Améliorer le jeu : débat inter-communautaire

    • opossum a écrit:

      tu drop des fois toi ?
      et meme avec 999 l'inventaire serat vite remplit....
      Je fait des heures et des heures de drops et j'ai rencontrer ce problème. Du coup j'ai fait des comptes mules de stockage qui me servent aussi pour les sacks event (2 problèmes : 1 solution c'est ti pas beau alt+e ).
      De toute façon ils ont déjà augmenter la taille de l'inventaire et il ils vendent des items (qui sont d'ailleurs assés prisés) pour débloquer complètement l'inventaire. Donc je suis quasi sur que cette suggestion ne sera pas acceptée.


      Sinon pour en revenir au topic de base :


      Miiew a écrit:

      Nerf les SP6 et supprimer l'augmentation de dégâts du buff oeil comme ce qui a été fait en Corée (je vous renvoie au précédent topic sur les news de l'année dernière pour savoir ce que ça a donné). Pas de changements concernant le fufu : en duel, cette SP se joue avec une combo qui utilise le fufu. En Fernon, le fait que la SP6A puisse ne pas voir son fufu dissipé après avoir été touchée est indispensable.
      Si on arrive déjà à avoir ça, sa serait nice. PS : on prend des dégats en fufu dans le Fernon? Je pensais que non, comme pour le draco.


      Miiew a écrit:

      Nerf les SP partenaires : Le Lucifer ne retire qu'un seul buff à la fois (peut-être, à ce moment, passer sa probabilité à 100% au rang S) / La portée de la Nélia est diminuée uniquement sur son dernier skill (celui qui TP : je sais plus si c'est le 3e exactement) / Pas de changements pour le Maru et l'Arlequin.
      Sa me va, après peut être que la Luci peut virée 2 ou 3, 3 ou 4 buffs au lieu d'un seul pour pas la rendre complètement usless.


      Miiew a écrit:

      Réduire le temps d'attente du bateau (5min > 2min) : comme ce qui a été dit plus haut, et que je n'avais pas pris en compte, mais que j'aurais dû prendre en compte, il y a aussi des raisons techniques qui poussent à mettre ce temps. Mais on peut au moins demander à le réduire.

      Déplacer l'entrée du pays inconnu en bas de la Toundra comme en Corée OU augmenter le temps d'attente pour passer un portail après une attaque à 30sec.

      Passer les gardiens en attaque magique comme ce qui a été fait en Corée.

      Diminuer le nombre de points nécessaires pour obtenir une boîte en raid acte 4 et en Caligor à 500 points comme ce qui a été fait en Corée.
      - Ok pour la réduction du temps d'attente
      - Déplacer l'entrée du pays inconnu en bas de la Toundra comme en Corée OU augmenter le temps d'attente pour passer un portail après une attaque à 30sec.
      - Ok pour mettre les gardiens en attaque magique
      - Neutre pour baisser le nombre de points; sa m'est égal à vrai dire


      Miiew a écrit:

      Instaurer des quêtes journalières pour toutes les classes, ainsi qu'un événement PvP fixe : soit le nouveau ts, soit la bataille Arc-en-Ciel (on formerait une équipe, mais en acte 4, entre anges et entre démons), soit les deux OU Instaurer un système de succès propre à l'acte 4.
      Why Not, sa peut être sympa


      Miiew a écrit:

      Placer les récompenses à la fin du CI (elles poperont directement dans votre inventaire) : compte tenu des réponses des italiens et des espagnols, je suis obligée de choisir cette solution, qui est par ailleurs la plus simple à réaliser. Rien pour les afks (ni système de points, ni système d'exclusion) et les Nosmates.

      Supprimer la limite de mobs qui peuvent suivre le joueur lors des CI.
      - La pour le coup je suis pas trop pour ^^. Mais si la majorité en décide autrement bah ont fera avec.


      Miiew a écrit:

      Simplifier l'obtention des joyaux : le raid Caligor sera journalier et le raid Laurena offrira une pierre pour chaque raid gagné, comme en Corée. Les topazes et saphirs seront échangeables contre les pierres de Laurena (5 pour les petits, 10 pour les grands), et les obsidiennes et rubis contre les esprits (pas de changements de valeur).
      - Sa serai cool oui. On pourra enfin monter nos sp 7/8. (Je parle pour le Cali vu que le Laurena est déjà à jour.)


      Miiew a écrit:

      Instaurer un système à la manière des Draco / Glagla pour les raids 5.2 et 6.1 Augmenter également les probabilités de drop des objets rares (sur les monstres).

      Augmenter les probabilités de drop de l'or en acte 5.

      Aucun changement niveau rune : aucune solution n'a vraiment été acceptée, ce qui fait que je ne peux pas proposer quelque chose à ce niveau-là.
      - J'ai pas trop compris la 1ere sugestion : C'est pour limiter le nombre de raid / jours? Je trouve pas ça gênant pour moi mais je pense que certains seront un peu embêtés.
      - Je vais dire Pour pour l'augmentation de gold même si on arrive déjà à rembourser les sessions de pex avec ce qu'on drop actuellement donc bon... c'est pas obligatoire mais sa en motivera 2/3 à aller pex ;)
      - Sa va être chaud de toucher au runes oui, surtout qu'elles sont omniprésente mtn.



      Miiew a écrit:

      Instaurer un nouveau buff de groupe spécialement pour le PvE qui permettrait de gagner plus d'or et plus d'exp. Pas de système d'acte 4, car il faut effectivement que les Nosmates qui puissent ramasser servent à quelque chose.



      PS : (j'arrive pas à citer pour cette section)

      @Eukwa
      "Je garderai bien l'augmentation de dégâts de l'oeil sur la Sp1 uniquement, étant déjà peu utilisée la nerf un peu serait dommage, surtout qu'on tape déjà rien sur les 1E avec la peau de fer"
      Yep c'est une bonne idée; la sp1A est enfin devenue à peu près viable à jouée donc sa serait bête de la re-cassée.

      "Le seul problème c'est pour les mages qui perdent leurs boubou, donc à la limite pourquoi pas empêcher les boubous d'être debuff ou modifier les probas de debuff, passer le debuff a 60% de chance mais l'effet se déclenchant à 100%, cela favorisera ceux investissant dans de l'anti debuff"

      Euh bah non, le problème il est pour tout le monde ^^. T'enlève le buff d'une sp6A : elle sol; pareil pour les E. Et puis bon, les cost anti-débuff ont déjà beaucoup d'avantage (surtout les archers avec les dgts capés en sp6).
    • TotemDeBois a écrit:

      Eukwa a écrit:

      Oui, les patrick patte douce et le boxeur sont les plus rapide, il suffit d'en acheter un. Ils ont quand même créé une croquette pour drop, à quoi bon ne pas l'utiliser. C'est la même chose que les mecs anti-hono, ils font des items mais vu que ça plaît pas à certaines personnes les autres n'ont pas le droit de les utiliser. Hors ci la croquette à une utilité moindre, en PvE le pet passe son temps à ramasser les items que l'on ne veux pas forcément au lieu de tanker des mobs
      Oh mais pourquoi donc citer les pets inutile qui ne servent qu'à drop ... Et qui sont quand même pas évident à trouver :). Pourquoi ne pas prendre les croquettes ? Bas tu te répond toi même : "le pet passe son temps à ramasser les items que l'on ne veux pas forcément au lieu de tanker des mobs". Encore une fois et je vais le mettre en gras parce que tu sembles pas me lire : je ne souhaite pas que les pets ne drop plus en CI. Je désire juste que pour un meilleur confort de jeu et une certaine équité, il faut que les pets est le même temps de drop que nous, joueurs (c-a-d, la même durée de la compétence "ramasser"). Le truc c'est que ça perd tout l'intérêt de la croquette, hors ci elle à pas un énorme intérêt, elle apporte un bonus non négligeable à l'utilisateur spécialement pour les ci's. Si on ajoute une animation, ça sera quasiment inutile d'investir dedans ( A la limite pour les leviers ). Et pour les tufus pas évident à trouver, je vois souvent des oras avec des boxeurs pour 3/5m ( et on peux en drop a midgard ), et le pattedouce était au nosmall pendant une bonne période. Pour moi ça reste de l'investissement, comme quand tu achètes un sac à dos pour avoir plus de place, là tu achètes un "kit pour mieux drop". Vis à vis de ceux qui ont investi dedans c'est pas très normal ( je précise que je n'ai jamais mes pets en ci, donc ça ne me concerne pas )

