Améliorer le jeu : débat inter-communautaire

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our use of cookies. More details

    • Améliorer le jeu : débat inter-communautaire

      Bonjour à tous.

      Dans le but de pouvoir contacter à nouveau Entwell par moi-même, comme je l'avais déjà fait pour le Caligor, je me permets d'ouvrir ce débat afin de recueillir les avis de plusieurs communautés. Je commencerai donc par les communautés françaises et espagnoles, qui sont les plus actives et les plus importantes, et je continuerai par la suite sur les autres communautés manquantes (italienne, allemande et anglaise, si cela m'est permis).

      J'ai essayé de recenser les 4 problèmes principaux qui sont sujet à débat sur la plupart des communautés et de prendre le maximum de solutions qui ont été proposées pour régler ces problèmes. Certaines nous sont connues, d'autres moins. L'objectif serait de choisir parmi ces solutions (vous pouvez en choisir plusieurs pour régler un même problème), tout en m'expliquant deux choses :
      • Pourquoi cette solution est-elle appropriée pour régler le problème ?
      • Pourquoi aucune solution n'est appropriée pour régler le problème, et que proposez-vous ?
      Vous pouvez me dire si vous pensez que certaines solutions devraient être retirées, afin de faciliter les choses, et en débattre entre vous dans le plus grand des calmes de préférence. Vous n'avez en revanche strictement pas le droit d'obliger les autres à choisir une solution, en les insultant ou autre. Je tiens à ce que chacun puisse donner son avis, autant les débutants que ceux qui s'y connaissent bien, même si la plupart des problèmes concernent les 90+. Je m'occuperai de recenser, dans un tableau, les différents choix que vous aurez faits, afin de savoir lesquels plaisent le plus.

      Voici donc les choix et les différents problèmes que j'ai pu relevé (chacune est sur une page différente : descendez donc bien pour avoir accès aux autres modifications proposées) : dropbox.com/s/m1qhc9dyotk1plj/Solutions.docx?dl=0 (dites-moi si vous rencontrer un problème avec le lien par MP)


      Si jamais j'ai oublié la proposition "Ne rien changer" quelque part, sachez que vous pouvez tout de même la proposer car elle est valable partout. Dites-moi simplement où est l'oubli pour que je puisse la rajouter.

      Pour toute question, et si jamais ce débat venait à être fermé, vous pouvez toujours me contacter par MP pour me poser votre question ou me donner votre avis. Vous pouvez tout aussi bien me poser vos questions ici concernant les différents choix proposés (pourquoi je les ai choisis notamment), je tenterai d'y répondre. Idem si certains choix ne vous paraisse pas clairs, je les expliquerai (j'ai essayé de faire très court, donc je comprendrai). A savoir que certains points nécessitent d'être débattus pour être plus clairs et ensuite être proposés à Entwell : ce sont les propositions où il faut faire des choix ou bien avec des exemples qu'il conviendra d'affiner (à chaque fois qu'il y a des valeurs, sachez qu'elles ne sont là que comme exemple).
    • Salut, du coup je vais posté mon avis, en développant un peu plus qu'en privé cette fois-ci.


      Pour les améliorations liées à l'acte 4 :
      • Pour moi la plus importante est d'abord le nerf de la SP6 archer. Qu'on soit d'accord ou non, c'est la seule SP qui a la chance de rester invisible même après avoir tapé ou avoir pris un coup. Je trouve que c'est un gros avantage de la SP, et que ça provoque beaucoup de haine pour les deux autres classes.
      Les escrimeurs et les mages ne bénéficient que de deux solutions : la Hongbi/Cheongbi, qui ont un fufu qui disparaît après avoir taper ou après avoir été taper et le costume d’Illusionniste, qui a une chance de faire apparaître un buff d'invisibilité, qui lui aussi disparaît dans les mêmes conditions que les deux SP précédentes. Il y a qu'une seule SP "personnage" alternative : la Jajamaru, sauf qu'en soit, même si quelques joueurs pensent l'inverse, ce n'est clairement pas une vraie SP. J'aimerais donc, que le nerf de la SP6 archer soit une des priorités liées notamment à l'Acte 4, mais pas que, ça impacte tout le système de PVP également, il suffit de voir en LCN ou d'aller voir des duels en arène. La meilleure solution est de laisser l'invisibilité quand le joueur se fait toucher, mais de l'enlever dès qu'il tape l'adversaire, un peu comme en SP2 Archer mais il reste meilleur que cette dernière.
      • Ensuite, pour les SP partenaires, comme je t'ai déjà dis en MP, à mon avis cela reste inutile, mis à part de revoir la portée de la téléportation de la Nelia, qui me parait quand même sacrément abusive : on peut facilement TP quelqu'un qui est devant le raid pour le tuer hyper facilement.
      • Dans le confort de jeu, il me semble totalement normal d'enlever le délais des 5 minutes dans le bateau. Cela fait perdre du temps à tout le monde, et en acte 6.2 il n'y a même pas de délais d'attente.
      • Déplacer l'entrée du pays inconnu me semble la meilleure des solutions pour faire revivre l'acte 4, cela va permettre d'enlever cette facilité pour les SP6 archer de camper dans le Pays Inconnu pour regen et tuer ceux qui attendent devant patiemment. Le PVP de l'acte 4 est centré au milieu de la map, contrairement à ce qu'il se passait avant la sorti du Caligor et de cette map. Mettre deux portail vers chaque camp, comme en Corée, me semble plus judicieux : on retrouve un PVP sur toute la map de la Toundra plutôt que centrer vers les marches et le portail en haut, mais aussi moins de SP6 Archers qui sortent en fufu (problème qui sera régler si on prends l'amélioration la plus importante à mes yeux). Cependant, on pourrait voir apparaître certains problèmes, mais je développerais un autre jour.
      • Le fait que les gardiens de l'acte 4 puisse avoir de l'attaque magique me semble une bonne solution, mais il faudrait ajouté qu'ils puissent tuer les pets (et les joueurs, par intermédiaire, ça serait drôle, un peu comme les tourelles dans LoL). Les joueurs qui campent devant les raids afin d'empêcher le camp en face de rentrer, c'est totalement discriminatoire (et dégueulasse), il faut donc limiter ceci le plus possible.
      • Instauration d'un événement PVP pour doubler l'augmentation des % me semble une bonne idée, notamment pour le S4 qui est en galère de raid (ne me dites pas non). Après, faudrait voir si Entwell l'accepte et comment il pourrait le mettre en place.


      Pour les améliorations liées au CI :
      • Mettre les récompenses à la fin me semble judicieux, ça permettrait d'éviter les afk ou ceux qui profitent des autres, soit :
      • Instaurer un système de salon privés/publics de CI permettrait d'éviter les embrouilles inter-joueurs et d'éviter des changements trop compliquer dans les règlements, ou même de changer complètement le système des CI. On pourrait créer son propre CI avec ses amis, et tout le monde y gagnerait : plus de CI, plus d'items créer, plus d'or, plus de potions.. et j'en passe.
      En tout cas, il faut choisir entre une des deux solutions, les deux ensembles ne fonctionnent pas vraiment


      Pour la présence de la chance :
      • Augmenter la chance réussite, mais pas sur les SP5 et 6, tout simplement parce qu'il y a déjà beaucoup de SP qui dépassent le +80. Par contre, pour les SP1, 2, 3, 4, 7 et 8, cela me parait pas mal, sauf si on simplifie carrément le système comme dans le deuxième point :
      • Si on simplifie l'obtention des petits joyaux et des grosse topazes/obsidiennes, alors je ne veux pas qu'on augmente la chance de réussite. Tout simplement, parce que finalement il n'y a pas tant de chance que ça de fail, même si il y a un gros pourcentage quand même. Cela reste des améliorations d'SP, donc un "bonus d'élite" liées aux SP, qui mérite quand même d'être difficile.
      • En raid, j'aurais plus vu 99 items pour les Kertos et Valakus et 150 pour les Erenia/Zenas, pareil pour Fernon. Cela reste les raids ultimes du jeu, même si 150 ça fait beaucoup. Si cela fait vraiment trop, alors augmenter la rate de certains items me parait judicieux, mais pas tous, faut pas déconner..
      • Pour les drops sur monstres, il faudrait supprimer les objets types céréales à partir de l'acte 5.1 effectivement. Cela pourrait donner place à une plus grande probabilité d'autres items plus utiles comme les Plumes, les résistances etc (donc augmenté leur taux de drop afin de rétablir un véritable équilibre entre tous les nouveaux drops.)
      • Concernant l'or, les deux solutions me paraissent pas mal. Cela augmenterait la création d'or, encore une fois, on ne va vraiment pas s'en plaindre vu le peu de création efficace d'or sur le jeu.
      • Pour les runes, je veux bien qu'on obtienne que des stuff ou des runes, mais simplement dans les R7, pas dans les autres raretés juste en dessous (R5, R6), afin de re-enrichir les serveurs en runes, comme le S4 et le S3 qui sont souvent en galère de R7. Faire revivre les serveurs, c'est une priorité, comme le commerce. De plus, avoir un plus large panel de choix et de meilleures runes, qu'elles soient PVP ou PVE, on en a clairement besoin.


      Pour le jeu en équipe, je suis d'accord avec les deux points, comme je te l'ai déjà dis en MP. Avoir des bonus de coopération en acte 4 va permettre de développer ce système de groupe et de favoriser l'esprit communautaire. Même si les buffs restent minimes, il ne faut pas qu'ils soient trop cheatés, sinon ça ne sert à rien d'en mettre, et je les trouve pas mal. Le bonus de groupe en PVE est pour moi, la meilleure chose qu'on puisse faire sur un jeu. NosTale est le seul jeu qui divise l'xp quand on est groupé alors que tous les autres jeu le favorise.


