Le nombre de joueurs baisse?

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    • Le nombre de joueurs baisse?

      Bonjour a tous, j'ai joué a nostale pendant plus de 9ans avec des poses régulières. Soit pour le travail soit souvent par dégoût du manque d'équilibrage du jeu que ce soit PVP, PVE ou pour des notions économiques. Mais j'y reviens systématiquement du a l'ambiance bonne-enfant qu'il y règne et au principe de SP qui est un système extrêmement bien tourné. Encore une fois j'y reviens donc (depuis 6j) et j'ai étais étonné de voir le peu de monde qu'il y avait? Le jeu s’essouffle-t-il? Les zones qui avaient l'habitude d'être bondé sont pratiquement vide. Pourtant de nombreux ajouts positifs on étaient fait comme les sp partenaires etc. Le peu de joueur que je croise sont tous supérieurs au lv90. Et après tout ce temps je suis étonné de voir que l'équilibrage des classes qui est pour moi la base même de tous les mmo... n'est toujours pas une priorité?
      Pensez vous que le jeu s’essouffle? J'aimerais bien avoirs vos avis étant donné que j'ai étais inactif presque 1 an. J'ai l'impression qu'il n'y a pas de volonté à corriger les bug et les équilibrages du jeu tout simplement parceque le coût de l'opération n'apporterais pas de plus valu, suite au manque de joueurs?
      Bref débattons ^^
    • pour ma part je pense que ce n'est pas le jeu qui s'essouffle mais au fil des année beaucoup de chose ont été nerf comme les drop en 2011 quand je farmé shanera je dropé environ 70 a 80 plumes en 1 heure et 1 slot au labo j'ai refait le test y'a 1 mois si j'arrive a drop 10 plumes en 1 heure je suis bien content je pense que vu la facilité a en avoir dans les ci et raid a fait que gamforge a décidé de les rendre plus rare au drop c'est pareil pour les rez 5.2 qui avant tombé plus facilement pendant 1h de pex on en chopé 2 voir 3 maintenant quand je magma j'en chope au moins une dans l'heure ce que je trouve plutôt nul de tout les mmo que j'ai jouer nostale es le seul a avoir ce problème on as aussi l'A/R qui dure depuis quelque année et qui as fait stop beaucoup de personne tellement les prix devenais excessif voir limite abusé a cause des pépite les nosthune sont monté a 25k/u puis a cause de l'A/R c'est très vite monté a 50k/u gros problème pour l'économie sur jeu énormément de joueur on eu recours au achat d'or et c'est ce qui as entrainé la chute des serveur
    • L’économie dans nostale est effectivement mal géré, mais je pense qu'il existe de nombreux poste a ce sujet. Mais ce problème A/R comme tu dis fait gonfler les prix et fait arrête le jeu. De plus je trouve qu'il n'y a pas un dialogue entre les joueur et les modérateurs (du moins de mon temps) ce que je trouve dommage.
    • Perte de joueurs ? Brève explication :

      - Nostale est un vieux MMORPG, plus très moderne, aujourd'hui des quantités d'MMORPG sont apparus avec un contenu plus travaillé. Il est difficile d'avancer et de progresser pour PvP quand on est nouveau.
      - Un bashing-mob (Gain d'exp sur mob) abusif et intensif, avec aucune quête (journalière) rapportant de l'EXP. Il est très difficile de progresser sans user du cash-shop pour un nouveau. Aujourd'hui les MMO favorisent d'avantage les quêtes.
      - La monotonie, nostale est un jeu très répétitif, on arrive rapidement dans une routine et on stagne un peu à certains niveaux.
      - Un acte 4 autrefois si attrayant en PvP aujourd'hui évité et abandonné, il y a concrètement plus de PvP de masse sur le jeu.

      Il y en a beaucoup d'autres, mais il s'agit pour ma part des principales raisons.
    • Hmm oui je vois c'est claire.
      Par contre pour ca:

      DrLarck a écrit:

      ghenimjojo a écrit:

      Et après tout ce temps je suis étonné de voir que l'équilibrage des classes qui est pour moi la base même de tous les mmo... n'est toujours pas une priorité?
      L'équilibrage est loin d'être une priorité pour un MMO. Surtout pour un MMO pay 2 win et qui n'a pas été fait pour être compétitif.