      Eukwa a écrit:

      Euh je vois souvent des lvl 8x aller drop aux baba, c'est une source de revenu correcte pour ceux qui se donnent la peine d'y aller, les limiter aux raids serait trop contraignant surtout pour ce genre d'item ou l'on doit tenter des s5/s6, quand les gens ont envie de drop, ils ont pas forcément envie d'attendre qu'un raid ouvre, surtout qu'on a ptet 2/3 raids par camps par jour s2, mais c'est pas le cas de tous les serveurs.
      C'est peut-être une source de revenu pour qui tu veux (perso je vois que des thl qui drop là-bas très tôt le matin parfois). L'obtenir en raids serait peut être contraignant, mais on aurait enfin une bonne raison de taper les mobs et de ne pas attendre 30-15-10 min sans rien faire. Mais comme on serait plutôt nombreux à tuer les mobs, au final on aurait beaucoup plus de botte en vente qu'avec seulement les drops baba. Et au niveau économie ça fonctionnerait certainement mieux ainsi. Après voilà, j'ai donner l'idée de pouvoir les obtenir en raids, car c'est pour moi une meilleur solution, mais rien ne nous empêche de pouvoir les drops ailleurs (temps que ce n'est pas dans les boites acte 4). C'est toi qui pense que je désire les implanter uniquement en raid. J'ai bien dit : "C'est serais les limités aux basilics qui serait réellement dommage ! " (donc je ne suis pas contre ^^) Bah si c'est disponible aux 2 endroits pourquoi pas, c'est juste que ça me paraissait trop contraignant de les mettre uniquement en raid ( 2 raids par jour ça fait 1h30 de drop, et encore faut-il être dispo lors des raids, car quand ça tombe à 1h du mat ou à 8h le matin t'es pas forcément là, d'autant plus qu'en période de cours ça limite énormément les possibilités de drop )


      Eukwa a écrit:

      Pour ceux qui ont un autre compte ou qui veulent faire des trucs sur internet ça passe le temps. Sinon à quoi bon augmenter l'xp si c'est pour se tourner les pouces pendant 3 minutes par aggro, au final tu te fais chier et c'est encore moins plaisant de jouer en groupe. Le système du lod est très bien, donc pourquoi pas ne pas l'intégrer partout, le bonus d'xp reste convenable
      Ha c'était une petite blague, non justement pendant ce petit laps de temps, on peut aller tuer d'autres mobs qui sont généralement pas compris dans la mécanique des aggro habituels. Mais on peut aussi se buff sans perdre de temps, se positionner efficacement dans la zone de repop, souffler un peu etc. Le système du LOD est unique, je ne pense pas qu'on puisse l'intégrer partout, ça en deviendrait même dérangeant pour ma part. On augmente pas vraiment l'exp, on l'équilibre en faite, afin de contrebalancer les malus que nous octroie les groupes, ce qui n'est pas normal dans un MMORPG. De base t'es quand même censé avoir un malus à plusieurs, dans dofus quand tu pex si le level du groupe des mobs est inférieur à ton groupe, l'xp est diminuée. Je comprends pas pourquoi c'est dérangeant d'intégrer le système du lod, ça apporte un bonus de pex, ça nécessite juste de ne pas afk en plein aggro

      XenoVeyl a écrit:

      "Le seul problème c'est pour les mages qui perdent leurs boubou, donc à la limite pourquoi pas empêcher les boubous d'être debuff ou modifier les probas de debuff, passer le debuff a 60% de chance mais l'effet se déclenchant à 100%, cela favorisera ceux investissant dans de l'anti debuff"

      Euh bah non, le problème il est pour tout le monde ^^. T'enlève le buff d'une sp6A : elle sol; pareil pour les E. Et puis bon, les cost anti-débuff ont déjà beaucoup d'avantage (surtout les archers avec les dgts capés en sp6).
      Le buff 6A quand t'as 2 lignes de buff je suis pas sur que ça change énormément, le buff 6E c'est vrai que j'avais pas pensé il est pas mal utile. Le truc c'est qu'un debuff en moins, quand t'as Buff 2m + 4A + Momo + Oeil + Béné feu + Buff 3E + 1 buff perso + Onyx + Padbra ou Fibi. Au final t'arrives à 12 buff, et prier pour enlever le bon avec le lucifer ça perd beaucoup trop d'intérêt, il ne sera plus joué. Le jour ou les buff seront solo acte 4, passer à 1 buff retiré sera super, mais pour le moment ça supprimerai juste l'utilisation du lucifer .

      Pour l'anti debuff je suis pas trop d'accord, déjà qu'en 1v1 ça reste très random ( chapeau hippo + anti tn + masque arène + anti debuff et se prendre 2 trou noir de suite par une Sp1A é_è ), acte 4 ça se joue plus sur les dégâts, un all res/déf est plus approprié pour mieux tank plusieurs personnes

    • Bon, je vais faire un mini HS, désolé Miiew ça ne durera pas longtemps.


      pitscarfax a écrit:

      Je reconnais bien la le style d'argument que pourrait sortir le lodeur de base qui pense que des mobs hors LandOfDeath ça ne se tape que pendant une heure (voir deux grand max par jour en admettant qu'il drop tout les jours). Soyons clair je ne suis po en train de te traiter de Lodeur, c'est peut être le cas mais ce n'est po ce que je dis, il n'empêche qu'un lodeur pourrait me sortir ce type d'argument (et en plus "Lodeur" n'est po une insulte en soi) bref, ce que la plupart des joueurs définissent comme du drop, personnellement j'appelle ça du pex, je ne lod plus depuis septembre 2009 et mes Sp je les monte à l'Acte 3 (yaks, lézards, sangsues...
      Cet argument n'est pas valable sur moi car j'ai up maintes et maintes personnages, j'ai fais maintes et maintes heures de drop et j'ai fais maintes et maintes heures en acte 6, donc je sais farmer, donc je sais ce que je dis : up les slots à 999 ne sert à rien, vous avez juste à créer des personnages supplémentaires. Pareil pour les snacks event, créer un personnage sur un autre compte ça prends 5 minutes, écrire les ID sur un papier pour s'en rappeler ça en prends 3 (le temps de trouver la feuille et le stylo, tout ça quoi.) Enfin bref, vous faites comme tout le monde, parce que les slots à 999 sur les jeux ça court pas les rues, à part pour les flemmards qui ne veulent pas faire de mules banques.

      Ca sera tout pour moi.

      « Iko no kaze ni yakare mau, karma no akuta yorube naku. »
    • Miiew a écrit:

      Déplacer l'entrée du pays inconnu en bas de la Toundra comme en Corée OU augmenter le temps d'attente pour passer un portail après une attaque à 30sec.
      Je sais que je suis celui ou l'une des personnes ayant a soulevé l'idée de mettre un temps d'attente mais finalement je pense que comme choix alternatif, il n'est pas viable.
      Petite question, lorsque l'on dit en bas de la Toundra, ça sous-entends que l'emplacement du portail serait vers les basiliks?
      Miami_Heat, Volcanor/Archimage niveau 90 du serveur Solare.
      Jouer mage, c'est tout un art.