      Pour les solutions que je n'ai pas abordé, qui pour moi me semble inutiles/pétées :
      - Permettre de reset d'une rune directement sur les stuffs héro me semble pété. Il faudrait remplir des conditions : il faut que le stuff soit R8, que l'item soit au NosMall, qu'il faut payer pour reset la rune (donc 50-100m, on parle quand même d'un Item qui reset une rune R8 là) et qu'on puisse modifier 5 fois la rune par stuff seulement. Sinon, cette modification serait vite du n'importe quoi, et ça serait trop facile d'avoir du gros R8.
      - Permettre de reset une seule option d'une rune non mise me semble pété aussi : on pourrait faire quasiment des runes sur demande, il faut garder un aspect aléatoire dans le jeu, surtout si on demande une supression des objets inutiles dans les boites R7.
      - Augmenter la probabilité des R7 : pour moi, la probabilité reste correcte, surtout si on supprime encore une fois les objets inutiles des boites R7
      - Permettre de réinitialiser les bijoux à l'aide d'un objet : à mon avis, le système actuel pour les bijoux est correct, il n'est pas si intense que ça vu que les bijoux ne se font pas rare, donc pas nécessaire voir inutile.
      - Instaurer un nouveau système de dégats acte 4 : Trop compliqué, il faudrait avoir les mises à jours de toutes les SP pour être fixé, et encore..
      - Instaurer une amulette PvP en acte 4 : pour les raids Caligor, autant revoir le système complètement. Pour le bashing mob style Toundra, je pense qu'il reste encore raisonnable, mais à voir si le PvP redevient comme avant avec le changement d'emplacement des portails du pays inconnu.
      - Diminuer le nombre de point nécessaire pour obtenir une boite raid acte 4/Caligor : inutile à mon goût, finalement il n'est pas si contraignant que ça, les joueurs s'y font vite. En Caligor, même si le boss tape fort, cela reste légitime d'avoir des points pour avoir participer au raid et avoir la boite.
      - Instaurer des quêtes acte 4 : Ca dépend des récompenses mais elles vont sûrement vite être oublier comme la plupart des quêtes journalières (sauf si elles apportent des choses bénéfiques)
      - Revoir le système de gain des % : celui proposer ne me plait pas, il se base surtout sur les kills. Pour moi la présence en acte 4 est une bonne chose, et le bashing mob peut être intéressant. Mais doubler les points pour un kill.. non, autant laisser x1 comme les mobs (vu que c'est une zone PVP/PVE, autant équilibrer les choses comme il se doit.)
      - Doubler le gain de réputation avant un raid et la laisser normale pendant : le système actuel me plait, je préfère que la réputation soit doubler pendant les raids, ça force les gens à aller en acte 4 pour ouvrir les raids, si on combine à tous les changements que j'ai préféré avant.
      - Exclure les afks en CI : trop facilement contournable, comme en Caligor, tu bouges toutes les minutes et c'est bon.
      - Supprimer la chance des améliorations SP et rendre difficile les SP5/6 : franchement, 99 pour un saphir, ça veut dire 500 crinières donc 500 raids donc 100 jours pour une tenta de +80 a +100, ça fait vraiment énorme. Le système actuel est plutôt équilibré pour tous si on ne le change pas.
      - Augmenter la probabilité des items rares : pareil que pour les R7, si on instaure un nouveau système comme pour les griffes et crinières, pas besoin d'augmenter les taux de drop. Même si on ne fait pas un même système, le drop reste légitime car ce sont de gros items quand même.




      Je pense n'avoir rien oublier, je posterais une autre fois si jamais, ça fait déjà long là.

      « It's written in the stars, in the stones, in our scars. »

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “Psychotik” ().

    • Bonsoir Miiew et tous les autres,

      je me permets de donner mes avis/solutions en fonction du .docx !

      [ Solutions ] :

      * Les dégats

      Ne rien changer

      * Les SP partenaires

      Nerf les SP partenaires voir plus du tout en apporter là-bas.

      * Confort du jeu

      Supprimer le temps d'attente sur le bateau & mettre un portail respectif pays inconnu dans chaque camp a côté du TP pour rentrer en pays inconnu serait génial. Les anges ne pourraient pas prendre celui des démons et les démons ne pourraient prendre celui des anges serait parfait ! Trop de personnes font du cache-cache avec ce portail en haut :)

      * Le mélange Pve / PvP

      Diminuer le nombre de points nécessaires pour obtenir une boîte en raid acte 4 permettrait a plusieurs membres de familles plus " low-skill " d'en obtenir. Nice idea.

      * Faire revivre l'ACTE 4

      Ce serait génial de faire un système de mobbing ( 3ième solution ) où tout serveur aurait sa chance pour faire " pop " un raid ACTE4 et ne pas dépendre de 20 personnes pendant " x " heures en fonction de points !

      * Les C.I privés

      Instaurer un système " famille " concernant les CI donc privé / un système public avec d'autres familles serait top !

      * Les AFK droppeurs

      Instaurer un délai pour les " afk " ne changeraient pas grand chose puisque la majorité des " afk " ne sont pas vraiment " afk " !
      Ne rien changer.

      * Améliorations cartes SP

      Ne rien changer

      * Les drops en Raid

      Le système Glacerus/Draco est agréable pour 50 items. Si cela venait à changer " 50 kertos " est déjà un bon nombre contre une petite récompense. J'adhérerais :)

      * Les drops sur monstres + or

      Permettre aux HL d'avoir les mêmes probabilités que les BL sur des monstres plus faciles serait top !

      * Runes en ACTE4

      Des boites R4 mini. en Raid et de R1 à R7 sur les monstres me sembleraient plus agréable en augmentant la diversité des runes sur monstres de l'ACTE4 ( parfaite & pvp notamment ). Les instaurer également en pays inconnu !

      * Les bijoux

      Ne rien changer !

      * Le jeu en équipe

      Plus de pourcent en groupe seraient très bien !

      * Avis personnel

      J'estime qu'il serait énorme d'instaurer un système de " succès " sur Nostale avec des badges selon les succès effectués avec des récompenses moyennes ( Ce ne sont que des exemples ; il y a moyen d'en composer énormément ) tels que " réussir 200 cuby " ; " réussir 300 kertos " " réussir 200 valakus " " tuer 1000 moutons " " dialoguer avec 100 PNJ " " tuer 20 000 personnes " . Cela permettrait de diversifier Nostale + créer une addiction plus forte pour certains joueurs.
      NosTale se fait vieux et ses graphiques également. La majorité d'entre nous aimeraient certainement plus de diversité malgré l'excellence du staff que nous avons.
      Pseudo¤suCre¤
      FamilleWazabi
      Niveau99(+30)
      Serveur4
      LoveLA7 <3
    • Psychotik a écrit:

      Pour les améliorations liées au CI :
      • Mettre les récompenses à la fin me semble judicieux, ça permettrait d'éviter les afk ou ceux qui profitent des autres, soit :
      D'accord, mais sour certaines conditions, quels sont les criteres pour drop ? Avoir tapé un certains pourcentage durant le CI, cela risquerait de desavantager les BL au profit des THL

      J'suis assez d'accord, a condition que le CI soit GG, et que les récompenses soient les mêmes pour tous les participants quel que soit le nombre dans le CI, hors afk, a voir comment determiner les recompenses entre AFK et actifs

      Pourquoi pas un gain degressif en fonction du nombre de vague ou le joueur n'a rien fait, par exemple ?

      Evidemment, les gains liés au level, les X or de fin,mais surtout la réputation doit rester propre au level, a mon sens


      Psychotik a écrit:

      • Instaurer un système de salon privés/publics de CI permettrait d'éviter les embrouilles inter-joueurs et d'éviter des changements trop compliquer dans les règlements, ou même de changer complètement le système des CI. On pourrait créer son propre CI avec ses amis, et tout le monde y gagnerait : plus de CI, plus d'items créer, plus d'or, plus de potions.. et j'en passe.
      Ce serait une excellente amélioration !
      Pour rejoindre un groupe, le créateur du salon pourrait simplement etre notifié des joueurs souhaitant rejoindre, et etre libre d'accepter ou non la demande, ca eviterait le système de mot de passe, que je trouve trop lourd.
      Attention toute fois a la fraude, de type triple compte.
      Pour y palier, une solution technique toute simple est possible: Rendre la liste publique des joueurs dans chaque "salon", afin de dissuader ceux qui seraient tentés de triple compte sans être inquiété de tricher


      Bon courage dans ta démarche, et bravo alt+q
      UncleBenz / KebabOKetchup / Sushis

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Jasonette” ().

    • C'est ici que l'on peut proposer nos suggestions et voter les plus pertinentes ?

      Je vais y aller point par point :
      • Les dégâts
      Uniquement nerf les sp6. Dans l'exemple que tu as donné, je préfèrerai que le fufu sp6A soit dissipé lors de l'attaque ET lorsqu'il est attaqué car dans tous les cas on trouve ou il révèle sa position.

      Egalement "nerf" l'oeil de la sp1A pour rendre l'augmentation de dégâts distance efficace que sur cette sp, comme le buff sp5M.

      • Les sp partenaires
      Pour moi, seule les sp Nelia et Lucifer sont à nerf
      Nelia : distance de tp divisée par 2
      Lucifer : 20% de chance de supprimer les buffs de niveau 4 et moins

      • Confort de jeu
      Les 2 solutions proposées sont bien je trouve, j'y ajouterai un 3e point que je présenterai dans les améliorations pour diminuer la présence de la chance. (Car ils sont liés)

      • Le mélange PvP/PvE
      L'intérêt de l'amulette PvP est assez faible si elle ne fonctionne pas en cali, à voir.

      Totalement pour l'attaque magique sur les gardiens.
      J'ai vu une proposition pour qu'ils puissent tuer les nosmatt et les joueurs, ce serait un peu trop violent je trouve, pourquoi ne pas faire en sorte qu'ils ne puissent cibler que les joueurs et non les nosmatt?

      • Faire revivre l'Acte 4
      Instaurer des quêtes journalières : pourquoi pas. Ce sera toujours un plus ^^

      Instaurer un événement PvP pour obtenir un bonus de % : excellente idée, vraiment.

      Revoir le système de gain des % : kill un mob ou mourir = x point et 1 kill = 2x plus de points. En complément avec le système actuel ce serait pas mal oui.

      • Amélioration pour les ci
      Instaurer un salon public ou privé, ça règlera tous les problèmes.

      • Diminuer la présence de la chance
      -Au niveau des améliorations sp
      Simplifier l'obtention de tous les joyaux : on pourra tenta plus rapidement nos améliorations tout en restant dans l'aléatoire de la répartition.

      -Au niveau des drops ET des runes

      Je propose un système de succès qui pourra offrir différentes choses de manière répétée ou limitée

      exemple 1 : Un succès qui demande la réussite de 100 raids kertos avec pour récompenses de fin : un titre, un trophée (je préciserai quel genre après) et l'item le + intéressant du raid (une botte kertos ici). Ce succès est répétable mais seul l'item peut être de nouveau gagné (ce qui signifie une botte kertos tous les 100 raids)

      exemple 2 : Un succès qui demande la réussite de 50, 150 puis 300 raids kertos avec une botte en récompense à chaque fin de pallier. Une fois tous les palliers atteints, plus aucune récompense ne sera obtenue par la suite.

      Ce système sera valable partout que ce soit sur des mobs simples (un titre à gagner uniquement) ou en raid A4 (50 raids = 1 boite r7 ou 150 raids = une rune lvl90 r7 de type aléatoire)

      Les trophées : Skins d'arme améliorants les stats sous certaines conditions

      Exemples :
      Trophée de Kertos : les dégâts contre les chiens de braises, les magmaros, les chaînes enflammées et contre Kertos augmentent de 15%

      Trophée de Valakus : les dégâts contre les valaket, les phénix, les fantômes de lave et contre Valakus augmentent de 15%

      Trophée de Grenigas : les dégâts contre les géants de flamme, haut prêtre et contre Grenigas augmentent de 15%

      Trophée de Zenas : les dégâts contre les anges augmentent de 15%

      Trophée de Fernon : les dégâts contre les dieux augmente de 15% (Grenigas, Erenia, Zenas, Fernon)

      En plus de supprimer une part de chance, ce système donnerait un net confort de jeu et de nouveaux objectifs.