      Je ne suis pas d'accord. Ne pas équilibrer un mmo quand on a 24 classes c'est se fatiguer et déépenser de l'argent a créer des Personnages qui ne serons pas joués.
      J'ai était heureux de connaitre la création de nostale et la je suis triste de le voir à bout de souffle. On aura fait un bon chemin ensemble ^^.
    • Et puis il faut garder à l'esprit que la philosophie des dévs, c'est l'anti-méritocratie pour la plupart des choses.
      C'est-à-dire: la plupart des choses demandent une chance phénoménale pour que ça se produise (drop très rare, up difficile, etc) et souvent c'est gouverné par des algorithmes qui produisent un pseudo aléatoire très... foireux. C'est même pas une question de cracher sur le jeu, d'être subjectif, etc que de dire cela, c'est tout simplement la réalité.

      Exemple concret: rater 18 amulettes à la chaîne sur du r3, c'est statistiquement à peu près impossible. Rater 5 à 6 tentas +1 SP, c'est quasi impossible. Et je parle pas des triples miss quand on est THL sur un dander.
      Ces cas, dans certaines conditions, on peut plus ou moins les reproduire alors qu'avec un aléatoire à peu près crédible, ça serait impossible.

      Traduction: là où des ups/gros drops de raids devraient tomber aller sur 2/3 fois plus de boites que la moyenne si t'es poisseux, p'tet que tu ne les auras jamais.
      Et quand tu spam les raids pendant des années pour avoir rien ou si peu et que d'autres peuvent tout avoir en quelques jours/semaines, forcément, ça aide pas.

      Qu'il y ait une part d'aléatoire, c'est normal, que tu puisses pas progresser comme tu veux parce qu'il faut gagner l'équivalent de 5-10-20 fois à l'euromillions dans le jeu, ça l'est moins. Surtout quand t'as pas d'autre solution pour avoir les items en questions (grosse rune r7, grosse SP, etc).

      Sinon t'as la solution de jouer uniquement pour farmer de l'or et te payer ce que tu veux, mais là, farmer de l'or quand le jeu t'empêche d'en créer ou t'incite fortement à le faire au détriment des autres, c'est pas non plus la joie. ^^


      EDIT pour stratos: euh, les magmas, la moyenne c'est 1 gant au mieux, même si je campe pas quotidiennement la map, j'ai fait assez d'heures ainsi que des connaissances pour dire que ça a toujours tourné vers cette moyenne. T'as des heures avec rien, des fois t'en as 2 voire 3 mais ça reste assez rare d'en avoir 3. Si t'en avais plus, c'est que t'étais chanceux, c'est tout.
      Et shanera, c'était aussi un bon spot à plumes, mais 80 plumes à l'heure faut pas abuser ou alors t'avais juste une chance de cocu (p'tet lié au perso, j'en sais rien), parce que même en supposant que tu tuais 400 mobs par heure (et j'en doute fort), ça fait une plume tous les 5 mobs...

      Perso j'ai pas vu de nerf du taux de drop des plumes, je dirais même qu'il a été monté à un moment car THL je dropais plus rien et j'ai retesté plus tard et j'arrivais à drop ~40-45 plumes de l'heure de manière générale acte 3. Dans le détail il faudrait l'avis de pas mal de monde et sur la durée, mais je pense pas qu'il y ait vraiment eu des nerfs des taux de drops. (officiellement, seuls les parchos 5.2 ont été un peu up, et les plumes ont été ajoutées a6 + revalorisation des drops d'or)

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “DarkSylux” ().

    • C'est vrai que l'aléatoire nuit un peu trop au jeu ce qui dégoutte parfois vue le nombre d'essai et surtout le coup de l'essai qui dépasses les millions...
      Sans parler du système de rune auquel l'aléatoire ne convient absolument pas! Vue toutes les options possibles. Ils devrais favoriser le craft.
      Peut-etre qu'avec le temps cela favorise la baisse des joueur? vue la quantité phénoménale d'or qu'il faut pour être un minima stuffé..
    • stratos951 a écrit:

      pour ma part je pense que ce n'est pas le jeu qui s'essouffle mais au fil des année beaucoup de chose ont été nerf comme les drop en 2011 quand je farmé shanera je dropé environ 70 a 80 plumes en 1 heure et 1 slot au labo j'ai refait le test y'a 1 mois si j'arrive a drop 10 plumes en 1 heure
      J'suis pas trop sûr de c'que t'avance, en 2010 quand je farmé les plumes ( au pigeons ) je tournais dans les environs de 30~40 plume par heure et encore mais 80 plume par heure c'est quasiment impossible alt+f D'ailleurs je pense que le taux de drop est rester le même depuis, j'ai remarqué aucun changement a ce niveau la.