      Maj: 26/07/17
    • Miami_Heat a écrit:

      Miiew a écrit:

      Déplacer l'entrée du pays inconnu en bas de la Toundra comme en Corée OU augmenter le temps d'attente pour passer un portail après une attaque à 30sec.
      Je sais que je suis celui ou l'une des personnes ayant a soulevé l'idée de mettre un temps d'attente mais finalement je pense que comme choix alternatif, il n'est pas viable.Petite question, lorsque l'on dit en bas de la Toundra, ça sous-entends que l'emplacement du portail serait vers les basiliks?
      Non, elle sera comme en Corée, à l'entrée de la Toundra (quand tu passes par ton camp), en toute logique vu que ça existe déjà là-bas.

      « Iko no kaze ni yakare mau, karma no akuta yorube naku. »
    • XenoVeyl a écrit:

      Je fait des heures et des heures de drops et j'ai rencontrer ce problème. Du coup j'ai fait des comptes mules de stockage qui me servent aussi pour les sacks event (2 problèmes : 1 solution c'est ti pas beau ).
      moi j'en ai 12 mule de stockage
      sauf que de plus en plus d'element ne sont pas transferable dc ta mule elle sert rien

      Miiew a écrit:

      Simplifier l'obtention des joyaux : faire du raid Caligor un raid journalier et faire en sorte qu'on puisse échanger certains joyaux contre les pierres de Laurena (que l'on obtient après chaque raid Laurena gagné).
      pour le raid caligor ca ferait 0.5 ou 0.3 joyaux par jour le seul interet serait pour kes joyaux sp7 et 8 car pour les autre autant drop pays inconnus
      et pour le s3 1h pour 0.5 joyaux personne n'irat au cali

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “opossum” ().

    • Salut,



      Psychotik a écrit:

      Bon, je vais faire un mini HS, désolé Miiew ça ne durera pas longtemps.
      -A partir du moment où opossum a suggéré l'ajout de cette possibilité dans le cadre de cette discussion, en débattre (même si on sait que cela ne sera po accepté) ne me semble po si hors sujet
      que cela (même si ça traîne quelque peu en longueur), surtout sachant que même si Miiew a expliqué qu'il n'y aurait po d'ajout supplémentaire de proposition, beaucoup continuent à en suggérer et pour peu qu'elles abondent dans notre sens elle ne nous posent po plus de problème que ça, ni à moi, ni à vous.



      Psychotik a écrit:

      Pareil pour les snacks event, créer un personnage sur un autre compte ça prends 5 minutes, écrire les ID sur un papier pour s'en rappeler ça en prends 3 (le temps de trouver la feuille et le stylo, tout ça quoi.) Enfin bref, vous faites comme tout le monde, parce que les slots à 999 sur les jeux ça court pas les rues, à part pour les flemmards qui ne veulent pas faire de mules banques.
      -T'as beau avoir up maints et maints personnages tu captes rien à mon propos, pourquoi irais-je me créer des dizaines de mules pour entreposer les items que je drop puisque mon but est de les vendre et non de les entasser, ces items à part pour les vendre ne me servent strictement à rien et ne po les ramasser aurait non seulement une conséquence sur mes finances (même si ces objets rapportent peu pour la plupart) mais serait aussi une perte de pex (puisque je mettrais plus de temps à trier les objets à forte valeur pécuniaire qu'à ramasser tous les drops sans distinction de valeur et donc par extension je passerais également moins de temps à taper les mobs et donx à pex (cqfd)) et les entreposer dans mon cas serait aussi une perte de temps puisque ça démultiplierait les actions pour tendre au final vers le même résultat : la revente des dits objets. 5 minutes dans une vie c'est que dalle on est d'accord sauf que une fois que t'as créé tes mules, il faut les connecter, échanger/jeter les objets les faire ramasser par la mule puis déplacer la mule vers le NB ou les PNJ (les amulettes et ailes du retour c'est plus rapide mais ça a aussi un coût) pour vendre les objets voir même les retransférer vers ton perso principal (et ce, plusieurs fois par jour) pour limiter les frais d'insertion au NB si la mule n'a po de médaille ce qui semblerait logique puisque mon but étant que ces objets me rapportent un peu, si je ruine mes efforts en munissant toutes ces mules de médailles autant jeter mon or à Nosville ça reviendra au même et ce sera plus rapide (si jeter l'or était faisable bien entendu). Bref, traite moi de flemmard si c'est moi que tu désigne par ce terme, moi je parlerais plus de sens pratique, mon but est de ramasser les drops le plus vite possible et de les revendre le plus vite possible à partir du moment ou mon inventaire ne me permet plus de faire autrement et ce dans le but de consacrer le moins de temps possible à la fabrication d'or et le plus de temps possible au pex et pour ce qui concerne les snacks évenementiels ils ne me servent à rien puisque je ne snack po et je préfère les détruire que les vendre sachant qu'à l'Acte 4 je retrouve les acheteurs de ces items qui les utilisent pour me tuer en limitant de la sorte les risques de défaite (sauf si des membres me les demande auquel cas j'en garde quelques slots et je détruis le reste, pour ça que j'aimais l'ancien système qui permettait il y a de nombreuses années de jeter les drops évènementiels sans même avoir à confirmer cette action) au final de toute façon ta vision des choses ne s'applique po à mon cas même si celui-ci demeure une exception et qu'on ne va po refaire le jeu juste pour moi ce qui explique que j'ai voulu soutenir la proposition d'opossum, après tout si lui aussi pensait cela je me suis dit qu'il y en aurait peut être d'autre pour soutenir cette idée.

      -Bref on tourne en rond mais me faire traiter de flemmard juste parce que j'aimerais voir la taille des slots augmenter je trouve ça un peu exagéré mais bon, c'est ton avis et c'est ton droit de le penser après tout...





      -Merci et bon jeu...
    • Bonjour a vous j'ai vus pas mal de chose sur lequel débattre:
      -> permettre au personnage de ramasser a la même vitesse que les pets
      je suis totalement pour je vois même pas pourquoi y'a un décalage entre les pet et les personnage? perso j'ai un pet qui est capable de ramasser des fois je l'utilise en ci surtout quand je suis en sp3 e (bon je suis pas aussi lent que un mage mais par rapport au gens qui se colle a un sp1 e ou qui se mette marcheur><) ou je l'utilise quand l'agros a pas été faite pour éviter que mon personnage meurt et taper la vague suivante, de plus la croquette a changer la vie surtout quand je fait un ts 73 pour ramasser les chose par terre pendant un événement bien sur ses choisir entre le fait de tanker et de ramasser mais personnellement j'ai trouver le bonne équilibre (apres ses vraix que quand le pet se fige en plein agro pour tanter de ramasser un objet et qu'on a l'inventaire plein ses pas toujours agréable :p)

      -> augmenter le nombre d'objet que l'on peut mettre en slot:
      je suis plutôt partager je suis une personne qui fait mon argent en faisant du drop pendant les événement ses vrai que ses rique raque et que si on veut tout ramasser et bien je suis pas vraiment sur de pouvoir tout ramasser, je pense qu'il fraudais limiter le nombre d'objet dropable sur une carte car quand on drop perle des ténèbres, fruit,légume,eau,plume, ame verte, âme rouge,pierre de proton, pierre de l'eau, gpd, peau de lézard,.... et autre sa commence a faire u peut sur un inventaire ou y'a quelque slot de conso+ autre
      (ps: voila un truc qui a absolument rien a faire puisque ses un ancien drop qui servait a un événement ses les epises, les peau de lézard je crois aussi sa sert trop a rien?) donc peut etre pas 999 mais pourquoi pas l'augmenter un peut perso j'ai déjà une mule qui me sert d’entrepôt mais je ne vois pas en quoi crée une autre pourrais me permettre de gagner du temps car il faut transféré (on fait comment pour tout se qui est joyaux?).

      -> drop des rez acte 4
      je vois bien drop des rez en raid aussi j'ai pendant un moment été drop au basilic et puis j'ai du arrêter car je fessais sa le matin et mon emplois du temps me le permettais plus><, pourquoi pas aussi de drop des joyaux en raid?(avec un % faible bien sur) de l’élément du boss ou tout joyaux a voir?