      • Le jeu en équipe
      Supprimer la réduction d'xp en groupe.
      Pour le système de drop A4 appliqué partout je suis assez sceptique à tendance pour.
      Mage 97+12 du serveur 3

      sp1 99+13+31 | sp5 99+12+46
      sp2 99+13+39 | sp8 91+12+16
      sp3 99+12+26 | sp6 99+13+66
      sp4 99+12+33 | sp7 92+12+12

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “gigoto” ().

    • Bon pour la SP6A, même si je ne suis pas sûr que le problème soit directement lié au fufu de la SP mais surtout aux dégats CC qui sont tout bonnement exagérés sur le serveur FR d'après ce que j'ai pu lire. Le vrai problème vient des dégâts qui t'empêchent vraiment de réagir, à moins d'avoir la blinde d'HP ou bien une super armure. Pour les partenaires, à partir du moment où l'on voit qu'ils ont même inventé un partenaire qui peut enlever la SP d'un perso, j'ai envie de dire que c'est peine perdue hein. Sinon toutes les autres solutions proposées me conviennent.

      Pour les CI, pourquoi pas. Les drops en fin de CI, je sens que c'est un coup à se faire nerf vraiment salement les gains que l'on a actuellement donc bof. Plutôt pour des drops partagés à la façon de l'acte 4 suivant un minimum de dégats fait sur les mobs ; ça couplé aux salons ça permettrait d'éviter les conflits.

      Pour tous les points qui concernent la chance, ça m'étonnerait grandement qu'il y ait un quelconque changement du côté de GF qui en fait son plus gros business. Après ça coûte rien d'essayer, je suis plutôt d'accord avec les propositions, faisant malheureusement partie des "malchanceux". Puis comme dans toute négociation, mieux vaut partir avec une proposition élevée pour établir un juste milieu, si ça venait à arriver.

      En ce qui concerne l'acte 5 et l'acte 5.2 je suis d'accord. Je ne suis pas contre l'idée de voir des drops plus facilement obtenus à partir du moment où l'A/R fait systématiquement monter les prix : généralement on passe d'un extrême à l'autre à cause de ça...

      Pour les runes, je ne sais pas trop. D'un côté je n'ai jamais eu de boite r7 à raison d'en moyenne 6 ou 7 raids par semaine sur un an et demi de jeu. Evidemment, c'es très handicapant en fonction des horaires de connexion et donc certains ont plus de probabilités que d'autres, toutefois pour moi ça reste quelque chose de très rare voire même désespérant, donc je trouve pas ça trop infantilisant dans l'idée où même lorsque l'on a une boite r7, on est pas sûrs d'avoir une rune dedans (et ça, ça m'étonnerait que ça change).

      Pas franchement d'opinion à propos des options des bijoux, c'est pas le pire question puits à fric sur Nos...

      En revanche, peut-être que l'on peut enfin faire quelque chose pour la classe mage et les points SP qui sont mis en attaque ? Histoire que ce qui part dans les bonus proba et hausses CC soit réparti en dégats bruts ou hausses de dégats... Et je vais continuer à citer ce post qui me semble le plus pertinent du débat le plus récent...
      Mage 93 - Océanie



      Meltin*Pot
    • Salut,


      Améliorations proposées pour l’acte 4


      Les SP partenaires

      pitscarfax a écrit:

      -Pour les Sp partenaire il faudrait virer tout les débuffs sans exception et ce aussi bien pour les Sp partenaires existantes que pour celles qui seront implantées dans le futur, les partenaires tapent déjà beaucoup plus fort qu'à l'origine et je trouve que c'est déjà po mal, supprimer le débuff de deux ou trois Nosmates alors que plus de la moitié offrent des avantages plus que cheatés à leurs utilisateurs et que les Sp qui leurs succéderont seront probablement encore pire ce serait une modification beaucoup trop limité à mon sens puisque cela obligerait à refaire la même demande à chaque nouvelle sortie de Sp, pour que cela ait un vrai impact à long terme il faut que la suppression des débuffs soit généralisée et po qu'elle n'affecte que les pire actuelles.

      -Ah et aussi lorsqu'un joueur se transforme en phoque ce serait po mal que les Nosmates disparaissent aussi instantanément, lorsque les Nosmates tapaient du 1 ça ne posait po tant de problème que ça mais maintenant qu'ils peuvent taper du 3k et + se faire buter par le Nosmate d'un gars qui vient de manger la poussière je trouve ça un rien exageré.


      Confort de jeu



      Déplacer l’entrée du pays inconnu en bas de la Toundra et supprimer celle du haut.(Bof bof bof...)

      pitscarfax a écrit:

      -Une autre proposition (que je défends depuis le début et je ne suis po le seul) consisterait à le déporter à la citadelle ce qui serait, ne serait-ce que du point de vue de ceux qui ne viennent à l'acte 4 que pour le Caligor, autrement plus logique surtout que de fait vous n'auriez plus aucune possibilité de l'utiliser pour juste préserver artificiellement vos scores (pratiquer le pvp et refuser la possibilité de crever pour moi ce n'est po du pvp, go vous taper des mannequins, eux ne vous feront courir aucuns risques) déjà que po mal de joueurs ouvraient la fenêtre d'accès au ts 81 pour pouvoir au dernier moment rentrer dans ce ts pour rester en vie, cette possibilité a été supprimée mais le portail du pays inconnu l'a remplacé et le pire c'est que c'est encore plus simple d'usage alors le scinder en deux entités toutes deux accessibles encore et toujours à la Toundra... POUAHHH !!!
      -On n'arrête po de nous le répéter depuis des années l'Acte 4 est une zone mixant pvp et pve mais surtout axée pvp et si le but de ce portail est juste de fuir sans risque d'être poursuivi bah go arène, les marches devraient vous convenir, inutile d'aller à l'Acte 4 pour ça...


      Solaal a écrit:

      Pour ce qui est du portail, un portail par désert du nord, il ne cassera plus la continuité de la toundra d'une part et donnera une utilité supplémentaire à cette map hors des quêtes 80.
      -Cette deuxième solution est celle qui (si celle que je préconise est rejetée) me semble la plus acceptable mais à la seule condition que le portail ne soit utilisable que par le camp auquel il se destine, le but de ce portail étant de se rendre au pays inconnu (et donc par extension au raid Caligor) et non de fuir le combat ce qui resterait le cas si le portail demeurait utilisable par les deux camps.


      Faire revivre l’acte 4



      Doubler le gain de réputation avant l’ouverture du raid et le rendre normal pendant.(Mouais, bof...)


      pitscarfax a écrit:

      Donc ça reviendrait à (et je sais je me répète encore):

      -Plus aucune perte de répute quand tu meurs en pvp (que les raids soient ouverts ou fermés n'y changerait rien)


      -Gains en répute limité (plus ou moins à mi-chemin entre ce que tu gagnais à l'époque de la contrib et ce que tu gagnes aujourd'hui lorsqu'il n'y a aucun raid d'ouvert).


      -Ce que tu gagnes dépends du lvl du joueur que tu tues et non de sa répute (po normal qu'un gars qui a vendu sa réput pour s'acheter des stuffs hono avec lesquels il va te poutrer ne rapporte plus rien alors que toi qui n'a pas acheté ce genre de stuff tu lui rapporte le pactole, comme si c'était à toi de rembourser sa dépense, il a flingué sa répute pour te kill plus facilement? qu'il assume son choix), plus le lvl du gars que tu tues est supérieur au tiens et plus il te rapporte et vice-versa.


      -Les gradés rapportent plus, eux non plus ne perdront po de répute mais ils s'en feront aussi moins sur nous, quel serait l'intérêt d'être les meilleurs des meilleurs si personne n'avais plus jamais la possibilité de contester leurs suprématie?


      -Plus de harassement, qu'on ne meurs que 1 fois ou plus de 1000 fois on rapporte toujours de la réput et dans les même quantités.

      -On claque 10k (5k admettons) de réput pour rentrer dans un raid et 1k quand on meurt dedans (comme pour la contrib).

      -Les activités hors Acte 4 rapporteront beaucoup moins de réputation qu'à l'heure actuelle, je ne sais po quand elles se sont mise à rapporter autant mais il faudrait que cette diminution soit justement ce qui incite les gens à revenir à l'Acte 4 puisque même si le système repose toujours sur la réputation, à moins de farmer h24 les ts cachés le seul moyen de préserver un bon niveau de réputation sera d'aller à l'Acte 4 et tu vois twings, avec ce système les joueurs qui reviendront ne le feront po sous la contrainte, ils conserveront le choix même s'il sera plus en faveur de l'Acte 4 que des autres Actes justement à cause de cette perte de gains de réputation hors de la Couronne.


      -Et petite dernière pour faire comme avec la contrib (même si je préfèrerais complètement m'en débarrasser) les mobs ne rapportent plus que ce qu'ils rapportaient en contribution (genre 5 points de réput même si avis personnel 0 points ce serait mieux).



      -De cette façon ce serait quasi comme avec la contrib sauf que la notion de choix serait préservé.





      ________________________________________


      Et pour les trois autres points:
      -Je ne fais plus les CI depuis 2009 ça ne me concerne donc po. On est po tous égaux devant la chance et modifier les probas d'obtention de tels ou tels trucs ne supprimera po les inégalités juste que celles ou ceux qui réussissent mieux certains trucs que d'autres auront encore plus de chances de les réussir et ceux qui en ont moins en auront un peu plus. Concernant le pex j'ai toujours xp solo, changez ce que vous voulez je continuerais à pex solo.





      -Merci et bon jeu...

      Message modifié 2 fois, dernière modification faite par “pitscarfax” ().

    • Bonsoir,


      Pour ce qui est des problèmes :

      1. Rien à ajouter pour l'acte 4 si ce n'est un manque de gardien et un type de dégâts de ces dernier non adapté (non magique).
      2. Pour les CI, le principal est soulevé.
      3. De même pour la chance dans le jeu.
      4. On pourrait ajouter d'autre aspects pour le jeu communautaire cependant ils ne me reviennent plus à l'instant du post.
      J'aurai personnellement ajouté le soucis de création d'or qui est tout bonnement insuffisant.


      Pour les solutions :


      • Les dégâts :
      Un nouveau système de dégâts, hormis réduire de 50% ou passer en dégâts en pourcentage je ne vois pas très bien ce que l'on peut faire. Le dégât en pourcentage est d'office exclu sachant qu'il existe des stuff PVP. Réduire de 50% pourrait permettre une capacité de réponse de chaque camp plus développée mais je ne sais pas si au final cela changerait grand chose à moins de nerf le dégâts selon le niveau du joueur pour permettre aux plus BL de revenir acte 4.Mon choix se porte donc sur un nerf pur et dur des SP de seconde génération et non un up des premières, les dégâts sont déjà trop élevés aujourd'hui.
      Pour corriger ces dégâts on peut :


      1. Nerf directement les dégâts critiques (ajouter un plafond)
      2. Nerf l'œil SP1 (retirer l'effet d'augmentation des dégâts selon la distance lorsque le buff est distribué à quelqu'un d'autre qu'au lanceur)
      3. Rendre complètement personnels les buff uniquement en zone pvp acte 4 (incluant donc le caligor mais pas Fernon)
      Je penche personnellement pour ces trois solutions.