      Et pareil pour les gants magma ça tombe a peu près toujours avec le même taux de drop ( 1~2 gant par heure, voir 0 ) et 3 si t'es vraiment chanceux
    • ghenimjojo a écrit:

      C'est vrai que l'aléatoire nuit un peu trop au jeu ce qui dégoutte parfois vue le nombre d'essai et surtout le coup de l'essai qui dépasses les millions...
      Sans parler du système de rune auquel l'aléatoire ne convient absolument pas! Vue toutes les options possibles. Ils devrais favoriser le craft.
      Peut-etre qu'avec le temps cela favorise la baisse des joueur? vue la quantité phénoménale d'or qu'il faut pour être un minima stuffé..
      C'est vrai que ça penche un peu trop vers l'aléatoire, et pour les moins chanceux, ça dégoute pas mal
      Pour les runes par contre l'aléatoire est bien, car sinon les runes cheat sortiraient en masse
      Le soucis c'est que pour un nouveau joueur qui ne nosmall pas, le tuto du jeu de l'avance pas suffisamment, les quêtes se font trop rapidement et il arrive aux ts 49+ sans res s'il n'a pas eu d'indication pour prendre son temps à up. S'il trouve de l'aide pour les faire, il up 55 et sans sp lulu la majorité des fafas ne le prennent pas et il peine à avancer, donc ça ne donne pas envie de continuer. Pour ma part je pense qu'il faudrait revoir la partie 1-55, quitte à diminuer l'xp des quêtes mais en contrepartie plus guider le joueur dans les choix à faire ( peut-être offrir quelques récompenses type nosmall ou autre, liées au compte pour ne pas faire d'abus, ça aiderait le joueur et en plus ça pourrait l'inciter à nosmall donc c'est tout bénéf pour gf, et le joueur est gagnant aussi ). Ils ont fait ce genre de chose sur un jeu mobile, summoners war, avec de belles récompenses, un tuto très bien fait qui guide vraiment le joueur vers les objectifs premiers, donc pour quelqu'un qui débute c'est le truc parfait.
    • DarkSylux a écrit:

      Et puis il faut garder à l'esprit que la philosophie des dévs, c'est l'anti-méritocratie pour la plupart des choses.
      C'est-à-dire: la plupart des choses demandent une chance phénoménale pour que ça se produise (drop très rare, up difficile, etc) et souvent c'est gouverné par des algorithmes qui produisent un pseudo aléatoire très... foireux. C'est même pas une question de cracher sur le jeu, d'être subjectif, etc que de dire cela, c'est tout simplement la réalité.

      Exemple concret: rater 18 amulettes à la chaîne sur du r3, c'est statistiquement à peu près impossible. Rater 5 à 6 tentas +1 SP, c'est quasi impossible. Et je parle pas des triples miss quand on est THL sur un dander.
      Ces cas, dans certaines conditions, on peut plus ou moins les reproduire alors qu'avec un aléatoire à peu près crédible, ça serait impossible.

      Traduction: là où des ups/gros drops de raids devraient tomber aller sur 2/3 fois plus de boites que la moyenne si t'es poisseux, p'tet que tu ne les auras jamais.
      Et quand tu spam les raids pendant des années pour avoir rien ou si peu et que d'autres peuvent tout avoir en quelques jours/semaines, forcément, ça aide pas.

      Qu'il y ait une part d'aléatoire, c'est normal, que tu puisses pas progresser comme tu veux parce qu'il faut gagner l'équivalent de 5-10-20 fois à l'euromillions dans le jeu, ça l'est moins. Surtout quand t'as pas d'autre solution pour avoir les items en questions (grosse rune r7, grosse SP, etc).

      Sinon t'as la solution de jouer uniquement pour farmer de l'or et te payer ce que tu veux, mais là, farmer de l'or quand le jeu t'empêche d'en créer ou t'incite fortement à le faire au détriment des autres, c'est pas non plus la joie. ^^


      EDIT pour stratos: euh, les magmas, la moyenne c'est 1 gant au mieux, même si je campe pas quotidiennement la map, j'ai fait assez d'heures ainsi que des connaissances pour dire que ça a toujours tourné vers cette moyenne. T'as des heures avec rien, des fois t'en as 2 voire 3 mais ça reste assez rare d'en avoir 3. Si t'en avais plus, c'est que t'étais chanceux, c'est tout.
      Et shanera, c'était aussi un bon spot à plumes, mais 80 plumes à l'heure faut pas abuser ou alors t'avais juste une chance de cocu (p'tet lié au perso, j'en sais rien), parce que même en supposant que tu tuais 400 mobs par heure (et j'en doute fort), ça fait une plume tous les 5 mobs...