      -> baisse les point en calli
      oui je suis pour même si pour le moment il mes arriver qu'une fois de pas faire mes point (j'avais mit ma sp3e au lieux de ma sp8 habituelle)

      -> changer le placement du portail du pays inconnu:
      pourquoi pas a voir car ses trés frustrant quand les ennemi camps devant le portail et que on a envie d'aller au calli/ drop au pays inconnu

      -> instaurer des quete quotidienne du type bataille de l'arc en ciel acte 4
      eurf dois je dire que les bataille de l'arc en ciel sont tres peut faite? a voir?

      -> instaurer des drop a la fin du ci
      Ses a voir car quand on a pas la chance d'etre dans un ci trés performent et bien on est comptent d'avoir eu 10.000*5 quelque popo mais si ses instaurer peut etre que le ci serra plus actif (ps comment on fait la difference entre un jouer actif ou non? si cella est mit en place?)
    • Nerf les SP6 (notamment A) comme en Corée.
      et on risque de se prendre le reste des modification des sp ce serait sympa de voir ce que l'on risque d'avoir

      Nerf les SP partenaires : passer le Lucifer à 1 débuff enlevé par compétence / réduire la portée de la Nélia.
      oui
      Supprimer le temps d'attente du bateau.
      tout le monde devrait savoir quand part le bateau donc c'est juste une question d'organisation
      Déplacer l'entrée du pays inconnu comme en Corée.
      oui
      Passer les gardiens en attaque magique comme en Corée.
      oui
      Instaurer des quêtes journalières en acte 4.
      si c'est comme l'acte 6.2 sans interet
      Instaurer un événement PvP comme le CI en acte 4.
      entwell est overbooker avec ses nouveaux compagnon
      Simplifier l'obtention des joyaux : faire du raid Caligor un raid journalier et faire en sorte qu'on puisse échanger certains joyaux contre les pierres de Laurena (que l'on obtient après chaque raid Laurena gagné).
      pour caligor et bien le 5ieme fut stopper par manque de monde donc 14 ?
      en plus si le gens voulait vraiment drop ils iraient pays inconnus
      2 en 1h20 et 7 en un samedi (pas 4h 2 cali plus deux raid )
      Instaurer un système à la manière des Draco / Glagla pour les raids 5.2 et 6.1.

      des le depart j'ai trouve ce systeme debile pour les sp et vu le nombre de sp que j'ai drop il l'est
      il est utile que pour les joyaux pas les sp
      Supprimer les drops inutiles à partir de l'acte 5.

      sauf que certains drop sont utiles pour les snack et avec le prix des glaçons ses snack deviennent moins cher que les equivalent craft avec les glaçons

      Augmenter les probabilités de drop de l'or en acte 5.

      tu veux dire 5.1 ?
      Créer un CI pour les niveaux héroïques (à voir quel type de CI : un tout nouveau ou un comme les anciens).
      mauvaise idée car je vois mal des 88- gagner le ci 80-99
      a la limite un 96-99

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “opossum” ().

    • Acte4:
      PB1: "Les THL font beaucoup trop de dégâts."
      Et alors? C'est normal si tu es bl. Ensuite c'est normal, ils ne vont pas user du temps et de l'argent pour se faire du stuff et SP pour ne rien taper?
      PB2: "ll y a des plaintes vis-à-vis de certaines SP partenaires jugées non fairplay."
      Certes je suis plutôt d'accord avec cela comme le Lucifer, mais il y a des moyens aussi pour contrer cela mais c'est plus compliqué.
      PB3: "Le pays inconnu gêne énormément."
      Exact. C'est un gros problème de l'acte 4, c'est peut être pour cela qu'il y a moins de joueurs, il serait bien dans la citadelle pour éviter les gens qui troll et qui ont peur de mourir.
      PB3: "ll y a une difficulté à mêler le PvE et le PvP : les joueurs PvP empêchent lesautres joueurs d’accéder aux raids acte 4 ou au raid Caligor."
      Je pense que vous cherchez vraiment la petite bête. C'est comme ça depuis toujours à l'acte 4, certes c'est devenu plus intense mais c'est ça qui fait cet acte acte. Si vous voulez accéder aux raids acte4, il n'y a cas aller en groupe et virer ceux qui gênent ou alors passer en fufu, avec de bons rez ça passe, même avec une mule no stuff fufu j'y arrive...
      PB4: "Plus personne n’a envie d’aller acte 4, rendant le système de % totalement obsolète."
      A cause de quoi à votre avis? De nombreux joueurs quittent le jeu pour cause de lassitude, dégoût (à cause de certaines personnes...) Cela touche l'acte 4, vous pouvez toujours envoyer des haut-parleurs pour inciter les gens à y aller.

      LE CI:
      PB1: "Certains joueurs se contentent simplement de ramasser les drops sans rien faire dans le CI."
      Le CI est une des base de NosTale depuis les débuts c'est comme, ça fait parti de NosTale les AFK du CI, certaines en abusent oui d'autres non et doivent s'absenter un moment pour un problème IG/IRL. Il ne faut pas y toucher à mon avis. Surtout que parfois les AFK sont utiles.
      PB2: "Certains joueurs privatisent les CI pour les réaliser seuls, profitant de la limite de mobs instaurée pour pouvoir ramasser tous les drops."
      Oui j'ai vu que c'était la nouvelle tendance, surtout qu'ensuite ils ramènent les mobs sur les gens "non autorisé" pour les tuer, ce n'est pas sympa et je pense que c'est de l'anti-jeu"

      Je ferais une suite plus tard par manque de temps...
      "Le danger est réel mais la peur est un choix"
    • Bonsoir, j'fais un petit post pour ajouter quelques petites modif qui peuvent un peu améliorer le confort de jeu (j'espère ne pas repost quelqu'un d'autre) :
      -Empêcher les ailes d'onyx d'être taper et de taper les autres joueurs en pve.
      -Ajouter une partie pour les items d'event (elle irais parfaitement bien entre la corbeille bleu et la casse additionnel)
      -Rendre facile d'obtention les fée nosmall 0% pour craft la fée fernon.

      Si j'ai d'autres idées, j'édit !
      Alex Archer 99 S3
      Reventia
    • En parlant de confort, une des choses que j'aimerais voir être légèrement améliorer sont les snacks que l'on craft chez Eva.
      L'ingrédient que l'on doit acheter à Eva coûte trop chère pour le gain de hp que les snacks apportent.
      Ce dont j'aimerais c'est qu'on augmente leur gain de hp tout en augmentant la quantité d'ingrédient dropable nécessaire afin qu'ils servent enfin réellement: il n'est pas rare de se retrouver avec +70 ingrédients de chaque en moins de 1h de drop.
      Dans la plupart des jeux, lorsqu'il s'agit de la regen on a le choix entre des popo ou des snacks, mais dans Nostale les snacks sont un peu trop à la ramasse.
      Les popo full sont utiles dans les situations où on est plein combat/rush; pas quand on a des petits temps de repos.
      Miami_Heat, Volcanor/Archimage niveau 90 du serveur Solare.
      Jouer mage, c'est tout un art.


      Maj: 26/07/17
    • Je pense avoir de quoi faire désormais, il ne me reste que les retours des italiens (j'ai posté sur leur forum aujourd'hui). Mais il me manque tout de même encore une partie pour finaliser le mail. Afin d'avoir des nouveautés qui puissent vous intéresser, et de guider un peu Entwell, j'aimerais que vous me disiez ce que vous appréciez dans le jeu de façon globale.

      Je comptais notamment y mettre les ADT, l'acte 4 en lui-même (c'est-à-dire le PvP de masse), l'acte 5.2, et je ne sais pas ensuite. Si j'ai oublié des trucs ou si certains ne sont pas tout à fait d'accord, je vous laisse en débattre et poster votre avis sur la question. Je vais essayer de me justifier un peu, car dit comme ça, il y a certaines choses qui peuvent paraître étranges quand on sait que des critiques ont déjà été formulées sur chacun d'eux.