      • Les SP partenaires :
      Complètement pour pour ce qui est de la Lucifer, réduire l'esquive globale du buff Maru en revanche.

      • Confort de jeu :
      Supprimer complètement le bateau qui n'a aucune utilité.Pour ce qui est du portail, un portail par désert du nord, il ne cassera plus la continuité de la toundra d'une part et donnera une utilité supplémentaire à cette map hors des quêtes 80.


      • Mélange pvp/pve :
      Totalement contre l'amulette, l'acte 4 reste un acte pvp, en s'y rendant on accepte le pvp, ce n'est pas un acte servant uniquement pour les raids. C'est complètement hors concept.Pour les gardien je l'ai mentionné plus haut.
      Contre également pour la diminution du palier de point. Il est très simple à atteindre et si problème il y a pour certaines famille, c'est de leur responsabilité de savoir s'organiser et mettre des SP ou armes plus BL afin que tout le monde gagne quelque chose.


      • Faire revivre l'acte 4 :
      Instaurer des quêtes journalières permettant de gagner des pierres de perfectionnement (notamment SP7/8)Le système de gain de % est très bien, c'est au joueurs de se bouger pour les faire monter et j'en vient donc à un retour de la contribution pour accéder aux raids acte 4 avec un gain de contribution annulé lors des raids caligors afin de ne pas encourager trop le pvp dans ce dernier.


      • Les CI :
      Récompenses en fin de CI, ajouter un système de points aux CI pour différencier les joueurs AFK des non AFK, avec palier de point déterminant la participation du joueur et donc sa rétribution comme je l'ai proposé sur l'autre débat.

      J'ai fais le tour de mon côté.
    • Je suis plutôt d'accord avec mes camarades d'avant alors je ne vais pas récrire ce qu'ils ont dit.


      On voit tous que nostale se vide peu à peu de joueurs, il n'y aura pas de nouveaux joueurs alors il faudrait envisager une fusion de serveur (comme fais dofus)
    • Choupinetteuk a écrit:

      J'estime qu'il serait énorme d'instaurer un système de " succès " sur Nostale avec des badges selon les succès effectués avec des récompenses moyennes ( Ce ne sont que des exemples ; il y a moyen d'en composer énormément ) tels que " réussir 200 cuby " ; " réussir 300 kertos " " réussir 200 valakus " " tuer 1000 moutons " " dialoguer avec 100 PNJ " " tuer 20 000 personnes " . Cela permettrait de diversifier Nostale + créer une addiction plus forte pour certains joueurs.
      Je peux toujours le proposer, mais comme ça ne rentrait pas parmi les problèmes qu'il faudrait régler en priorité (notamment l'acte 4 et la chance), et qu'il s'agit beaucoup plus d'une nouveauté, je ne l'ai pas mis. En revanche, il sera inutile de l'ajouter : je sais qu'une grande majorité des joueurs est pour ce système.

      gigoto a écrit:

      Uniquement nerf les sp6. Dans l'exemple que tu as donné, je préfèrerai que le fufu sp6A soit dissipé lors de l'attaque ET lorsqu'il est attaqué car dans tous les cas on trouve ou il révèle sa position.

      Egalement "nerf" l'oeil de la sp1A pour rendre l'augmentation de dégâts distance efficace que sur cette sp, comme le buff sp5M.
      J'ai fait exprès de ne pas le dissiper lorsqu'on est attaqué à cause du Fernon. Le raid est assez complexe actuellement et je pense que le fait que la 6A ne perd pas son fufu si elle est attaquée aide pas mal. Pour l'oeil, je l'avais oublié, mais vu comment il est indispensable en Fernon, je me demande s'il ne vaut mieux pas augmenter les dégâts uniquement sur les monstres. Si on avait le système coréen, je l'aurais mis. Mais à cause du Fernon, je ne sais pas trop.

      Hydromir a écrit:

      En revanche, peut-être que l'on peut enfin faire quelque chose pour la classe mage et les points SP qui sont mis en attaque ? Histoire que ce qui part dans les bonus proba et hausses CC soit réparti en dégats bruts ou hausses de dégats... Et je vais continuer à citer ce post qui me semble le plus pertinent du débat le plus récent...
      Trop de propositions différentes et ça demande vraiment de s'y connaître pour arriver à une réelle égalité des classes. Entre nerf ou améliorer les SP, seulement certains skills, revoir le système de points, toucher directement aux stuffs, etc, etc... Il y a beaucoup trop de solutions et ça ne ferait qu'ouvrir un débat supplémentaire qui compliquerait les choses. Et, comme pour le système de succès, c'est quelque chose qui sera proposé, mais ce sera à Entwell de décider des changements.

      pitscarfax a écrit:

      Déplacer l’entrée du pays inconnu en bas de la Toundra et supprimer celle du haut.(Bof bof bof...)
      J'ai surtout essayé de reprendre le système Coréen à chaque fois que je le pouvais. Il faut savoir qu'il serait plus simple de demander quelque chose qui a déjà été fait là-bas (c'est le cas des gardiens et du déplacement du portail), plutôt que quelque chose de totalement nouveau.

      Solaal a écrit:

      Rendre complètement personnels les buff uniquement en zone pvp acte 4 (incluant donc le caligor mais pas Fernon)
      Les buffs restent un point essentiel de l'acte 4 qui n'est pas justement qu'une zone PvP : on ne pourrait pas se buff si on décidait de drop au pays inconnu par exemple. C'est une solution que je ne peux donc pas envisager sans faire du pays inconnu une zone exclusivement PvE.


      Solaal a écrit:

      'en vient donc à un retour de la contribution pour accéder aux raids acte 4 avec un gain de contribution annulé lors des raids caligors afin de ne pas encourager trop le pvp dans ce dernier.
      Un débat sur le retour de la contribution a été proposée sur le forum espagnol, et la majorité était contre son retour. Je ne peux donc pas le proposer pour cette raison (il vaut mieux proposer des solutions que la plupart des communautés seraient prêtes à accepter).


      Voici les propositions que j'ai pour l'instant vu (sur les deux forums) :
      • Désactiver le PvP en Caligor => A savoir que cela avait déjà été remonté, mais sans succès, donc il est possible que je l'enlève.
      • Bannir ceux qui n'aident pas en CI => C'est beaucoup plus le staff qui est concerné, je ne peux donc pas la proposer.
      • Changer les drops en raid : remplacer les items inutiles par 50 plumes, 50 PL, et autres objets utiles.
      • Limiter le reset des runes au R8 et à 5 tentatives.
      • Supprimer les objets inutiles des raids acte 4.
      • Ne nerf les SP partenaires qu'en PvP et seulement quelques-unes.
      • Faire en sorte que les gardiens puissent kill les joueurs.
      • Changements à faire sur l'oeil => Voire plus haut concernant mon avis sur la question et l'importance d'en débattre compte tenu des nouveautés actuelles.
      • Déplacer le portail du pays inconnu autre part => Possibilité de refus d'Entwell, étant donné que cela a déjà été fait mais différemment (comme expliqué plus haut)
      • Rajouter des gardiens neutres près du portail du pays inconnu => A savoir que si la majorité est pour le déplacement du portail, il est inutile de rajouter cette option.
      • Créer un CI héros plus dur et avec de meilleurs récompenses, où la coopération serait obligatoire.
      • Nouveau système de runes : les options incohérentes (critiques sur une baguette) doivent être supprimées / Ajouter un modificateur / Supprimer les options inutiles pour les stuff héros. => Principalement pour le stuff héros, bien entendu.
      • Limiter l'expérience acquise (il faut être environ du même niveau pour recevoir de l'exp) et réajuster les bonus d'expérience. => Cela empêcherait le leveling, mais aussi le fait d'aider les joueurs plus BL qui ne recevront pas d'xp. Je suis donc plutôt mitigée.
      Vous pouvez débattre là-dessus et voir qu'est-ce qu'on garde et qu'est-ce qu'on enlève. J'attends d'avoir d'autres avis sur le forum espagnol et je leur traduirais ce passage pour recueillir également leurs avis.
    • -L'acte 4 en général :
      les THL font beaucoup trop de dégâts.
      Il y a des plaintes vis-à-vis de certaines SP partenaires jugées non fairplay.
      Le pays inconnu gêne énormément.
      Il y a une difficulté à mêler le PvE et le PvP : les joueurs PvP empêchent les
      autres joueurs d’accéder aux raids acte 4 ou au raid Caligor.
      Plus personne n’a envie d’aller acte 4, rendant le système de % totalement obsolète.

      -Les CI :
      Certains joueurs se contentent simplement de ramasser les drops sans rien faire dans le CI.
      Certains joueurs privatisent les CI pour les réaliser seuls, profitant de la limite de mobs instaurée pour pouvoir ramasser tous les drops.

      -La présence exagérée de la chance :
      Les joueurs ne peuvent rien faire sans passer par la chance ce qui en décourage plus d’un. Il y a trop peu de moyens de s’enrichir à cause de cette chance.
      Il n’est parfois pas possible d’obtenir certains items (notamment les résistances des actes 5.2 et 6).
      Les bonnes runes sont beaucoup trop rares car la chance y est trop présente.
      L’échec est beaucoup trop décourageant pour les joueurs car ce la revient à perdre des jours de jeu.
      Les joueurs ne sont pas assez récompensés par leurs heures de drop.

      -Le jeu communautaire :
      L’exp est réduite quand on joue en groupe, ce qui fait que les joueurs préfèrent jouer seul.
      Il est nécessaire de partager les gains lorsqu’on joue en groupe, c’est pourquoi le jeu en solo est favorisé pour gagner plus.


      Ah ué quand même ... dans l'ensemble je dirais quand même que ça râle encore sur des profits personnels...


      Act4 :
      -Normal que les THL fassent des dégâts plus conséquents, ce sont des THL il n'y a pas de raison qu'ils fassent autant de dégâts qu'un lvl 75-80...l'intérêt de monter son perso sinon ?
      -Certaines sp partenaires ont été étudiées justement pour du pvp plus que pour du pve ...effectivement c'est casse-pied de se faire téléporter par une mandra mais bon c'est le jeu aussi...
      -Le pays inconnu a connu déjà mainte fois des débats pour son emplacement, il est placé au centre de la map ange/démon, le staff a déjà clairement dit et redis qu'il n'y aurait pas de changement, c'est sa place la plus "logique"
      -Mélanger pve/pvp s'est le principe de l'act4 ...
      Personnellement j'y trouve plus de "plaisir" à y aller maintenant qu'avant avec le système de contribution. L'histoire du pvp si tu regarde bien ça gêne quand ? Quand un raid est ouvert et que l'on perd de la réput...et sinon c'est tout bénef (on ne perd rien et en plus au bout de tant de mort on est harassé donc tranquille, ce qui permet aux dropeurs de droper) donc faut pas trop non plus toujours de mander plus

      Les ci :
      -Quand on double ci, oui on ne peut pas être sur les deux persos à la fois. il y a et il y aura toujours des afk au ci c'est comme ça...et pour diverses raisons propre à chacun. sur la masse d'afk y'en a que quelques uns qui sortent et qui sont réellement de faux afk..
      -ci privatisé...c'est comme les ci fafa, les gens se mettent d'accord pour un ci drop, c'est un choix. Si tu es dedans drop, si t'es en ci normal en quoi ça te gênes qu'un autre joueur fasse un ci drop ?