      Perso j'ai pas vu de nerf du taux de drop des plumes, je dirais même qu'il a été monté à un moment car THL je dropais plus rien et j'ai retesté plus tard et j'arrivais à drop ~40-45 plumes de l'heure de manière générale acte 3. Dans le détail il faudrait l'avis de pas mal de monde et sur la durée, mais je pense pas qu'il y ait vraiment eu des nerfs des taux de drops. (officiellement, seuls les parchos 5.2 ont été un peu up, et les plumes ont été ajoutées a6 + revalorisation des drops d'or)
      J'avoue que niveau proba ca pu un peu. Je raid acte 5.2 depuis 5 ans (dont 2 ans intensif avec des soirée raid, 0 botte, 0 r7, 0 parcho, 0 épée +10), acte 4 depuis longtemps, j'ai du avoir 1 ou 2 r7 quand elle vallai dans les 30m. Niveau tenta j'en suis a a peu pres 25 amu dont une dizaine sur la meme rareté assez basse. Alors que les autres ils leur suffisent de 5 amu pour passer le r7, 3 raid par an pour avoir leur rune, leur stuff, leur rez ...
      Encore je m'en plaignais pas avant car j'etait quand même riche, mais c'est plus le cas, je suis devenu un jolie petit r6+7 sp+10/11 en s5.


      Requetor - Archer 95 - 90 depuis fin juin 2012.
    • Bonjour,


      Certes, NosTale se fait vieux, notamment visuellement, mais il est toujours régulièrement alimenté en MàJs PvE/PvP.
      Je suis désolé, mais les graphismes sont une des très nombreuses qualités que peut avoir un MMORPG. Avoir des graphismes simples, en relation avec le manga, c'est créer du charisme, une identité et peut très vite devenir une qualité.

      Depuis quelques années, le jeu s'oriente vers du full PvP en HL/THL:
      • Nouveau système de réputation: grades, classements, récompenses, nouveaux items axés PvP (stuffs honorable, bijoux héros, etc..), accès raid acte 4, etc...
      • Ajout de nombreux contenus: stuffs/fées/..., maps, mobs et raid en 6.2 et augmentation du niveau maximum héroïque
      • PvP massif, dynamique: arène acte 4, raid caligor, pvp général pour augmenter les %
      • ADT, etc..
      Nous parlons toujours des mêmes sujets, qui nous paraissent habituels, courants, ordinaires in game. C'est tout simplement parce que nous suivons NosTale depuis des années et que nous n'arrivons pas à voir l'unicité, l'authenticité et l'avancée du jeu.

      Tout ce que nous propose actuellement NosTale et depuis des mois et des mois, ce sont des magnifiques idées, élaborées avec énormément de réflexions. Créer un tout entier et nouveau système basé sur la réputation, des maps gigantesques, uniques accompagnées des raids, des nouveaux items/pets, etc.. Les piliers, les contenus basiques de NosTale sont différents des autres.
      Je n'ai pas besoin de développer d'avantage à ce sujet, vous en savez d'avantage.

      Une justification face à tout cela?
      Oxem, youtubeur d'environ 30k abonnés, ayant d'excellentes expériences/connaissances dans les MMORPG et y est donc professionnellement spécialisé. Il a créé son discord officiel hier, pour chercher un MMORPG et s'y installer pour passer des mois et des mois de bonheur avec sa communauté.
      Au départ, dans un de ses lives, il disait que NosTale était un MMORPG inintéressant. Après lui avoir envoyé par MP un grand message, en forme de liste, qui résume ce que le jeu devient, il l'a trouvé impressionnant, et c'est ce qu'il attendait dans ses recherches.


      Ce n'est pas parce que NosTale est basé sur la chance, la probabilité, que c'est forcément un choix à oublier. C'est une difficulté parmi tant d'autres. Dans une famille, ce qui compte, c'est l'entraide, le partage, la communication et avoir de bonnes relations. Ainsi, cela ouvre majoritairement la porte à:
      • L'accès au LoD, différents raids, etc..
      • Organisation de CI, heures de pex/drop, etc..
      • Ajout d'activités quotidiennes
      Et donc maximiser les chances de faire évoluer son personnage et devenir facilement addict.