      Pour les ADT/ADM :

      Je parle bien entendu du tout et de son objectif : offrir un PvP en équipe à 3 contre 3. Bien entendu, elles ont leurs propres défauts, notamment concernant la répartition des équipes, mais en soi, ça plaît aux joueurs, et c'est bien pour cela qu'elles n'ont pas été délaissées après 1 an contrairement au ts acte 4. C'est d'ailleurs le facteur principal qui me pousse à dire que c'est quelque chose que les joueurs apprécient.

      Concernant l'acte 4 :

      Les nombreux problèmes ont déjà été évoqués, ce qui fait qu'il est difficile, là, comme ça, de savoir pourquoi j'estime que c'est quelque chose qui plaît aux joueurs. Là où les ADT/ADM attirent toujours beaucoup de joueurs malgré les horaires, l'acte 4 n'en attire pas des masses lorsque le raid n'est pas près d'ouvrir. Néanmoins, le fait que les joueurs cherchent du mieux qu'ils le peuvent à améliorer cet acte prouve bien que c'est quelque chose auquel ils tiennent, et c'est bien pour ça qu'on peut dire que le PvP massif qu'offre l'acte 4 reste tout de même quelque chose que les joueurs apprécient. C'est plutôt sa particularité qui plaît aux joueurs : il n'y a pas vraiment d'autres actes qui sont comme lui, et du coup, il devient forcément intéressant et plaisant.

      L'acte 5.2 :

      C'est surtout parce qu'on l'a souvent considéré comme l'un des meilleurs actes du jeu que je l'ai ajouté. Il offre de nouveaux équipements très intéressants pour les joueurs, une zone de pex aussi bien, voire mieux, que le lod, un personnage mystérieux qu'est le voyageur, etc. Bref, si on retire à cela les probabilités d'obtenir certains objets et le fait que les parchemins ne valent désormais plus rien, il reste quand même un lieu apprécié des joueurs.


      Je ne sais pas s'il y a d'autres choses qui plaisent : peut-être que le concept du ts acte 4 est en réalité intéressant pour les joueurs, mais qu'il faut quelque chose d'autre pour pouvoir les attirer et les pousser à vouloir y aller. Peut-être également que d'autres choses qui ont reçu des critiques plaisent aux joueurs, malgré les défauts, au moins par leur concept. En tout cas, j'aimerais avoir votre avis sur la question, pour remonter le plus de choses possibles à Entwell d'un point de vue joueur.


      Et enfin, j'aimerais remercier tous ceux qui ont pris le temps de participer à ce débat et qui ont donner leur avis concernant les différentes propositions, et j'espère que quelques-unes des propositions que nous avons choisi pourront être mises en place.
    • ADT/ADM:
      je suis pas vraiment d'accord avec toi deja les adm ont assez peu de succes et concerne vraiment peu de joueur et adt c'est surtout pour l'or
      je suis pas concerne car je fais meme pas tout les jours la quete qui rapporte 100kor
      Acte 4
      il est vrai que beaucoup de joueur sont intéressés par le pvp, mais il faut pas oublier que les récompense acte 4 attire beaucoup car un gros gain peut changer vraiment un personnage
      les drops sont assez interessant aussi
      on peut aussi rajouter que les drop hors acte 5.2 sont peu interessant
      L'acte 5.2 :
      l'acte 5.2 c'est xp et drop c'est pour ça qu'il ait aimé rien de plus a noter que l'acte 5.1 etait drop et peu de xp avant l'arrivée de l'acte 5.2 interessait finalement peu de monde
      on peut ainsi voir l'interet pour le raid yertirand qui offre un peu d'or pour un raid facile
    • Je cite les problèmes visés par Miiew.


      • L’acte 4 en général :
      → Les THL font beaucoup trop de dégâts.
      Oui, normal, ils ont upé pour obtenir des Stuff, ceci ne devrait pas être un problème. C'est un MMORPG où le but est de progresser, donc d'uper ses niveaux, il n'y aucun intérêt à rester BL. Si c'est un choix, il faut en assumer les "conséquences". Je trouve ça totalement normal de faire des dégâts correspondant à notre niveau.

      → Il y a des plaintes vis-à-vis de certaines SP partenaires jugées non fairplay.
      Il faudrait tout simplement interdire les Pets/Partenaires sur une zone de PVP tout simple, ça en revient au même que pour les Buff, il faudrait qu'ils soient donné qu'à soit sur une zone PVP et non pas à tout le monde.

      → Le pays inconnu gêne énormément.
      Tu as proposé de le mettre en bas de la Toundra, mais ce ne serait que déplacer un problèmes. Il faut tout simplement le mettre aux 2 Citadelles. Pour la simple et bonne raison que c'est plus une map PVE que PVP.

      → Il y a une difficulté à mêler le PvE et le PvP : les joueurs PvP empêchent lesautres joueurs d’accéder aux raids acte 4 ou au raid Caligor.
      C'est le but d'avoir 2 factions ennemies... C'est justement tout le challenge de l'Acte4. Par contre je suis pour de désactiver le PVP en caligor, car il ne sert à rien.

      → Plus personne n’a envie d’aller acte 4, rendant le système de % totalement obsolète.
      Remettre le système de contribution en plus hard qu'avant, booster le gain de réputation, ceci forcerait à avoir + de raid. Car le fait de devoir payer quasiment rien pour y entrer est totalement inutile.


      • Les CI :
      → Certains joueurs se contentent simplement de ramasser les drops sans rien faire dans le CI.
      Il n'y aucunes solutions justes et équitables qui permettraient de régler ce problème.

      → Certains joueurs privatisent les CI pour les réaliser seuls, profitant de la limite de mobs instaurée pour pouvoir ramasser tous les drops.
      Tout simplement remettre les CI sur 2-3 canaux ou un seul. Mais à ce moment là il faudrait augmenter le gain d'or dropé en PVE.



      • La présence exagérée de la chance:
      → Les joueurs ne peuvent rien faire sans passer par la chance ce qui en dé courage plus d’un. Il y a trop peu de moyens de s’enrichir à cause de cette chance.
      C'est ça sur une bonne partie des MMORPG/jeu de drop. C'est triste, chiant, mais il faut s'y faire. Parier un stuff/SP ou autre fait partie du jeu et on sait pourquoi on signe. Autant acheter l'item tout fait si on ne veut pas s'y risquer.

      → Il n’est parfois pas possible d’obtenir certains items (notamment les résistances des actes 5.2 et 6).
      Comment ça ce n'est pas possible ? Ça l'est, mais la probabilité est super faible. Justement les meilleurs joueurs seront ceux qui auront amassés le plus d'or et tenté de gagner le plus de raid qui arriveront à se procurer ces résistances ! Mais j'avoue qu'il faudrait quand même mettre un système de gains par rapport au nombre de raid effectués.

      → Les bonnes runes sont beaucoup trop rares car la chance y est trop présente.
      Totalement justifié. Sinon on serait tous over-cheat et ça n'a aucun intérêt. Ce sont ceux qui vont le moins drop qui s'en plaignent, c'est un MMORPG version HARD en EU, il faut arrêter de tout le temps regarder ce qu'il se passe en SE.

      → L’échec est beaucoup trop décourageant pour les joueurs car cela revient à perdre des jours de jeu.
      Ça finira par passer un jour où l'autre. Si tu veux tout avoir tout de suite le jeu n'a aucun intérêt.

      → Les joueurs ne sont pas assez récompensés par leurs heures de drop.
      Totalement d'accord, il faudrait motiver les gens à plus PVE, donc augmenter l'or au sol, les plumes, PL, ou autre item.


      • Le jeu communautaire :
      → L’exp est réduite quand on joue en groupe, ce qui fait que les joueurs préfèrent jouer seul.
      Totalement d'accord, il faut justement booster l'xp quand on est plusieurs.