      La chance :
      Alors là c'est le plus ridicule...comment tu vas "interdire" ou empêcher quelqu'un d'avoir de la chance ??? De plus la chance ça tourne en général ! Tu connais le dicton, "heureux au jeu...malheureux en amour" ...laisse-les être chanceux quelque part MDR
      - les bonnes runes, l'echec...ça fait partie du jeu, rien ne tombe du ciel (si pour les chanceux)


      Le jeu communautaire :
      Ah oui faut partager et jouer en groupe parfois, ça xp moins, ça partage les drops donc faut se déplacer pour les prendre parce que le pet ne les prends pas tout seul (terrible ça) mais en contrepartie ça va plus vite à deux que à un donc en fait plus rapide = plus de mobs tué = xp identique ??



    • Salut,



      pitscarfax a écrit:

      Déplacer l’entrée du pays inconnu en bas de la Toundra et supprimer celle du haut.(Bof bof bof...

      Miiew a écrit:

      J'ai surtout essayé de reprendre le système Coréen à chaque fois que je le pouvais. Il faut savoir qu'il serait plus simple de demander quelque chose qui a déjà été fait là-bas (c'est le cas des gardiens et du déplacement du portail), plutôt que quelque chose de totalement nouveau.
      -Je le comprends bien... le souci étant de savoir ce que l'on veut corriger, si le but n'est que de faciliter (un peu) l'accès aux raids bah pourquoi po même si dans ce cas là les citadelles/déserts restent les deux meilleurs endroits parce que si modifier la localisation géographique du portail revient à le déplacer uniquement de la Toundra vers la... Toundra l'impact sera surtout cosmétique et si le portail en question est scindé en deux entités distinctes cela ne fera que multiplier le problème par deux, autant installer des marches de type arène tout les dix cells ça ne sera po pire...

      Miiew a écrit:

      Déplacer le portail du pays inconnu autre part => Possibilité de refus d'Entwell, étant donné que cela a déjà été fait mais différemment (comme expliqué plus haut)
      -Tant que ce n'est ni la toundra ni le pays froid, que ce soit refusé ou non par Entwell, j'appuies cette proposition.




      Miiew a écrit:

      Ne nerf les SP partenaires qu'en PvP et seulement quelques-unes.
      -Le souci de ne nerf que quelques Sp et seulement celles-ci c'est que rien ne prouve que la dernière Sp partenaire sortie sera la toute dernière des dernières, des Sp over cheatées de la mort qui pue risquent de fleurir en grand nombre dans le futur et si on agit que de façon nominale et au cas par cas ça reviendra à devoir refaire une demande à chaque nouvelle sortie de Sp partenaire si celle-ci déplaît alors que si l'on traite le problème de façon globale cela impactera directement et les Sp actuelles et les Sp futures sans distinction aucune puisqu'à chaque nouvelle création de Sp partenaire ils devront inclure la suppression des débuffs à l'Acte 4 trés largement avant de les implanter, le problème sera définitivement réglé. Si le but n'est que de coller une simple rustine pour provisoirement amoindrir les dégâts, autant ne rien faire...


      ~Crâ~ a écrit:

      De plus la chance ça tourne en général !
      -Tu as des chiffres? au bout de combien de temps exactement ça tourne? que ceux qui n'ont jamais gagné de boite r7 à l'Acte 4 lèvent la main... et que ceux qui en ont gagné beaucoup et en ont de temps en temps gagné un peu moins n'en fassent po trop état, ils n'ont aucune idée de ce dont ils parlent... le souci c'est po les probas, elles sont les même pour tous, le souci vient du fait que dés leur création, des persos se révèlent plus doués que d'autres dans certains domaines. Si ton domaine de prédilection ce sont les boites r7 ou les paris de stuffs ou les upgrades de stuffs ou le cellonnage de bijoux ou le sommage de résistances s6 tu as tiré le gros lot et si ton domaine se situe plus dans la loose bah soit tu recrée un compte soit tu apprends à faire avec et modifier les probas n'augmentera po forcément les chances de ceux qui n'en n'ont po (le bug des r7 n'était certes qu'un bug et po une modification assumée des programmeurs néanmoins se sont ceux qui en gagnaient déjà qui se sont vu en gagner encore plus que d'habitude alors que ceux qui n'en gagnaient jamais en ont gagné 10 fois plus (0 x 10 = 0) et même s'il ne s'est agit dans ce cas extrême que d'un bug et de rien d'autre, il illustre cependant assez bien ce que je subodore).





      -Merci et bon jeu...

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “pitscarfax” ().

    • Pardon ? '-' Je m'attendais à des plaintes, mais là, il y a des trucs qui me choquent quand même dans ton post Crâ. M'enfin ça me permettra d'expliquer du coup pourquoi j'ai ouvert ce débat et pourquoi j'ai opté pour ces thèmes point par point.


      ~Crâ~ a écrit:

      Ah ué quand même ... dans l'ensemble je dirais quand même que ça râle encore sur des profits personnels...
      Ce qui concerne le CI ne me concerne pas. L'acte 4 ne me concerne pas non plus (je suis A, donc si ça bloque perso je peux fufu et faire pop des gens de ma fafa). Ce qui concerne la chance me concerne en partie (seulement les drops en raid, sur les monstres et ce qui concerne les bijoux). Il faudra me dire où sont les profits personnels là-dedans, surtout quand j'écris ça :


      Miiew a écrit:

      J'ai essayé de recenser les 4 problèmes principaux qui sont sujet à débat sur la plupart des communautés et de prendre le maximum de solutions qui ont été proposées pour régler ces problèmes.
      Autrement dit, c'est pour plusieurs communautés que je fais ça. Le profit n'est donc en rien personnel : il est communautaire. La preuve en est que les gens ne seraient pas contents qu'un tel sujet soit ouvert s'il n'avait strictement rien à y gagner (et je suppose que c'est ton cas, ou alors c'est simplement que tu ne veux pas de changements, je ne sais pas). Mais si c'est râler pour un profit personnel que de décider de prendre les rennes pour tenter d'améliorer le jeu, en fonction des solutions proposées par plusieurs communautés, tout en proposant aux différentes communautés de donner leur avis sur ces solutions, je peux simplement demander la fermeture du topic (bien entendu, je ne le ferais pas) et te laisser te débrouiller pour mener le projet (puisque tu sembles être empli de bonne volonté et d'une envie d'aider la communauté).


      ~Crâ~ a écrit:

      -Normal que les THL fassent des dégâts plus conséquents, ce sont des THL il n'y a pas de raison qu'ils fassent autant de dégâts qu'un lvl 75-80...l'intérêt de monter son perso sinon ?
      Est-ce normal qu'entre le lvl 88 (hors honorable) et le lvl 90, tu te mettes subitement à OS tout le game ? Non ^^ C'est de là que vient le problème et je peux te dire que ceux qui ne sont pas 90+ en ont justement assez de ça. C'est une des raisons pour lesquelles ils préfèrent ne pas venir, car le PvP n'est absolument pas amusant pour eux. On est dans un jeu, si tu ne t'amuses pas, il y a peu de chances que tu restes dessus.


      ~Crâ~ a écrit:

      -Certaines sp partenaires ont été étudiées justement pour du pvp plus que pour du pve ...effectivement c'est casse-pied de se faire téléporter par une mandra mais bon c'est le jeu aussi...
      Pas vraiment. Les SP citées ne sont pas toutes étudiées pour du PvP. A part l'Arlequin et la Nélia, les autres servent tout autant en PvE. Sans compter que là, on ne demande pas de les supprimer purement et simplement, mais simplement de modifier des valeurs. Il n'est donc clairement pas question de dénaturer les SP totalement.

      ~Crâ~ a écrit:

      -Mélanger pve/pvp s'est le principe de l'act4 ...

      Personnellement j'y trouve plus de "plaisir" à y aller maintenant qu'avant avec le système de contribution. L'histoire du pvp si tu regarde bien ça gêne quand ? Quand un raid est ouvert et que l'on perd de la réput...et sinon c'est tout bénef (on ne perd rien et en plus au bout de tant de mort on est harassé donc tranquille, ce qui permet aux dropeurs de droper) donc faut pas trop non plus toujours de mander plus
      Thème repris du Nostale SE autant que d'ici: comme les joueurs n'arrivaient pas à accéder aux raids justement, des gardiens ont été ajoutés et ces gardiens sont passés en attaque magique, avec des dégâts de 30% des HP des joueurs et la possibilité de les tuer. Le problème était donc aussi présent en Corée et a été réglé (c'est pour ça que j'ai proposé la solution des gardiens, sans les rendre trop cheatés non plus), donc je pouvais me permettre de demander une telle modification.

      ~Crâ~ a écrit:

      -Quand on double ci, oui on ne peut pas être sur les deux persos à la fois. il y a et il y aura toujours des afk au ci c'est comme ça...et pour diverses raisons propre à chacun. sur la masse d'afk y'en a que quelques uns qui sortent et qui sont réellement de faux afk..
      Certes, il y aura des afks, moi-même j'en suis consciente. Mais la majorité en a tout de même assez de jouer à 5 pour que les 45 autres joueurs du CI obtiennent tout sans jamais rien faire. Certains ne tapent strictement pas de tout le CI, alors qu'ils en ont la possibilité. Et c'est ça qui gêne les joueurs : utiliser des fulls pour des joueurs qui te prenne tous les drops. C'est ce qui a aussi donné naissance aux CI à part. D'où la nécessité de revoir le système. Et tu peux toujours proposer des solutions si tu n'es pas d'accord avec celles proposées comme je l'ai dis : ce sont celles qui sont le plus revenu, mais d'autres solutions sont envisageables.

      ~Crâ~ a écrit:

      -ci privatisé...c'est comme les ci fafa, les gens se mettent d'accord pour un ci drop, c'est un choix. Si tu es dedans drop, si t'es en ci normal en quoi ça te gênes qu'un autre joueur fasse un ci drop ?
      Non, on parle pas de CI drop, on parle du débat qui est à côté sur la réservation des CI et sur les CI solos. Ca fait plusieurs mois que ça commence à faire débat maintenant et que ça pose plusieurs problèmes aux joueurs. Le système mérite donc d'être également revu pour ça, et je pense qu'Entwell serait parfaitement d'accord sur ce point si on lui remontait les faits. Mais si tu préfères laisser la situation telle quelle, soit, je ne te l'interdis pas.