      Tout est réuni pour finalement et logiquement créer une transition vers un jeu basé sur du PvP HL/THL et ainsi avoir l'envie de dépasser certains joueurs, dominer dans les combats PvP massifs/individuels, avoir la motivation pour pex, avoir de l'or, les connaissances globales du jeu pour améliorer au maximum son personnage et évoluer ensemble.

      Voila pourquoi ce n'est pas mort. Voici la preuve que la communauté ne s'éteint pas progressivement, en sachant que des anciens joueurs reviennent au fil du temps.
      C'est tout simplement parce que ça marche, qu'il se différencie des autres.

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “[M]” ().

    • DrLarck a écrit:

      C'est un bien beau discours, mais tu as ommis de dire qu'il était nécéssaire de passer par la boutique du jeu pour progresser, et c'est cela qui ne fonctionne pas.

      Effectivement, chaque F2P a son propre système économique pour continuer de faire vivre le jeu, etc...
      Ici, NosTale préfère avoir une boutique in game, le Nosmall, où l'on peut acheter divers items/pets/etc... via NosThunes, que l'on aura acheté avec de l'argent réel. Ainsi, tu peux revendre, si besoin est, des items à des joueurs, en fonction du marché actuel.

      Un jeu gratuit nécessite, a le besoin d'appeler le joueur à acheter un minimum pour faire avancer son personnage plus vite, par exemple.
      Cependant, tu n'en ais pas obligé. Il faut voir ça comme un booster, même si, certes, il y a la possibilité de tout acheter et se créer un personnage op en peu de temps.

      Malgré tout, ce genre de scénario qui entraîne, veut la facilité, existe quasiment dans tous les autres MMO(RPG) Free to Play. Pour cause, il existe tout simplement différents types de joueurs, prêts à dépenser de l'argent réel, même s'ils ne sont pas sûr du résultat (cf. la NosRoue: ailes onyx, etc..)
    • DrLarck a écrit:

      C'est un bien beau discours, mais tu as ommis de dire qu'il était nécéssaire de passer par la boutique du jeu pour progresser, et c'est cela qui ne fonctionne pas.
      Le nosmall n'est en aucun cas obligatoire. C'est sur que le jeu fermerait si personne investissait des euros dans le jeu, mais c'est comme tous les jeux, soit il faut payer un abonnement, soit on a accès à une boutique, les développeurs ne vont pas faire des jeux gratos pour le plaisir des joueurs, c'est comme dans la vraie vie, tu ne vas pas te lever à 5/6h tous les matins pour aller travailler juste pour faire plaisir au patron
    • Re,
      Je conçois que le jeu ait besoin de sa boutique pour survivre, cependant vous n'allez pas me dire qu'il est possible d'avancer sans les avantages de la boutique. Je vous met au défi de jouer au jeu sans dépenser de l'argent ni aucune pièce d'or pour un objet de la boutique, vous seriez bien embêter de voir vos équipements/sp se détruire à la moindre tentative de up sans protection.
      Même s'il est possible de ne pas utiliser sa carte bleue pour jouer et progresser, quelqu'un d'autre le fera pour vous. Un Free2Play peut très bien se contenter de vendre des items cosmétiques dans la boutique et de ne pas inciter les joueurs à dépenser de l'argent pour progresser, c'est ridicule.


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    • On peux toujours tout acheter tout fait :p
      Sinon plus sérieusement, pour moi c'est la même chose, car le résultat final est le même, que l'on ait des objets indispensables en cash shop ou des cosmétiques, si le jeu n'attire pas ou que les joueurs ne veulent pas investir, il y aura peu de rentrée d'argent et il coulera. Les personnes qui nosmall, peu importe ce qu'elles achètent, c'est au final pour se faire de l'or pour améliorer le personnage ou directement l'améliorer. Puis si jamais un jour je décidais de nosmall, je préfèrerait largement avoir un personnage mieux stuff avec de meilleurs sp que m'acheter un skin pour faire joli
    • Surtout que dans LoL (pur F2P) ceux qui avaient l'éventuelle mauvaise foi de dire qu'il pouvait être "nécessaire" de mettre de l'argent liquide pour acheter certains éléments plus rapidement pour avoir un profil plus complet pour répondre à la majorité des situations (alors que ça pouvait s'obtenir gratuitement avec un peu de temps) ne pourront bientôt plus invoquer cet argument comme les runes devraient être changées d'ici la prochaine saison et en attendant les actuelles devraient devenir gratuites ou presque.