      → Il est nécessaire de partager les gains lorsque l’on joue en groupe, c’est pourquoi le jeu en solo est favorisé pour gagner plus.
      Il faudrait un système comme l'Acte4 pour le drop en PVE.




      En réalité il n'y a pas besoin de changer 4654645 choses pour améliorer le jeu, il suffit de poser quelques changements minimes qui peuvent avoir de gros impacts. Donc rework des sp n'est absolument pas nécessaire. J'entend par là , celui du fufu de la SP6A, vous supprimez le fait de pouvoir avoir un oeil d'un autre jour, de pouvoir utiliser des pets etc et elle sera à égalité avec toutes les autres SP. Et les changements sont totalement réalisables par GF, donc même pas besoin d'aller voir ENTWELL. Ça prend 5 minutes à GF de changer un portail de place et 30 minutes pour mettre des restrictions de buff/sp etc...

      Mais pour cela il faudrait que GF écoute les communautés, en France, on n'a pas les mêmes attentes qu'en Allemagne ou qu'en Espagne. Chaque communauté est différente. @Lady Sky c'est de la volonté de GF de commencer à écouter la communauté ? Alors faudrait s'y mettre au plus vite, car il n'y bientôt quasiment plus de joueurs vraiment actifs ~

      Arrêt du jeu : I don't know, en 2016 frr

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “xParaDoxSal” ().

    • Salut, je fais aussi parti de ses anciens joueurs qui ont apprécié le jeu mais qui l'ont finalement arrêter.
      Je ne vais parler uniquement des points qui me semblent utile à changer (j'ai pas compté mais c'est probable qu'il y en ai beaucoup)

      -> Act 4 :
      Changer la place du portail du pays inconnu est une nécessité, elle a enlevé tout le fun et le principe de l'act 4 (soit avoir des bastons un peu partout).
      Passer les gardien en attaque magique aurait du être conçu comme ça de base.
      Enlever le pvp au caligor tant que le boss est en vie est aussi nécessaire (mais il faudrai revoir le système de points pour la boite du coup).
      Enlever la possibilité d'activer des potion offensives/défensive/carte de tarot en act 4 (ça c'est mon avis et je doute qu'il soit fortement partagé), et laisser les boosts des 3 meilleurs en réputation.
      Nerf la sp 6a serait aussi utile, mais elle serai certainement moins oppressante si il n'y avait plus le portail du pays inconnu.

      -> Pve en général :
      Oui pour le fait de booster l'xp en groupe, et pour les items utiles, faire le système d'attribution d'objet de l'act 4
      Augmenter la valeur des drop d'or en act 5.1
      Rendre dropable les plumes d'ange en act 5 et 6 (me souviens plus pour l'act 5.2 mais de tête on pouvait pas en drop)

      -> Le hasard :
      Garder des probas hardcore pour les gros up je suis d'accord (attention je suis pas du tout chanceux pour dire ça, mais c'est pas ça non plus qui m'a fait kick le jeu, une fois que tu sais que tu gagne jamais rien, tu te résigne à acheter pis c'est tout). Cependant, faire un système qui augmente la proba de gagner petit à petit suite à des échecs répétés sur un même up serai intéressant (exemple : après 10 fail +8 arme tu gagne 5% de proba de gagner le up sur ce stuff, et uniquement pour le joueur ayant testé).

      Voila c'est tout pour moi, désolé du post pas super beau. Ce que je n'ai pas évoqué n'a pour moi pas de raison de changer, ou je ne trouve pas de solution valable (gain pour les drop en ci de façon équitable par exemple).
      Et merci pour l'initiative du post et tout ce temps pris pour essayer d'améliorer le jeu :3
      Un mec qui squattait la sp jaja mais qui a finalement stop le jeu.
    • Salutations ! Je ne sais s'il est déjà trop tard pour exposer ses idées et répondre aux différentes problématiques exposées par Miiew, dans le doute, je m'y colle à mon tour, jugeant important qu'un maximum de joueur donne son avis sur la situation.


      Prenons donc la chose point par point :


      Act 4 :


      - Les THL font trop de dégâts


      Et selon moi, heureusement. Comme j'ai pu le lire à quelques reprises parmi mes VDD, à quoi bon prendre le temps de monter son perso et d'optimiser son stuff si ce n'était pas le cas ? J'ai moi-même joué pendant 2 ans avec des perso uniquement de cercle 80, je ne me suis hissé au niveau 88 que très récemment pour garder une certaine efficacité malgré l'arriver des stuff héro. Il est évident que cela peut être frustrant de vouloir aller tranquillement à son raid et de se faire OS sans crier garde alors même qu'on a sur soi des res efficaces. Mais quelque part, c'est le jeu, et aussi frustrant que cela puisse être, d'un point de vu personnel, ça me motive plus qu'autre chose à moi aussi optimiser mon personnage plutôt que de rager de me faire one shot alors que je suis encore BL et que j'ai n'ai jamais pris le temps, ni ne me suis donné les moyens d'avoir un stuff correct. De plus, il y a maintenant beaucoup d'alternatives permettant d'atteindre le raid assez facilement (loco qui peuvent tp/passer les mûrs ; SP jaja pour une fufu ; Hongbi/Cheongbi).


      - Nerf de la SP6A


      Je ne vois pas spécialement pourquoi. N'importe quel joueur ayant un minimum d'objectivité sur le sujet viendra à dire que cette SP est très forte, évidemment. Même si d'après moi le problème ne vient pas réellement de son fufu, mais plus de son buff qui lui donne une capacité qu'elle n'est pas sensée avoir, celle d'encaisser les dégâts. Mais il reste néanmoins peu productif de pointer du doigt son voisin avant de s'être remis sois-même en question. Comme dis précédemment, depuis que j'ai repris Nostale (~2 ans et demis) je n'ai joué principalement qu'aux niveaux 75-85, sur les 3 classes, toujours optimisées au maximum de ce que je pouvais faire (stuff r7+8/9, SP +14/15). Si je dois tirer une conclusion sur cette expérience, c'est que les joueurs on tendance à voir les forces des autres, mais pas les leurs. Quand je vois des SP6E escri hurler au scandale parce que les SP6A peuvent taper en fufu, je ris jaune. Est-ce qu'au moins ils se rendent compte qu'il faut au moi ça pour se battre avec équité contre une SP qui, combinée aux stuffs disponibles (fake, arba avec de grosses hausses, armure/épée anti-crit), est capable à la fois, de tank comme un escri, de taper comme un archer, et de poser une rotation de stuns/contrôles digne d'un mage (tout en possédant trois variantes de buff, toutes aussi fortes les unes que les autres). Si nerf ou up de SP il doit y avoir, cela devrait concerner les mages, qui, bien content d'avoir eu des mises à jours leur redonnant un peu de pep's et une SP4M enfin compétitive, mériteraient qu'on leur rende enfin vraiment justice.

      Concernant les différents posts que j'ai pu lire qui reprochent à la SP6A d'avoir des dégâts critiques trop élevés, est-ce que ça vous dit quelque chose la sainte trinité des MMO ? Heal-Dps-Tank. L'archer étant ce qui correspond le plus à ce qu'on pourrait appeler une classe "dps", assez sensible aux dégâts, mais frappe très fort. C'est bien quelque chose qui se ressent dans les caractéristiques de base de nos personnages, les escri ont un gros pull de HP de base, les archer beaucoup moins, les mages encore moins. Une fois de plus, plutôt que de parler d'un problème de dégâts critiques trop élevés, pourquoi ne pas aborder le fait que les escri et les archers disposent de critiques ET de hausses via les stuffs. Là ou les mages ont des hausses via les stuffs, mais pas de critiques (je vois déjà des gens grimacer à dire que les mage ne peuvent pas miss, il y a les runes pour ça, et ils en paient suffisamment le prix quand on sait que sans MP ils ne peuvent même plus jouer puisque même leurs auto-hits puisent dans les MP). Enfin, je m'égare du sujet initial, pour moi nerf la SP6A ne fait que peu de sens, la SP doit sa force à un buff qui lui apporte trop de tanking pour une classe qui n'est pas sensée l'être, de la même façon que la SP6E doit sa force à ses trop nombreux contrôle et à un buff qui lui apporte plus de dégâts que ce que la classe devrait avoir, ces deux mêmes SP qui profitent le mieux de ces chères ailes onyx, si plébiscitées par la communauté. Les SP6A ne m'ont jamais posé de réel problème, pas plus que d'autres SP qui disposent eux-mêmes d'atouts aussi forts.