      ~Crâ~ a écrit:

      Alors là c'est le plus ridicule...comment tu vas "interdire" ou empêcher quelqu'un d'avoir de la chance ??? De plus la chance ça tourne en général ! Tu connais le dicton, "heureux au jeu...malheureux en amour" ...laisse-les être chanceux quelque part MDR
      - les bonnes runes, l'echec...ça fait partie du jeu, rien ne tombe du ciel (si pour les chanceux)
      Là c'est le point le plus choquant que j'ai du lire dans tout ton post. Où est-ce que j'ai proposé d'interdire ou d'empêcher les gens d'être chanceux ? O.O Est-ce que même c'est possible ... ? On parle simplement d'instaurer un système complexe, qui demande toujours des heures de farming, pour permettre d'obtenir des items qu'on obtient une fois tous les deux ans. Il n'a même pas été question d'offrir directement aux joueurs, tout le temps, tous les items souhaités, ni même de sanctionner ceux qui auraient des coups de chance.

      Comme beaucoup trop de choses repose sur la chance, il est nécessaire soit d'instaurer un système à côté qui permettrait, après une grosse activité, d'obtenir l'item souhaité, à la manière des Glacerus/Draco, soit d'augmenter un peu certaines probabilités pour pouvoir obtenir ces items, soit rajouter quelque chose de nouveau. Ça a déjà été fait, c'est pas nouveau, et on ne demande pas grand chose. Il n'a en aucun cas été question d'interdire ou d'empêcher les gens d'être chanceux, mais absolument nulle part.


      ~Crâ~ a écrit:

      Ah oui faut partager et jouer en groupe parfois, ça xp moins, ça partage les drops donc faut se déplacer pour les prendre parce que le pet ne les prends pas tout seul (terrible ça) mais en contrepartie ça va plus vite à deux que à un donc en fait plus rapide = plus de mobs tué = xp identique ??
      Si tu aimes jouer à des MMORPG solo, c'est ton choix. Mais Nostale reste tout de même le seul MMORPG qui favorise le jeu en solo. Tu n'xp pas plus en groupe, tu xp mieux en solo. Il n'y a qu'au lod, et encore : c'est mieux d'être seulement 2 pour pex encore mieux. Bref, moins tu seras, mieux ce sera, et c'est bête pour un MMORPG. Donc là, je ne vois pas le mal à vouloir tenter de faire de Nostale un jeu plus communautaire qu'égoïste. Car c'est bien un souci qui s'est posé aussi ces dernières années : les joueurs sont trop égoïstes et ne veulent plus rien faire en groupe. Et ceci pour les deux raisons que j'ai cité : il y a une réduction de l'expérience gagnée, donc si on peut faire aussi bien qu'en groupe en solo, bah on gagnera plus ; et il y a une nécessité de partager les drops, qu'on n'a pas envie de partager comme le démontre bien les CIs solos.

      A savoir que certaines solutions pourraient régler en partie d'autres problèmes. Si les récompenses du CI sont placées à la fin par exemple, le jeu communautaire sera en partie amélioré.

      Ensuite, ce que j'aimerais que tu me fasses, ce n'est pas de te moquer du choix de mes thèmes (car là c'est ce que tu fais), mais que tu m'expliques plus clairement pourquoi ces solutions ne sont pas adaptées, autrement que parce que ça entraîne un changement du jeu (me dire simplement "J'en veux pas parce que je ne veux pas de changements" ne m'aide absolument pas). Si on ne veut pas de changements ou de ces changements, c'est forcément pour une raison : soit ils ne sont pas biens, soit ils entraîneraient trop de problèmes, soit ils ne nous plaisent pas, soit ça dénaturerait le jeu ... A chaque fois, on peut donner des raisons à ces cas et donc argumenter.
      ____________________________________

      pitscarfax a écrit:

      Le souci de ne nerf que quelques Sp et seulement celles-ci c'est que rien ne prouve que la dernière Sp partenaire sortie sera la toute dernière des dernières, des Sp over cheatées de la mort qui pue risquent de fleurir en grand nombre dans le futur et si on agit que de façon nominale et au cas par cas ça reviendra à devoir refaire une demande à chaque nouvelle sortie de Sp partenaire si celle-ci déplaît alors que si l'on traite le problème de façon globale cela impactera directement et les Sp actuelles et les Sp futures sans distinction aucune puisqu'à chaque nouvelle création de Sp partenaire ils devront inclure la suppression des débuffs à l'Acte 4 trés largement avant de les implanter, le problème sera définitivement réglé. Si le but n'est que de coller une simple rustine pour provisoirement amoindrir les dégâts, autant ne rien faire...
      Je ne peux malheureusement pas prévoir, c'est pourquoi je me concentre uniquement sur ce que nous avons là à l'heure d'aujourd'hui, et pas sur ce qui pourrait potentiellement arriver. Entwell devrait normalement comprendre que si on demande des changements sur ces effets, c'est que quelque chose ne va pas, et donc ils devraient prendre en compte ce fait pour leurs futures créations. Sans compter que certaines SP partenaires sont tout de même très utiles pour les joueurs, et que s'il faudrait toutes les nerfs sans aucune distinction, ce ne serait pas avantageux pour eux (la Foxy, la Hongbi/Cheongbi ou encore l'Aegir sont notamment des SP plutôt bien pensées qu'il n'est pas nécessaire de toucher). Je me suis donc concentrée sur celles qui sont actuellement les plus utilisées et que l'on juge non fairplay.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Miiew” ().

    • ci:
      Pour le ci mettre les recompenses a la fin ne resout pas tout les problemes et en plus je n'aime pas ça
      je prefererais que chacun a la fin touche une meme recompense ( or popo etc ) fixe
      c'est comme dans les autres raid, voir des 90+ se battre pour 20kor -_-
      Autre option monter le mimimum pour ouvrir un ci a 5

      Acte 4:
      j'ai pas envie que l'on nerf les sp6 mais on peut commencer par mettre les up degats en pve seulement
      le portail a la citadelle serait parfait
      les gardiens avec attaque magique c'est mieux que ses gardiens qui servent trop souvent a rien
      il faudrait diminuer aussi le nombre de point necessaire pour avoir boite car la beaucoup doivent areter de taper pour que plus ait une boite

      la chance :
      c'est un vrai probleme qui demotive plus d'un
      il existe sur d'autre nostale un item qui permet d'augmenter la rareté de un
      on peut penser aussi a des items permettant d'augmenter la chance d'up sa sp
      il y a trop de facteur chance dans ce jeux et recompenser ceux qui farme par une meilleure chance serait bien
    • Acte 4:
      Déplacer le portail du pays inconnu à la citadelle de chaque camp, ensuite enlever le pvp au pays inconnu pour pouvoir drop tranquillement.
      Pour les sp partenaire je propose qu'on ne puisse plus les mettre a l'acte 4 au lieu de les nerf parce que en pve certaine sp sont très utile comme le maru.
      Je propose de pouvoir mettre que nos propre buff car un mec full buff peut défoncer n'importe qui et sa éviterais de voir que des sp6.
      Pour éviter les blocage au raid acte 4 tout simplement enlever le bonus de réputation pendant un raid ou plutôt augmenter un peu le gain de reput or raid.
      Enlever ce système de point pour avoir une boite en raid acte 4.

      c-i:
      Pouvoir créer une équipe pour c-i comme pour les bataille AEC avec un minimum de joueur pour pouvoir rentrer dans le c-i et laisser les c-i normaux pour ceux qui ne peuvent pas faire de team..

      La chance :
      Avoir obligatoirement une rune dans une boite r7
      Le truc des dents de Kertos et griffe de Valakus est bien.
      Pareil pour les résistance acte 6.
      Avoir plus de chance dans les amélioration sp.
      Garder les point d'amélioration en aléatoire.
      Simplifier l'obtention des pierre d'amélioration serais bien.
      Pour le système des rune ne rien changer.
      Permettre de réinitialiser les options d'un bijou à l’aide d’un objet.

      Le jeu en équipe:
      Ne pas diviser l'exp quand on est en groupe.
      Adopter le système de drop de l’acte 4 à tout le jeu afin que chacun puisse recevoir son dû.

      Autre:
      Rendre le raid Caligor journalier.
    • Par contre, je rebondit sur 2 trucs qui reviennent plusieurs fois dans les post (et il faudrait vraiment lire les nouveaux post pour les suivants s'il vous plait.)

      Pour les portails du pays inconnus, comme l'a dit Miiew :

      Miiew a écrit:

      J'ai surtout essayé de reprendre le système Coréen à chaque fois que je le pouvais. Il faut savoir qu'il serait plus simple de demander quelque chose qui a déjà été fait là-bas (c'est le cas des gardiens et du déplacement du portail), plutôt que quelque chose de totalement nouveau.
      Les portails du pays inconnu en Corée ne sont pas dans la Citadelle, mais bel et bien à gauche du portail de la Toundra. En gros, vous rentrez dans la Toundra par votre camp (Ange ou Démon), et à gauche (ou à droite, dépendant du camp) il y a le portail du Pays Inconnu. Cependant, en Corée, ils ont 3 portails, donc les deux dont j'ai parlé et celui qu'on connait tous. Si on veut pouvoir avoir vraiment un changement au niveau du portail, il faudrait prendre le même système qu'en Corée, donc les deux portails en bas de la Toundra de chaque côté, et supprimé celui du haut pour nous. Sinon, Entwell va devoir tout changer, donc encore faire un nouveau patch, si on cumule ceci à d'autres changements que les communautés européennes demandent, ils risquent de ne pas accepter du tout le changement de place du dit portail.


      Ensuite, pour les SP partenaires, ou tout ce qui touche le PVP/PVE acte 4, on ne peut pas supprimé les partenaires en Acte 4. J'ai lu ton post @Le kiki, et je pense que beaucoup pensent comme toi, mais on ne peut pas supprimé les pets/partenaires en acte 4 à cause du PVP, tout simplement parce que l'acte 4 ne se résume pas qu'au PVP. Au pays inconnu, il est obligatoire d'avoir ces pets/partenaires qui nous buff pour pouvoir droper tranquillement sans utiliser des potions pour un rien, ou mourir bêtement tout simplement (vu les stunts..). C'est pour cela que @Miiew à préciser que si des changements sur les SP partenaires les plus "pétées" en acte 4 devrait être fait, ce serait que sur quelques partenaires donc Lucifer, Nelia et Maru, et qu'en PVP, donc ça n'influerait pas sur le PVE.
      Si cela ne serait pas possible, on ne change pas les SP partenaires, car on est quand même une poignée à penser que ce n'est pas vraiment utile, qu'il y a franchement plus important, mais l'idée est là.