      Il ne restera alors que du cosmétique d'achetable avec la monnaie virtuelle (et qui ne donne -en principe- aucun avantage tactique ou matériel).

      Donc si, ça existe comme modèle économique. Mais ça suppose de très très très nombreux joueurs et de préférence d'en prendre soin pour qu'ils restent sur le jeu et aient envie d'investir dedans. Contrairement à du F2P avec cash shop qui a un impact sur le jeu voire est indispensable, où là, la communication et la satisfaction des joueurs peut être largement moins importante. Du moment que ça soit suffisamment accro au jeu pour que ça paie, autant chercher à les faire raquer toujours plus, surtout si ça marche à chaque fois.

      Après, le souci pour nous, c'est qu'on a aucun chiffre sur les succès de tel ou tel item, savoir ce qui rapporte et combien permettrait de mieux juger de la pertinence (et du potentiel abus) de GF là-dessus.
      Quand on voit comment les serveurs sont déserts sur HK et que pourtant le jeu tient encore, soit ils gardent Nostale dans leur catalogue pour des raisons stratégiques mêmes s'ils sont déficitaires dessus (mais p'tet de pas beaucoup), soit ils sont encore bénéficiaires... ce qui sous-entendrait que niveau coûts ça demande 3 fois rien pour faire tenir le jeu. Et donc que la situation européenne là-dessus doit être plutôt relativement peinarde (Nos semble avoir financé d'autres projets de toute façon).
      Il y a cash shop et cash shop, aussi. Tu peux avoir des items indispensables au cash shop à un prix raisonnable d'un côté et de l'autre mettre des prix élevés voire parfois exorbitants sur certains items, et rajouter plein d'items indispensables mais superflus en soi (type contenants qui sont de la monnaie réelle vide de sens: boîte SP, perle loco/monture/fée/partenaire, etc). T'as aussi les items cash shop sans résultat garanti.
      Traduction: trou sans fond en euros (amulettes/parchos stuffs), bien sûr, [M], tu diras que l'aléatoire est normal et que c'est pas un problème qu'un stuff te revienne à 1500M d'amus et parchos (ce qui correspond à 750€ au marché noir ou 1250€ en Nosthunes à 50k/u). Quand ça te revient aussi cher, faut pas s'étonner après que ça fasse fuir les gens et/ou que certains se tournent de plus en plus vers l'achat d'or illégal.
      A trop taxer on développe l'économie parallèle, c'est un peu une des bases de l'économie (même s'il y aura toujours des gens pour faire ça).


      Je vais prendre un exemple concret, de suggestion de la part des joueurs, et qui est passée qui plus est, c'est un exemple superbe, je trouve.
      Les fées Nosmall (70% max) étaient non échangeables jusqu'à la sortie des fées divines. Les fées divines étaient également non échangeables (évidemment).
      Problème 1: pourquoi acheter une fée divine qu'il faut repex (même si elle commence à 50%) pour gagner que 10% (si maxée) de plus quand on a déjà une fée nosmall ?
      Problème 2: qui va acheter des fées divines quand la majorité des joueurs a déjà des fées grandies ?

      J'avais remonté plusieurs idées à l'époque quand j'avais dû remonter la suggestion à GF:

      1/ rendre toutes les fées échangeables, libre circulation des fées, tout le monde (chez les joueurs) est content, ça coûte rien, on facilite la rencontre de l'offre et la demande. 0 rentrée d'argent pour GF si ce n'est que ceux qui vendront les leurs pourront acheter des fées divines au cash shop.

      2/ rendre les fées échangeables (ou non), mais créer un nouvel item cash shop à prix raisonnable qui puisse transformer une fée grandie en fée divine en conservant le % de la fée (le max serait monté à 80%). Pour les joueurs ça aurait été un moyen simple de passer aux nouvelles fées et assez accessible (pour quelques M pour les 4 fées, probablement) de passer au nouveau contenu. Comme les fées divines étaient dures à obtenir directement (boîtes hasard) ça permettait de les avoir facilement et ceux qui n'avaient pas les moyens pour des divines auraient d'abord opté pour des grandies qu'ils auraient upgrade plus tard.
      Avantage pour GF: parc de fées qui vont être améliorées énorme puisque la plupart des joueurs avaient les 4 fées.
      Inconvénient: montant de l'item abordable pour les joueurs et diminution des ventes à moyen/long terme pour l'upgrade (à voir pour les achats de fées divines en vente directe).

