Son buff est utile et ses nombreuses attaques de zones peuvent dépop un aggro, à condition d'être bien stuff. Malheureusement, en PvP, cette SP reste trop limitée et son bouclier différent des autres SP en font une SP "fragile" niveau défense.
      SP4:

      Une SP qui n'a pas toujours été ce qu'elle est aujourd'hui. Heureusement, les mages connaissent enfin les coup critiques grâce à cette SP. Et c'est triste de se dire que seule cette SP offre aux mages des dégâts puissants. Malgré son manque d'aoe, cette SP est devenue redoutable que ce soit en PvP ou PvE par son taux et ses dégâts de coup critiques tout simplement énormes. Elle peut également débuff ses adversaires et en fait une SP assez jouée désormais.
      SP5:

      Peut-être la SP la plus jouée des mages. Cette SP offre son lot d'attaques de zones et de stun nécessaire à un mage. Elle possède une bonne défense et est rapide, pour un mage. Ses nombreux stuns lui sont très utiles, que ce soit en PvE ou PvP. Elle possède également des bonus de vitesse de base.
      Elle a l'avantage d'avoir les améliorations accessibles (dracos quotidiens).
      SP6:

      Une SP qui n'est peut-être pas la plus appréciée, mais qui reste pas mal jouée. Ses buffs axés défenses lui donnent une capacité de survie accrue, et sa longue portée, sa provocation et ses diverses aoe en font une SP complète pour mage.
      Elle a aussi l'avantage d'avoir les améliorations accessibles (glacerus quotidiens)
      SP7:

      Une SP qu'on pourrait sous-estimer aux premiers abords, mais qui devient de plus en plus courante chez les mages. Ses attaques rapides dont le combo de coup rapides (rafale), ses nombreux stuns et son buff défensif et sa rapidité en font une SP très forte en PvP, peut-être la plus forte chez les mages. Cependant, elle a un coup élevé en MP.
      C'est une SP qui a un énorme potentiel, mais malheureusement ne possède pas beaucoup d'améliorations tant les grosses obsidiennes sont rares.
      SP8:
      Une SP que les joueurs espéraient avoir pleins d'attaques, malheureusement ce n'est pas le cas. Une SP quasiment jamais utilisée en PvP, elle peut parfois se montrer utile en PvE, notamment grâce à son heal super fort (mais 10min de regen, c'est trop). Ses attaques de zones se ressemblent un peu, et le skill météore étant trop hasardeux, ce n'est pas une SP très convoitée ni énormément jouée des mages.

      Stuffs :


      Clairement, les mages ont toujours ce problème de ne pas avoir de coup critique, ce qui handicape énormément son potentiel de dégâts (compensé par le fait de ne pas miss, c'est extrêmement léger face au pouvoir destructeur des coups critiques...). Cependant, avec les niveaux héroique, je vois pas mal de mages qui jouent la SP8M pour pex solo en 6.1 ...
      Chose qu'un escri ne peut pas faire (du moins sur nostale fr à cause de la règle de 2 persos maxi par personnes, car un escri sp8 avec full buff sur le nostale anglais...pas pareil), l'archer lui peut largement faire les dégâts, suffit d'une mule morale et ça va.
      Concernant les stuffs, le mage possède de bons stuffs qui augmentent grandement ses HP et MP à partir du niveau 90.
      Malgré tout, il faut réellement atteindre les stuffs héroiques pour vraiment rivaliser avec les autres classes.
      Le baton +45 et sa regen absolument énorme en font un stuff très puissant et qui va enfin permettre aux mages de pouvoir PvP dignement.

      Conclusion/Mon avis:


      Longtemps consdéré comme les plus faibles, Ils étaients lents, tapaient rien car pas de coup critique, tankaient rien, les stuffs sont quasiment tous pourris avant le 90, les mages doivent vraiment être patients et déterminés à atteindre le niveau +38 et enfin le +45 afin d'avoir le stuff dont ils rêvent tant.
      Leurs SP à distance font qu'ils ont un certain avantage également en PvP et en PvE ils n'ont pas toujours ce qu'ils devraient avoir (SP4M car coups critiques pour pex 6.2, par exemple)
      La refonte de la SP4 a donné un coup de fouet aux mages, et maintenant les équipements héroiques vont permettre de doper les mages qui étaient endormis jusque-là, se contentant de ce qu'ils avaient.

      De plus en plus de mages se mettent à pex héroique (du moins, j'en vois plus que les escris, sur le S2 !) et je suis très franchement content de voir qu'une classe qui a été très (trop trop) longtemps été en dessous revenir en force.
      Malheureusement, il faut redoubler d'efforts pour atteindre ce niveau mais je pense que ça vaut vraiment le coup.
      Les Mages n'ont pas toujours pu rivaliser comme le ferait un archer ou un escri par le passé, mais je pense qu'aujourd'hui cette situation est révolue pour celui ou celle qui est prêt à monter son mage +38/45.

      Si je fais peur au diable et que les dieux me craignent, alors qui suis-je ? alt+s
      *matt07²* Escrimeur 99(+30).
      Gardien de la famille R3d~Dw4rf.
      Serveur Solare.