      (je posterais plus tard pour plus de précision pour ton dernier post @Miiew)

      « It's written in the stars, in the stones, in our scars. »
    • Psychotik a écrit:

      Ensuite, pour les SP partenaires, ou tout ce qui touche le PVP/PVE acte 4, on ne peut pas supprimé les partenaires en Acte 4. J'ai lu ton post @Le kiki, et je pense que beaucoup pensent comme toi, mais on ne peut pas supprimé les pets/partenaires en acte 4 à cause du PVP, tout simplement parce que l'acte 4 ne se résume pas qu'au PVP. Au pays inconnu, il est obligatoire d'avoir ces pets/partenaires qui nous buff pour pouvoir droper tranquillement sans utiliser des potions pour un rien, ou mourir bêtement tout simplement (vu les stunts..). C'est pour cela que @Miiew à préciser que si des changements sur les SP partenaires les plus "pétées" en acte 4 devrait être fait, ce serait que sur quelques partenaires donc Lucifer, Nelia et Maru, et qu'en PVP, donc ça n'influerait pas sur le PVE.
      Je quote simplement pour ajouter autre chose : à quoi servirait les effets des partenaires valables uniquement sur les autres joueurs si on ne peut les utiliser nulle part ? Le padbra offre un bonus en PvP, s'il n'est utile qu'à l'arène, on peut supprimer cet effet directement. L'arlequin, personne ne pourrait l'utiliser à l'arène, et à part les joueurs, personne ne se transforme en PvE, donc autant supprimer ce skill.

      Entwell prévoit d'ailleurs peut-être des SP spéciales pour le PvP, donc on ne peut pas se permettre d'envisager des solutions aussi drastiques que celles-ci. L'objectif n'est pas non plus de dénaturer les SP partenaires : interdire les effets des partenaires en acte 4 reviendrait à supprimer le dernier skill de l'arlequin, et cela reviendrait également à se priver de ces effets au pays inconnu. Sans compter que toutes ne sont pas aussi cancer que celles que j'ai cité là. Je tiens à mon Aegir de mon côté, et il me sert au pays.

      S'il y a des changements à faire, ils seront uniquement au niveau de ces SP qui posent problème, et les nerfs ne devront pas être trop abusés pour leur laisser une certaine utilité en PvE. Je n'ai pas décidé de limiter pour rien : c'est bien parce qu'en réfléchissant, on constate que le problème vient simplement de ces partenaires principaux qu'il vaut mieux attaquer le problème directement à la source, plutôt que de tout s'interdire tout le temps (on n'arrivera jamais à rien comme ça). Et ce que j'ai proposé, encore une fois, n'est qu'un exemple, donc il convient d'en discuter entre nous afin de savoir qu'est-ce qui serait le plus approprié (est-ce qu'on ne change finalement que la Nélia par exemple, puisque son utilité est réduite en PvE ?).
    • Bonjour à tous

      J'attendais avec impatience une ouverture du sujet par toi Miiew comme le caligor (car il y'a un impact réel)

      Je vais donc donner point par point mon avis sur les divers point soulevés:

      1-
      Afficher le spoiler
      les THL font beaucoup trop de dégâts.


      La dessus, j'ai quand même envie de mettre un bémol, c'est bien normal que des gens qui ont "fini" le jeu soient bien plus fort que ceux qui sont rester au stuff hono (par exemple)
      J'ai rien à dire a ce sujet (ce n'est pas dérangeant pour ma part, je tombe sur bien plus fort que moi malgré mon stuff 6+7/7+9/7+8)


      Afficher le spoiler

      Il y a des plaintes vis-à-vis de certaines SP partenaires jugées non fairplay.


      La dessus je suis complêtement d'accord.
      Pourtant des solution simple règlerai les problèmes:
      la nélia (faut réduire la portée de 25 a 10 (portée moyenne de skill des sp 1 a 8) pour qu'elle serve a tp les fuyard seulement et pas tp quelqu'un qui ne vous détecte même pas)
      Lucifer (passé de 60% a 100% (S) la perte des buff mais ne retirer les buffs que 1 par 1 et pas tous d'un coups)
      Lutin Hongby/cheongbi (furtif non utilisable lorsque utilisé par une sp joueur qui peut elle même être furtif (jaja/sp6/2 archer) mais permettre le duo avec le costume d'illusioniste étant un costume médiocre comparé au plage/tigre blanc/lapinou)
      Pour ma part, je n'ai pas a me plaindre d'autre sp partenaire

      Afficher le spoiler
      Le pays inconnu gêne énormément.


      La où il est placer, en effet, faire comme en corée est une bonne idée comme cité par un de mes VDD

      Afficher le spoiler

      Il y a une difficulté à mêler le PvE et le PvP : les joueurs PvP empêchent les
      autres joueurs d’accéder aux raids acte 4 ou au raid Caligor.


      D'après le staff, l'anti jeu est autrisé en act4 dans la façon ou l'act4 est fait pour méler les 2.

      Cependant, couper la poire en 2 me semble pas mal.
      Exemple: lors de l'entrée en act4 laisser le choix entre pvp et pve (laisser le pvp par défaut pour le camp qui est en raid ou bien les joueurs choisissant pve uniquement ne pourront donc pas rentrer dans le raid)
      Mais interdire le campement devant les démon/ange gardien des raids (sauf si les gardiens peuvent kill et stun en attaque magique a 100% uniquement autour du raid)

      Afficher le spoiler

      Plus personne n’a envie d’aller acte 4, rendant le système de % totalement
      obsolète.


      c'est du a 80% à cause des problèmes cités ci avant

      si ils sont régler, ça pourra changer (voir remettre la contribution comme à l'ancienne quitte a diminuer la demande pour rentrer dans un raid, pour que chacun y retrouve son compte)


      Afficher le spoiler

      Certains joueurs se contentent simplement de ramasser les drops sans rien
      faire dans le CI.


      C'est de l'abus, et cela devrait être interdit, (obliger de lancer plusieurs skill et donner un même drop à ceux qui auront attaquer normalement durant le ci (une fois le ci fini qu'il soit gagner ou perdu, donner une récompense a chaque participant actif (des drops tombant normalement) avec la récompenses de gains de ci en plus si ce dernier est réussi

      Afficher le spoiler

      Certains joueurs privatisent les CI pour les réaliser seuls, profitant de la
      limite de mobs instaurée pour pouvoir ramasser tous les drops.


      partir c1-3-4-5 pour faire un ci solo est autorisé, mais le privatiser est stupide et doit être sanctionner point final


      Afficher le spoiler

      Les joueurs ne peuvent rien faire sans passer par la chance
      ce qui en décourage plus d’un. Il y a trop peu de moyens de s’enrichir à cause de cette
      chance.


      On est pas dans un monde de bisounours non plus, à un moment il faut relativiser aussi, si le jeu devient trop facile, l'intéret n'y est plus.
      Quand vous faites 40 tenta pour un +11 sp (voir + en fonction des gens ) même si ça met la haine, une fois réussi vous en êtes quand même fier non?

      Je prendrais mon exemple sur un + très dur à obtenir: le +9 stuff (3% de réussite théorique) soit simmilaire a un +14 sp (théorique)

      j'en suis a mon 3ème stuff +9 réussi sur 6 tentés:
      baton 85 r7+9 (+9 en 27 tenta)
      dague 80 r7+9 (+9 en 11 tenta)
      gun 90 r7+8 (+9 non réussi, abandon au bout de 89 tenta)
      arc 79 r7+8 (+9 non réussi, abandon après 82 tenta)
      gun 92 r7+9 (+9 réussi en 4 tenta)
      toge 93 r7+8 (+9 non réussi, 27 tenta pour le moment en cour de tentative)

      tout à été effectué sur un seul et même compte (mais depuis 2 persso différent)

      le stuff archer, depuis eva52 et le stuff mage depuis mon mage thl

      comme vous pouvez le voir, la chance sourit par moment, et par d'autre non. Certain ont très bien os un +14-15 sp (voir même un +10 stuff sur le s1, il y'en a eu 2-3 os +10 stuff soit 0.8% de réussite théorique, un +15 sp étant de 1% en réussite théorique)


      Afficher le spoiler

      Il n’est parfois pas possible d’obtenir certains items (notamment les résistances des actes 5.2 et 6).


      n'ayant encore jamais fait de raid act6, je n'en parlerais pas, mais je peut en effet parler des raids 5.2

      j'en suis a ~185 raid kertos, sans droper la moindre botte, un de mes amis en a droper 2 en 1 soirée de 25 raid après plus de 430 raid sans botte)

      cela reste les objets les plus puissant du jeu (qu'il est possible de coupler a des rez nettement moins cher et moins dur a obtenir comme les rez hono par exemple)

      je n'ai aucun soucis concernant le loot très rare de ces objets étant très puissant, si tout le monde les possédais ce ne serait plus intéressant.


      Afficher le spoiler

      Les bonnes runes sont beaucoup trop rares car la chance y est trop présente.


      Pour ce cas la, il faut mettre une alerte entre le s1 et 2 et le s3 et 4

      sur le s1/s2 nous sommes nombreux, rien n'est a changer (excepté que une boite de rareté devrait, comme en 5.2, donner obligatoirement un stuff ou une rune et placer du r0 pour les effaeur magique et les perles ainsi que les cailloux d'ornement de sp 1-2-3-4)

      concernant le s3 et s4, on taux de drop r6-7 doit être revu à la hausse conernant le trop peu de joueurs étant actifs sur les 2 serveurs.


      Afficher le spoiler

      Les joueurs ne sont pas assez récompensés par leurs heures de drop.


      jouant depuis 2009 j'ai vu au fur et a mesure du temps, les zones de drop se vider de plus en plus et les gens se plaignent de mal drop?
      Labo s1, on est des fois plusieurs jours sans croiser personnes sur les 5 canaux (le prix des choses vertes prouve mes dires, on peut dès fois voir 3 page de vente a 30-35k/u et monter d'un seul coups en 1 semaine de temps a 80-90k/u) les plumes, n'en parlons pas, à l'exception de l'érablière à l'endroit des pigeon/lézard on ne croise plus énormément de monde en act 3 pour droper des plumes
      quand au 5.1 (pièce d'argent et rez marin) près du camp de Neil (les 15 mobs CaC) avant c'était dur même en semaine d'avoir 1 canal de libre, et maintenant aux heures de pointes (18-19h) et le week end, on a régulièrement entre 3 et dès fois les 5 canaux de libre)

      Prendre du recul la dessus me semblerait être une bonne idée


      Afficher le spoiler

      L’exp est réduite quand on joue en groupe, ce qui fait que les
      joueurs préfèrent jouer seul.


      C'est malheureusement le cas, mais la base d'un MMO étant le jeu de groupe, c'est bien dommage (cf diablo3 qui n'a pas ce problème) mais nostal étant très différent, couper la poire en 2 me semble une bonne idée, augmenter l'xp reçu en groupe, mais pex moins qu'en solo (pour un jeu identique)


      Afficher le spoiler

      L’échec est beaucoup trop décourageant pour les joueurs car ce
      la revient à
      perdre des jours de jeu.


      Si tout était trop facile, ce jeu serait sans intérêt (je ne vais pas répéter ce que j'ai dit au dessus)


      Afficher le spoiler

      Il est nécessaire de partager les gains lorsqu’on joue en groupe, c’est
      pourquoi le jeu en solo est favorisé pour gagner plus.