      - Plaintes vis-à-vis de certaines SP partenaires


      Je partage ce sentiment. Subjectivement, je trouve l'idée même de ces SP partenaires stupide, et j'aurais préféré qu'elles ne soient jamais pensées. Complètement inutile et à la limite du ridicule pour certaines, sur-utilisées et à la limite du gamebreaker pour d'autres. Le lucifer ne me pose personnellement pas de problème dans un jeu où selon moi, une grande majorité des problèmes d'équilibrage des SP viennent des buffs de ces dites SP (momo, oeil/marcheur, buff SP6A, ...), le Lucifer étant le seul moyen actuel de contrer certains buff si l'on ne possède pas la classe ou la SP adaptée à jouer contre ceux-ci (oeil vs momo par exemple) je ne vois pas l'utilité de le changer. La Nélia, il est vrai, apporte son lot de cancer, principalement en act 4, la portée de son tp est abusive et doit être revue à la baisse. Le maru apporte également son lot de problèmes, et là, je pointe du doigt le PvP du jeu dans sa globalité, pas seulement l'act 4. Le maru cancerise le PvP depuis déjà un moment, apportant à un personnage une momo temporaire (trop longue à mon goût) alors que celui-ci ne devrait en aucun cas avoir accès à ce genre de ressources. Cela donne lui à nombre d'abus, et engendre bien de la frustration auprès de ceux qui ont plus envie de jouer leur classe plutôt que de s'engager dans un PvP à la Starcraft où l'on contrôle sa petite armada ambulante contre celle de notre opposant. Il faut revoir à la baisse la durée, ou le taux d'esquive qu'apporte ce buff.

      Objectivement maintenant, il faut avouer que ces buffs et ces SP partenaires ne sont pas présentes qu'en tant que maladie virale dans le PvP du jeu mais ont également un aspect positif dans les diverses activités PvE, trouver un réel compromis entre un équilibrage dans le PvP mais conserver une efficacité dans le cadre du PvE peut s'avérer complexe. De mon coté j'aurais été pour l'interdiction pur et simple des partenaires et des pets dans les zones dîtes PvP du jeu (act 4, arène, Ice, ..), mais je dois reconnaitre que dans le cadre du PvE de l'act 4, cela peut poser problème à certaines personnes, même si j'estime que cette zone reste accessible sans ces accessoires. (où es-tu mon nostale ou il n'y avais que des ratufu et des kliffs en costume ?..)

      - Mêler le PvP et le PvE


      Pas grand chose à dire sur le sujet, c'est une problématique difficile, qui oui, engendre de la frustration pour certains joueurs, mais plaît comme il est à d'autres, toute chose n'est jamais totalement blanche ou totalement noire. Je suis assez satisfait du mélange actuel de l'act 4, cette zone reste avant tout une zone PvP, et comme l'ont dit mes VDD, quand on y entre, on sait à quoi s'attendre, c'est de la que vient tout le charme de la zone. Dans le cadre du Caligor, ceux qui s'amusent à profiter de ceux qui prennent le temps de s'attaquer à ce cher Cali peuvent se montrer gênant, effectivement, mais bon, c'est plus un problème de communauté et de priorités individuelles qu'un problème issu du mélange PvP/PvE.

      Je souligne tout de même la bonne idée concernant les gardiens qui pourraient se voir dotés d'attaque magique.

      De plus, et c'est déjà quelque chose que j'ai survolé dans la partie sur la SP6A et celle sur les SP partenaires, un point auquel j'attache de l'importance, qui pourrait, et qui devrait être réglé, c'est l'accumulation de buffs dont certains personnages ont usage courant. Je trouve cette mécanique de jeu anti-sportive et peu encourageante. C'est peut-être mal vu de ma part de parler de ça ici, et pourtant, j'y vois sa place. J'ai souvent pensé que le jeu devrait avoir une refonte totale de son système de buff, en ne permettant qu'au joueur portant sa SP de profiter du buff en question (plus possible de donner une morale, un oeil, la tritri, ..). Cela redonnerait un intérêt à certaines SP à être joués dans plus de situations, revaloriserait le rôle primaire d'une classe, et ramènerait en avant certaines SP jusqu'ici trop oubliées (la SP4A en PvP qui dispose de buffs intéressants, la SP1E confortée dans son rôle de tank sans pour autant permettre à d'autres SP de tank autant pour plus que elle via ce buff miraculeux qu'est la momo, etc). Je reste conscient que cette alternative n'est pas envisagée et même, pas envisageable, justement à cause de ce mélange PvP/PvE, puisque dans le cadre du PvE, la possibilité de partager ces buffs est souvent soit bénéfique, soit essentielle (cf ce que disais Miiew sur le raid act 6 ou l'oeil est limite un pré-requis).

      Je n'apporte donc pas de solution toute faite, mais j'avais besoin d'exposer cette idée pour savoir si je suis le seul à voir la problématique sous cet angle, et si je suis le seul qui serait enchanté d'une telle modification.


      - Manque d'activité act 4


      Pas spécialement d'accord, en tout cas en ce qui concerne les serveurs 1 et 2, les raids act 4 sont présent en quantité suffisante, et l'act 4 est encore suffisamment exploité. Concernant les serveurs 3 et 4, je n'ai aucune idée de la situation actuelle, et laisserais par conséquent les personnes concernées s'exprimer sur le sujet.

      De même que précédemment, je souligne la bonne idée de déplacer le portail vers le pays inconnu, qui redonnerait un air de zone open PvP à l'act 4 plutôt que d'une grande partie de cache-cache.

      Le système de gain de % et de réputation étant à mon goût satisfaisant, je ne vois aucun changement à effectuer dans l'immédiat.


      - Confort de jeu


      Ici la question ne se pose même pas, il est évident que le temps d'attente du bateau vers l'act 4 devrait être supprimé, c'est une contrainte qui, en dehors d'une cohérence de background, n'apporte absolument rien aux joueurs.


      CI :


      - Privatisation des CI / AFK en CI


      J'ai toujours été contre cette façon de jouer. Venant évidemment d'un soucis de l'appât du gain plus que d'une réelle satisfaction à faire le CI en petit comité, je trouve
      ça juste dommage. Pourquoi ne serait-il pas possible d'imaginer un système de CI proche de la façon dont se font les ADT ? En ne rendant l'accès au CI disponible que sur un seul canal. Mais, évidemment, avec des gains fixes, similaires à tout le monde, et dans le cas uniquement ou le CI serait gagné. Je ne pense pas qu'il y ait une solution viable aux AFK dans les CI, plutôt que de prendre le problème sous cet angle, je me demande, pourquoi font-ils le CI si c'est pour être AFK ? La réponse coule de source, les joueurs, passé un certain niveau, s'en foutent pas mal de le gagner le CI. Il m'est arrivé plusieurs fois lorsque je jouais Escrimeur de faire moi-même toutes les agro du CI, du haut de mon petit lvl 81, à grand coups de tf et de booster loco pour espérer gagner ce dernier puisque de toute évidence, personne n'aurait aggro nos amis les magmaros si je ne l'avais pas fais. Et plusieurs fois cela s'est quand même soldé par un échec cuisant puisque même une fois l'aggro servie sur un plateau payé avec le contenu de mon inventaire, nombre d'entre nos chers amoureux du coin n'ont pas jugé nécessaire de taper, préférant switch sur leur pet pour courir chercher les plumes. Ne donner aux joueurs les récompenses uniquement dans le cas d'une victoire diminuerait le taux d'afk, puisque le CI, aussi simple puisse-t-il paraître, ne se fait pas tout seul. Si personne ne bouge, pas de récompense, pas de récompense, aucun intérêt à y aller pour eux qui préfèrent AFK.