      3/ Implémenter une perle pour fée sur le même concept que les boîtes SP. Permet (dans la théorie) d'échanger n'importe quelle fée entre joueurs au "détail" près qu'elle a un coût +/- élevé fixé par GF qui réduit donc d'office le prix que les joueurs veulent tirer de leur fée s'ils comptent la vendre (vu qu'ils peuvent pas forcément le répercuter) et ça peut bloquer pas mal d'échanges si la valeur de la fée devient inférieure ou égale au prix de la perle.
      Exemple: une fée qui vaut 3-4M, les gens n'iront pas forcément l'acheter si le vendeur la vend 8-9M parce qu'il doit répercuter les 5M du prix de la perle.
      Pour les joueurs c'est un moindre mal (possibilité d'échanger les fées) mais qui coûte cher: chaque commerce est taxé, il faut brader les fées pour compenser le coût des perles et ce coût se représentera à chaque fois qu'il faut vendre une fée.
      Comme tout le monde le sait, c'est la solution qui a été retenue par GF: bénéfice unitaire au moins aussi élevé qu'un item qui upgrade les fées, et ils préfèrent prendre le risque de moins vendre à court terme pour pouvoir taxer à moyen et long terme: comme il y a toujours des ventes, comme pour les SP, ça oblige à un besoin permanent de perles de fées (compter ~5-6€ par perle de fée utilisée soit 100 Nosthunes).

      Souci, la solution 3 est bien moins équitable que la 2 et ce sont encore les plus riches qui peuvent se le permettre (pour un avantage plus esthétique que réel).
      Ce qui alimente une fois de plus les tensions entre joueurs. A noter que les fées divines s'obtenaient au début dans des boîtes hasard (de type décheterie il me semble, j'avais payé +80M de boîtes pour avoir 2 Woondines, le reste valait quelques millions tout au plus, ce qui me faisait 40M par fée...), là encore, le "énormément de réflexion" etc, me laisse énormément à désirer, perso. Et on parle que du cash shop, mais pour le jeu, les choses discutables ne manquent pas.

      Les points (pour moi) où Nostale se distingue (car les systèmes de lvl et classement, t'as ça sur tous les jeux et pas besoin d'être un génie pour savoir que ça maintient un minimum les joueurs):
      - graphismes pas très clairs avec design manga relativement sympa/bon enfant qui font que même s'ils sont datés, ça passe encore par rapport à des jeux qui pourraient être bien plus pixélisés; pour autant le jeu pourrait être largement plus beau, surtout vu les ressources qu'il utilise (LOL)
      - un côté social très vivant grâce à ses émoticônes vivantes, simples et efficaces.

      Je trouve pas le système de SP si incroyable etc, dans pas mal de jeu on peut changer de style, classe etc (p'tet pas forcément des RPG, encore que) et il est largement perfectible (améliorations, bonus, random, skins des ailes, boîte SP inutiles, beaucoup de SP qui n'ont tout simplement même pas d'intérêt ! etc)

      Nostale aurait pu cartonner s'il avait été une sorte de réseau social avec ces smileys. C'est d'ailleurs surprenant qu'ils n'aient pas étoffé ça davantage et que ça se limite à des pauvres chewing gums de couleur différente pour ceux que l'on n'a pas accès.
      Avec un rééquilibrage massif et des petites modifs à la pelle dans le bon sens, autant côté développeur que GF avec ensuite une grosse communication, ça aurait aussi pu être un bien plus gros succès, je pense.
      Je me suis toujours demandé si ça n'aurait pas été plus rentable pour eux d'investir un peu dans Nostale pour s'en occuper et augmenter/fidéliser de manière conséquente le jeu pour augmenter leurs revenus de manière très importante vu la rentabilité du jeu (et au passage satisfaire les joueurs) plutôt que de le laisser sur le carreau de la sorte.

      Encore une base d'économie: le coût (ou résultat, dépend à quoi on s'intéresse) marginal.
      Si on vous demande de produire plus de biens et que cela vous coûte 100€ ou même 500€ alors que vous êtes sûrs de les vendre 3000€, vous dites oui les yeux fermés. On a l'impression que ça n'a jamais voulu mettre un kopeck dans Nostale alors que c'était une vache à lait notoire. :huh:
    • Bonjour bonjour,