      Comme pour l'xp, faire un système comme Diablo3 ou chaque loot est visible par joueurs et non pas en masse (comme c'est le cas actuellement)

      cela permet que seul les jet d'objet soient vu par chacun et pas les loot (au passage, ça limiterai le vol de drop récurent) les personnes devront taper forcément un % de dégat afin de faire tomber les loot pour eux)


      J'ai du faire le tour des divers problèmes relevés
    • Psychotik a écrit:

      Par contre, je rebondit sur 2 trucs qui reviennent plusieurs fois dans les post (et il faudrait vraiment lire les nouveaux post pour les suivants s'il vous plait.)

      Pour les portails du pays inconnus, comme l'a dit Miiew :

      Miiew a écrit:

      J'ai surtout essayé de reprendre le système Coréen à chaque fois que je le pouvais. Il faut savoir qu'il serait plus simple de demander quelque chose qui a déjà été fait là-bas (c'est le cas des gardiens et du déplacement du portail), plutôt que quelque chose de totalement nouveau.
      Les portails du pays inconnu en Corée ne sont pas dans la Citadelle, mais bel et bien à gauche du portail de la Toundra. En gros, vous rentrez dans la Toundra par votre camp (Ange ou Démon), et à gauche (ou à droite, dépendant du camp) il y a le portail du Pays Inconnu. Cependant, en Corée, ils ont 3 portails, donc les deux dont j'ai parlé et celui qu'on connait tous. Si on veut pouvoir avoir vraiment un changement au niveau du portail, il faudrait prendre le même système qu'en Corée, donc les deux portails en bas de la Toundra de chaque côté, et supprimé celui du haut pour nous. Sinon, Entwell va devoir tout changer, donc encore faire un nouveau patch, si on cumule ceci à d'autres changements que les communautés européennes demandent, ils risquent de ne pas accepter du tout le changement de place du dit portail.

      Ensuite, pour les SP partenaires, ou tout ce qui touche le PVP/PVE acte 4, on ne peut pas supprimé les partenaires en Acte 4. J'ai lu ton post @Le kiki, et je pense que beaucoup pensent comme toi, mais on ne peut pas supprimé les pets/partenaires en acte 4 à cause du PVP, tout simplement parce que l'acte 4 ne se résume pas qu'au PVP. Au pays inconnu, il est obligatoire d'avoir ces pets/partenaires qui nous buff pour pouvoir droper tranquillement sans utiliser des potions pour un rien, ou mourir bêtement tout simplement (vu les stunts..). C'est pour cela que @Miiew à préciser que si des changements sur les SP partenaires les plus "pétées" en acte 4 devrait être fait, ce serait que sur quelques partenaires donc Lucifer, Nelia et Maru, et qu'en PVP, donc ça n'influerait pas sur le PVE.
      Si cela ne serait pas possible, on ne change pas les SP partenaires, car on est quand même une poignée à penser que ce n'est pas vraiment utile, qu'il y a franchement plus important, mais l'idée est là.


      (je posterais plus tard pour plus de précision pour ton dernier post @Miiew)

      Sinon pouvoir se buff entre nous et pouvoir utilisé le sp partenaire qu'au pays inconnu et les perdre quand on sort de la map et pour les nosmath je n'ai jamais dit de les virer de l'acte 4. Et franchement la sp arlequin personne ne l'utilise à l'acte 4. Le maru est très utile en pve je le redis le nerf ferais chier
    • Bonjour à tous,

      Pour ma part, étant un ancien joueur et ayant quasiment totalement arrêté le jeu, j'aimerais donner mon avis :

      Dégâts à l'act4 :

      => Augmenter légèrement la défense (il me semble que les dégâts sont divisés par 2 à l'act 4, peut-être par 3 serait un peu mieux afin d'éviter un "os")
      => Ajouter un buff pour les -88 du style : Dégâts PvP et Def PvP +10%, les résistances augmentent de 10, les hp perdus ne dépassent pas un seuil de 15x le niveau du joueur.
      => Pour la sp6A uniquement à l'act4 où après avoir touché un ennemi, le fufu disparaît.


      Partenaire à l'act 4 :

      => J'ai vu une idée intéressante plus haut pour Lucifer : faire passer le debuff à 100% mais ne retirer qu'un seul skill (peut-être le buff du moins haut niveau en premier.. à voir)
      => Nelia : réduire sa portée maximale à 10-15 cells
      => Déplacer le portail de l'act4


      Les probas

      C'est vrai que nostale a été très mal pensé au niveau des proba, j'ai souvent été victime du "pas de chance" et ce qui m'a très souvent poussé à ne plus tenter. Le problème si la modification est faite maintenant, ça chamboulerait vraiment trop le jeu.
      Si nostale voulait absolument se baser sur des probabilités, alors elles auraient due être croissante en fonction du nombre de tenta par exemple : une augmentation de la chance de réussite de 5% à chaque tentative (un +15 avec 1% de réussite passerait à 1.05% à la deuxième tentative, 1.10%, 1.15%... 2% à la 21eme tentative). Un +10 passerait de 20% à 21, 22, 23... Je pense que ça éviterait de manière conséquente à se retrouver avec des centaines d'échecs et une gigantesque fluctuation des réussites.


      Les raids


      => Supprimer les drops à la fin : transformer les gains d'or en or total/nombre de joueur dans le raid.
      => Instaurer une boutique avec la possibilité d'échanger les objets qu'on obtiendrait après avoir effectué un raid :

      Exemple : obtenir après la réalisation d'un raid kertos une "griffe de kertos" (de la même façon que les crinières) bien sûr tout en gagnant une boite

      - Une boite kertos = 5 griffes de kertos
      - Un équipement 92 aléatoire = 15 griffes de kertos
      - Un équipement 92 au choix = 20 griffes de kertos
      - Une botte kertos = 150 griffes de kertos

      Objectif : le mérite doit être récompensé, motiver les "non-chanceux" à faire des raids, redynamiser les raids.

      => Ajouter un mode "hard" ou "course contre la montre" pour obtenir de meilleures récompenses et donner du piquant au jeu.
      => La réalisation d'un raid Caligor donne une grosse obsidienne (ça en fait 4/semaines c'est bien mieux que rien)
      => La réalisation d'un raid Laurena redonne des pierres précieuses de Laurena (3 échangeables contre un gros topaze)

      Les CI

      => Après 5 minutes d'inactivité : expulsion
      => Les drops disparaissent et tout le monde gagne le même lot (CI 80-99 : 200K + 10 plumes + 5 PL + 20 grandes popo + 5 popo (attaque, défense, HP) de chaque))
      => Un score participatif en fonction du temps d'activité permet d'obtenir les récompenses
      => Instaurer un CI privé pour les fafa : récompense à la clé un bonus d'Fxp (300/personne au lieu de 200 par exemple)

      Dans le but d'éliminer les AFK, les CI Solo, augmenter la réussite des CI...


      Les drops

      => Augmenter considérablement les drops de tas d'or à l'act1/2/3/4 (x5 au minimum)
      => Supprimer les drops inutiles dans les zones HL (céréales, fruits de mer et compagnie) (act5/6)
      => Augmenter légèrement les drops des objets "rares"
      => Ajouter des potions aux drops (très grandes potions, potions régénérant un certain % d'HP/MP...)
      => Une option qui permet de partager l'or des drops et éventuellement les drops d'objets (tout le monde gagnent les mêmes drops)


      L'XP et le PVE

      => Augmenter considérablement l'xp des quêtes principales d'act2/3/4 (histoire que les quêtes rapportent au moins 30% du lvl et donner un réel intérêt à les faire en temps et en heure).
      => Augmenter l'xp des maps d'act 2/3/4/5.1
      => Réduire l'xp du LOD (corne x2 au lieu de x3)
      => Augmenter considérablement l'xp des "boss de map" des act1/2/3/4 (au moins x10) ainsi que les récompenses en les battants : donner un intérêt à les kill
      => Augmenter le gain d'xp des SP et métier à l'act4
      => Augmenter l'xp des quêtes journalières et quêtes secondaires
      => Ajouter des gains d'xp héroïques après la réalisation de :
      - un raid (act4 comme hors act4)
      - CI
      - Quêtes journalières
      - Craft éventuellement
      - Kill à l'act4 et participation
      L'XP héroïques doit coller avec le fait qu'on fasse des actions "héroïque" et non farm 40000h dans une map ou seul les nerfs sont jugés
      Forcément l'xp est à moduler : un CI ne donnera jamais 50% d'un lvl, c'est petit à petit mais en jouant sans se forcer à xp, ça permet de s'approcher des objets convoités.
      => Augmenter l'xp à l'act6.1 et act6.2 (mais légèrement si la condition précédente est validée)

      Cette augmentation d'xp générale permet de motiver les nouveaux joueurs à ne pas forcément passer par la case lod de 55 à 90 puis magma et enfin 6.2. Les récompenses des drops, des quêtes principales et journalières permettront aux joueurs de pouvoir parcourir et de profiter intégralement le contenu du jeu... et d'améliorer largement son coté PVE). Je suis un peu nostalgique de l'époque où il y avait de l’intérêt à drop à l'act3.. Où les âmes rouges étaient à 200k (une vraie petite somme à l'époque).


      Les mini-jeu

      => Améliorer les récompenses des mini-jeux (très délaissé je pense)
      => Ajouter des récompenses inédites (peut-être un mode record où les meilleurs scores de la semaine ou du mois du serveur obtiennent par exemple un buff (bonus d'xp, d'or dropé, de récompense des mini-jeux...)


      Autres

      => Réajustement des SP, c'est dit et redit
      => Le système des familles en Corée manque énormément en Europe
      => Ajouter un système d'exploit (vu plus haut, mais il me semble compliquer d'instaurer ça maintenant étant donné que le compteur seraient à 0 pour tout le monde et qu'on a pour pas mal presque la dizaine d'année derrière nous).
      => Revoir la baisse élémentaire sur le jeu, l’élément en PvP est complètement à la ramasse pour les THL et fait gros défaut aux mages, et sp jouant sur les résistes. La faute aux bouquins, amélio d'Sp, résistes abusés de l'act5.2 et 6, le fait de pouvoir retirer sa fée en Sp... les dégâts élémentaires n'existent quasiment plus en PvP et du coup les options de baisses résistances et gains de résistances deviennent de plus en plus inutiles (contrairement à avant).
      => Un petit rêve : Ajouter des options PVE aux runes spéciales (parallèlement aux runes PvP)
      => Réajuster le niveau des mobs en PVE : augmenter la difficulté générale compte tenu des améliorations d'XP, de drop.. : le travail de groupe permettra de se débarrasser des mobs !

      Tout ça sont des éléments qui personnellement, pense qu'ils contribuaient à une net amélioration du jeu sans en changer la base.
      ¤Tsunike93¤ Archer Lvl 97
      Seddik93170 Escrimeur Lvl 93
      Steyla Mage Lvl 93

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Seddik93170” ().