      La chance dans NosTale :


      - Amélioration SP / équipement


      Concernant la plus part des idées proposées pour tenter de réguler la chance sur NosTale, je vais me montrer contre, que cela déplaise ou non. La chance fait selon moi partie intégrante du jeu, et aussi frustrante puisse-t-elle être, le sentiment de fierté qu'on ressent après avoir enfin passé quelque chose ou obtenu une autre chose est inégalable. Bref, entrons dans le vif du sujet, comme je viens de le dire, pour moi, aucune modification à faire au niveau des améliorations de SP et d'équipement. Même si toutefois j'ai entre-aperçu une bonne idée, celle d'octroyer à ces tentatives un système progressif. J'explicite ma pensée en reprenant de mémoire les termes que j'ai pu lire dans un autre post : Une tenta qui n'a vraisemblablement qu'un taux de réussite de 3% conserverait cette chance, mais aurait une chance de réussite de (simple exemple, ne prenez pas les valeurs utilisées ici comme argent comptant) 3,5% au deuxième essais, 4% au troisième essais, et ainsi de suite. C'est une manière efficace de garder ce côté de chance, mais également de contrôler la chance pour les plus malchanceux d'entre-nous (et j'en fais partie, pour sûr, une boite r7 act 4 en 2 ans, c'est pas si mal comme perf') avec un peu d'acharnement qui pour le coup, nous apporterait certitude d'obtenir à un moment ce que l'on veut, plutôt que d'y aller à l'inconnu même après 150 tentas comme il peut arriver à certains.

      Également une bonne idée que d'augmenter le taux d'obtention des différentes pierres permettant l'amélioration de SP (autres que Saphirs et Rubis, bien entendu).


      - Bonnes runes peu communes


      De la même façon que j'ai commencé ce post avec le paragraphe sur les THL, heureusement qu'elles le sont. A quoi bon se casser la tête à chercher pendant des mois la rune idéale si c'est pour que demain tout le monde puisse y avoir accès ? C'est sûr que c'est handicapant et épuisant de ne pas trouver de rune à son goût, mais c'est aussi tout le charme du processus, de finir par obtenir SA rune, et pas le même genre de rune que tout l'monde a sur lui parce que d'un coup tout le monde peut avoir accès à une bonne rune. Le système actuel est satisfaisant, je noterais quand même qu'il serait en effet bénéfique de remplacer la plus part des items inutiles que l'on peut trouver dans les boites r7 par des items un peu plus utiles (PL, Plumes, etc).

      Quand à donner la possibilité de modifier une option d'une rune ou d'un bijoux, je suis encore une fois contre, en soi l'idée est déjà exploitée sur d'autres jeux (cf le FM dans Dofus) et fonctionne très bien, mais comme je l'ai déjà suggéré, cela retire toute fierté à se balader avec la dernière rune qui déchire tout qu'on a réussi à fraichement dénicher de sa boiboitte puisque de toute manière tout le monde aurait la possibilité de faire sa propre rune sur mesure.

      Possibilité qui en revanche reste envisageable concernant les items act 6, qui sont par définition des items qui ne profitent pas des runes dites "classiques", ce serait intelligent de pouvoir reset toutes les options de la rune de ces items, on conserve la part de chance du procédé, à condition que cela demande un investissement préalable (un item obtenable via boite de raid act 6 ?) et que ce ne soit pas une nouvelle entrée vers le légendaire cash shop du jeu à la manière des parfums ou des amulettes de pari.


      - Le drop


      Il est vrai que le système de drop gagnerait à être revu dans NosTale. Le bashing intensif de mob n'apporte que peu de bénéfices, et l'essentiel des ressources étant généré soit par mini-jeux soit dans les divers raids, il devient trop fastidieux pour pas grand chose de s'amuser à passer 3h à farm du mob comme un forcené. Certains taux de drop devrait être revus à la hausse, et mieux adaptés à toute tranche de lvl pour faciliter la génération de ces items destructibles, il devrait également être possible d'obtenir certains items par bashing de mob, qui (à ma connaissance du moins, n'hésitez pas à me dire si je me trompe) ne le sont pas actuellement.


      - Echec trop pénalisant


      Avec une refonte bien pensée du système de drop dans le jeu, ce genre de frustration n'aurait plus lieu d'être. D'un point de vue, une fois encore, purement personnel, les seuls moments ou un échec m'a apporté de la frustration et à plusieurs reprises, c'était lors de tentatives de craft de combinaisons de résistances, qui pour le coup, est une fonctionnalité que je trouve très pénalisante. 50% de chance de réussite pour du s5 (plutôt 15% dans mon cas), c'est honnête, clairement. Mais une destruction pure et dure de tous les composants en cas d'échec, je trouve ça excessif. Pourquoi ne pas plutôt imaginer que seul le composant ajouté soit détruit, mais pas le composant principal, par exemple, conserver sa botte s3 si la combi échoue, et voir sa botte s2 être détruite (ou autres cas de figure, le raisonnement reste le même).


      Le jeu communautaire :


      C'est évident qu'il faut revoir la façon dont est distribué l'exp dans un groupe. On est dans un MMO bon sang, l'aspect multijoueur ne devrait pas être visible que pour se mettre sur la gueule en arène. Ce qu'ont proposé mes VDD est déjà assez intéressant en soi, une hausse du gain d'exp en groupe, toutefois limitée pour que le jeu solo (pour ceux qui ont tout de même envie de faire des choses dans leur coin ou à des moments qui ne leur permet pas le jeu en groupe) ne perde pas de son intérêt.




      Pour les ADT/ADM :

      Que dire de cette fonctionnalité si ce n'est que je suis fan. Je ne sauras pas me prononcé concernant les ADM, je n'y ai jamais posé le pied, par contre au niveau des ADT, rien à en redire, j'adore, je suis vraiment fan de ce truc. Je répond présent quasiment tous les jours et souvent, je me connecte sur le jeu dans une journée, seulement pour aller faire mes ADT. J'aimerais sincèrement qu'elles soient accessibles n'importe quand, même sans récompense, j'irais volontier. Ce système de 3v3 est vraiment intéressant et compétitif, c'est toujours un réel enjeux pour moi de voir si je vais gagner mes 5 ADT, faire 4-1 ou même 5 défaites. Il est certain que l'équilibrage des niveaux n'est pas toujours au point, je suis actuellement lvl 88 et je me retrouve assez souvent avec ou contre des lvls 96 ou même 79, mais dans l'un cas comme dans l'autre, je ne m'en plein pas, je prends toujours autant de plaisir à les faire.



      Concernant l'acte 4 :


      L'act 4 n'a pas encore vu ses derniers jours, je reste convaincu qu'il peut redevenir et qu'il redeviendra attractif un jour. C'est la seule zone du jeu qui est open PvP et ç'a toujours été un réel kiff de se balader dans cette zone en quête d'une proie du camp adverse. Beaucoup de problèmes concernant cet act restent en suspend et doivent être réglés pour qu'il retrouve sa gloire d'antan, mais j'y crois, je sais que on peut en faire quelque chose de ce petit, je veux pas le laisser tomber.



      Voilà voilà, je pense avoir tout dis, il est fort possible que j'ai oublié certaines choses, mais bon, écrire autant de choses à la suite, mon cerveau et mes mains ont forcément étés en désaccord à un moment. Je continuerais à suivre ce topic qui représente un réel enjeu pour l'avenir du jeu et une bonne opportunité de s'exprimer sur l'état actuel de ce dernier. Merci à ceux qui m'auront lu.


      Cordialement,


      Nyrtel`

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