      Je vais vous donner mon point de vue qui peut être intéressant puisque je ne joue plus à NosTale depuis 2 mois.
      Le Jeu perd de sa valeur au fil des années, les joueurs sont de moins en moins matures et le contexte est le même, au bout d'un moment c'est lassant, de plus que les dès sont lancés, quelqu'un qui débute le jeu ne sera jamais dans les plus forts s'il ne paye pas une fortune ! Le jeu devient un Pay To Win clairement et le challenge n'est pas présent, à part entre les plus forts.
      Ensuite avec le Nosmall qui, pour ma part, est beaucoup moins bien que l'ancien, il y a beaucoup de hasard et n'en parlons pas du Cadeau Journalier, qui met des fées inédites, des chapeaux rares et des punks, même avec peu de chance, ça se joue sur la chance et je trouve ça dommage. Le Jeu s'est éloigné de ses débuts et c'est un erreur.
      C'est un tout qui fait que les joueurs quittent le jeu où le fréquentent de moins en moins, une communauté de moins en moins motivée et un staff qui fait polémique, le jeu arrive au début de sa fin.

      " Peu importe la vitesse à laquelle tu avances, tant que tu ne t'arrêtes pas "
    • Comme tous les MMORPG, il y a une diminution des membres, qu'il propose un contenu ancien ou non. Il s'agit d'un "passage obligatoire" qui n'est pas forcément quelque chose de négatif contrairement à ce que l'on pense ou souhaite faire penser.

      Je m'explique ; tous les F2P sont qualifiés de P2W car il est davantage plus facile d'acquérir ou de se voir booster son ou ses personnages en passant par la case € mais cela est valable pour tous les MMORPG en réalité et pas seulement pour les F2P.

      Ensuite, ce que les gens ont tendance à oublier est que râler sur l'éditeur (à savoir GameForge) en ce qui concerne le contenu n'est en rien une nécessité car ils sont dans l'obligation de suivre un planning/calendrier avec l'éditeur (qui est, pour NosTale, Entwell). D'ailleurs et en parlant de contenu, il a peut-être diminué (ça serait déplacer de ma part de vous contredire avec mes 5J au compteur) mais il est loin d'être en arrêt ou même d'annoncer la fermeture de NosTale.

      Il est logique également que, par ancienneté, on finisse facilement par se lasser du contenu répétitif car on y a tout simplement passé un long moment dessus et, à l'instar d'un nouveau, on connait approximativement toutes les ficelles et les recettes.

      J'ai peut-être une volonté différente, étant nouvelle et à titre d'exemple, mais il ne faut pas croire que le but premier d'un débutant est de devenir le big boss dans tous les domaines mais plutôt d'apprendre et d'intégrer les bases (puis, au mieux, de s'intégrer à la communauté si le cœur lui en dit). Qui plus est, les dépenses ne sont pas des problèmes pour tout le monde et même en cas de soucis, ça ne fait pas automatiquement fuir les gens.

      Pour ma part vous ne me verrez pas verser 1 centime réel car ce n'est pas dans mes intentions, quitte à ce qu'il faut faire face à un gameplay plus difficile (ce qui est la base d'un F2P lorsque l'on ne parle pas du côté Cash Shop ~ P2W).

      Est-ce peut-être aussi le choix du serveur qui pourrait influencer les départs comme le fait que soi-disant, sur un serveur il y a une économie bien plus catastrophique que sur un autre ou encore moins de monde donc moins de participation et automatiquement "moins à faire, plus à trouver". Enfin vous comprenez, encore une fois, que pour moi la communauté semble peut-être réduite mais il reste tout de même beaucoup de gens et NosTale compte une très belle population (car des abrutis il y a en partout, ce n'est pas une nouveauté, mais on ne peut pas dire qu'il y a plus de néga. que de posi. ce n'est qu'un calcul erroné et facile à balancer).

      En ce qui concerne le forum et même l'équipe (parlons-en brièvement voulez-vous ?) ; il est largement moins vide que bien des MMORPG et reste tout de même bien entretenu. Il y a encore des évènements en place même s'ils sont minimes et une équipe bien plus grande. Et pour les polémiques sur l'équipe... Je ne suis pas là depuis assez longtemps pour apporter le moindre avis concret là-dessus mais il y a forcément des raisons précises pour qu'elle se comporte d'une façon moins laxiste qu'une autre équipe.

      Dernier détail mais pour ce qui est des graphismes il est vrai qu'actuellement cela influence énormément le choix des gens, si tu dis à quelqu'un de décider entre NosTale et Blade & Soul il ira, sans hésitation (et de manière générale) tester Blade & Soul alors qu'il n'est peut-être pas aussi bien que NosTale sur des p'tits trucs. Ce n'est qu'un exemple ! Je le précise.